lundi 3 novembre 2008

Résumé séance 2 - Les menaces de l'Ombre

Séance du dimanche 2 Novembre.

De retour à Eauforte, les héros apprennent la mort de leur informateur Sunsteen, et décident d'aider le capitaine Feuilleherse dans son enquête. Ils font alors la connaissance d'Aranis, un jeune elfe de la Patrouille, qui seconde Feuilleherse dans cette même mission. Ensemble, ils découvrent rapidement que le brave homme a été rué de coups puis empoisonné. La mise en scène du suicide est peu crédible et la piste se remonte aisément. Ils découvrent que l'arme du crime (une fiole de poison drow virulent) a été dérobée à Brosha l'apothicaire quelques jours précédant le meurtre par un prétendu marin…

Gannt et Téline mènent leur investigation dans les quartiers animés des docks et apprennent que deux individus louches (un homme du nom de Joris et un tieffelin du nom de Garet) sont arrivés en ville en provenance d'Amn il y a quelques semaines. Cela ne fait aucun doute pour Gannt, il s'agit des deux voleurs de l'ombre de sa "vision" dans le tertre de l'ogre-roi. Joris semble être le prétendu marin, assassin présumé de Sunsteen. Téline apprend l'existence d'une modeste guilde du crime organisé à Eauforte, qui impose notamment un racket sur les commerces de la ville. Joris et Garet semblent s'y être associés.

Paelion interroge le marinier Sarl au sujet des allers et venues des embarcations. La seule arrivée récente est une barge des nains du clan Gargengrim descendue des Pics Gris avec une cargaison de pierres pour la reconstruction de la ville et quelques caisses de métaux. Téline se fait engager comme docker pour en apprendre davantage. Les nains lui avouent faire également commerce d'un bon whisky qu'ils achètent à un monastère éloigné des Terres Déchues. En revanche, leur commerce ne présente pas de rapport apparent avec les deux voleurs de l'ombre.

Les héros, toujours accompagnés d'Aranis, se rendent ensuite au manoir de Dame Luneflamme, où ils espèrent avoir une conversation avec le conseiller Ellasar, l'employeur de Sunsteen. Ils y rencontrent Feuilleherse venu également lui faire son rapport. Le capitaine de la patrouille lui remet les inventaires des marchands qui font états de vols perpétrés pendant l'attaque des gobelins, sur la liste figure étrangement un lot de tonneaux de whisky dérobés à la commerçante Calla Maran plusieurs jours précédant les faits. L'enquête sur la provenance des barils de feu grégeois utilisés comme explosif par les gobelins n'a en revanche pas été concluante. Les aventuriers font le lien entre les deux événements: et si la poudre avait justement été dissimulée dans les tonneaux de whisky?

Lorsque Feuilleherse prend congé, et devant l'insistance des questions des héros, Ellasar consent à leur dévoiler un secret. Il est membre d'une organisation secrète nommée l'Ordre de la Flamme Bleue, dont les vocations sont de venir en aide aux victimes de la Magepeste, de mieux comprendre et de luter contre ce fléau. Bien que la cause d'Ellasar soit noble, la Magepeste n'est pas un sujet populaire, est le conseiller réclame donc la plus grande discrétion sur ses révélations. Il explique avoir employé Sunsteen comme homme à tout faire dans l'idée de l'aider à surmonter son stigmate; mais en apprenant la mort de ce dernier, il est forcé de faire le triste constat de son échec. Il explique aux héros, eux-mêmes victimes de ce fléau, qu'il existe un rituel (qu'il ne maitrise malheureusement pas lui-même) capable d'effacer une marque de Magepeste, mais leur conseille plutôt d'apprendre à en contrôler les effets et d'en faire un pouvoir à leur propre avantage (ce qu'il prétend avoir réussi lui-même). Dans les deux cas, l'évolution de leur état, passe par une confrontation avec la Magepeste. Il s'agit de se rapprocher d'un endroit pestiféré, où les héros pourront en apprendre plus. Un tel endroit existe non loin d'ici, au cœur des ruines de Gardesort, dans la région des Terres Déchues. Elessar connait l'existence d'un monastère en bordure de ces ruines, qui pourrait constituer un point de départ pour leur quête…

En quittant le manoir, un domestique remet à Zeloth et ses compagnons, une invitation de Dame Luneflamme pour une réception le soir même.

Téline, quant a lui peu enclin à fréquenter le manoir et ses gens de la haute (ni pour discuter avec Elessar, ni encore moins pour une soirée mondaine…) traîne ses guêtres au port, et tombe nez à nez avec Garet. Le tieffelin est venu le trouver pour lui faire une proposition aux allures d'ultimatum: faire partie de la guilde, ou compter comme un de leurs ennemis (car les voleurs n'acceptent aucune concurrence). Téline informe ses compagnons, et décide de se rendre seul dans les bas fond de la ville, au coeur du repaire des criminels, où l'attend Dara, la Dame des Ombres, shadar-kaï et chef de cette organisation malfaisante. Téline se retrouve contraint d'accepter la tâche que Dara lui confie en guise d'épreuve pour son acceptation dans la guilde: lui remettre l'Orbe dont ses compagnons sont en possession.

En contraste absolu avec la situation de leur malheureux compagnon, les autres aventuriers, dans leurs plus beaux atours pour certains, se rendent à la réception de la noble bourgmestre. Tout le gratin de la ville y est convié. Dame Luneflamme (visiblement plus à l'aise en société que face à des événements de crise) réserve aux héros un accueil tout particulier et des remerciements chaleureux pour ce qu'ils ont fait pour la ville. Ces derniers l'interrogent sur la région et sur les Terres Déchues. Avec l'aide du magicien Curuvar et de la commerçante Calla, ils établissent deux itinéraires relativement sûrs pour s'y rendre, contournant les Pics Gris par le sud ou par le nord. Dame Luneflamme leur fait avouer en aparté leur intérêt pour les ruines de Gardesort, et leur raconte une mystérieuse légende à ce propos. On raconte que l'esprit de Dame Saharel, l'ancienne régente de Gardesort, hante encore les lieux, et on lui attribut des talents d'oracle qui attirent de nombreux aventuriers. La noble demi-elfe semble disposée à se rendre mécène de leur expédition en échange d'une question personnelle qu'elle souhaite faire parvenir à l'oracle si d'aventure les héros la croisaient…

Téline rejoint finalement le reste du groupe et leur fait part de ses mésaventures. Se sentant de taille à affronter la guilde, les héros décident de les prendre de vitesse. Les héros s'infiltrent dans leur repaire. Ils en subissent malheuresuement les pièges. La confrontation armée avec les criminels devient ensuite inévitable. Le combat est acharné, certains héros tombent et ne doivent leur survie qu'à leurs companions guérisseurs. Mais leurs adversaires tombent aussi. Dara, la Dame des Ombres, est la première victime. Son bras droit, un gnome sorcier, et Joris seront fait prisonniers. Le tieffelin Garet parvient en revanche à s'enfuir. Zeloth et ses compagnons cherchent les indices et interrogent les survivants. La preuve est établie d'une tractation de la poudre explosive avec les gobelins. Joris avoue le meurtre de Sunsteen et celui programmé de Dénoa (il ne sait pas que la sorcière shadar-kaï est déjà morte). Ils découvrent enfin que le commanditaire de ces assassinats est une autre créature de Gisombre, un shadar-kaï du nom de Thoran que Dara semblait craindre. Thoran semble également s'intéresser à la région des ruines de Gardesort, ce qui n'est sans doute pas une coïncidence.

Tout pousse donc nos aventuriers à faire route vers les Terre Déchues, autant pour mener cette enquête à son terme que pour des raisons personnelles. C'est notamment le cas d'Aranis qui, au-delà d'œuvrer pour la sécurité du Vallon Gris, y voit une opportunité de poursuivre son destin. Dès le lendemain, toute la compagnie embarque donc sur un bateau de pêche mis à leur disposition par Dame Luneflamme. Aranis prend congés de la Patrouille, et devient membre à part entière de la compagnie de héros. Dame Luneflamme confie à Zeloth un parchemin magique, contenant (sous forme d'un rituel de bouche magique) la question qu'elle lui demande de transmettre à l'oracle, selon leur accord de la veille.

Les aventuriers choisissent la route du Nord, et remontent de fleuve Delimbyr pendant trois jours d'une navigation fluviale sans histoire. Ils sont ensuite livrés à eux-mêmes pour une longue traversée des bois occidentaux de la Haute Forêt puis d'un col au nord des Pics Gris. Ils subissent le deuxième jour l'attaque d'un groupe d'éclaireurs Hobgobelins, dont ils viennent heureusement relativement facilement à bout. Ils font preuve de davantage de prudence pour le reste de leur voyage, et n'essuient pour seuls dangers qu'un gros orage. Enfin ils parviennent aux portes de Gardesort, dont seule une haute tour semble avoir résisté aux épreuves qui ont réduit la région en un vaste champ de ruine.

A l'entrée des ruines, derrière de petites plantations d'orge, se dresse le Monastère du Précipice dont Ellasar leur a parlé. Les héros y rencontrent le Frère Turnagall et le Père supérieur Allendi, des moines qui leur réservent un acceuil plutôt chaleureux dans cette région désolée. Les moines vivent selon les préceptes de Kuryon, le fondateur de leur monastère. Ce prophète aurait rencontré le fantôme de Dame Saharel, l'ancienne régente de la cité Néthérisse de Saharelgarde, qui hantait et hante encore les ruines de Gardesort aujourd'hui. La Dame lui aurait confié la mission sacrée de bâtir ce monastère pour assister les aventuriers, qui à l'avenir viendraient la consulter. Kuryon consigna ses enseignements dans un ouvrage de poésie, des analectes dont certains passages semblent donner des indices sur la manière de satisfaire Saharel, et d'être ainsi gratifié d'un de ses oracles. De nombreux aventuriers se succèdent et tentent ainsi régulièrement cette expérience. Certains préfèrent établir leur campement directement dans les ruines, d'autre choisissent l'hospitalité des modestes chambres du monastère (comme c'est visiblement le cas d'un nain, et d'un tieffelin qui sont attablés dans la salle commune).

Lorsque qu'ils interrogent le Père Allendi sur la tour, ce dernier la désigne comme la Tour du Sceptre (attribut et fond de commerce des mages qui occupaient jadis le bâtiment). Réputée inviolable, il semblerait qu'elle soit (à en croire ce que rapportent les aventuriers) occupée par des envahisseurs hostiles qui adressent des volées de flèches à ceux qui osent s'en approcher...