Séance du 13 juin 2009
Les armées de Thoran et Clousoro ont encaissé un coup dur. Les héros décident de profiter de cet avantage et de gagner les souterrains de la Tour du Sceptre au plus vite pour prendre leurs ennemis à revers. Ils dissimulent au mieux la colonne d’albâtre qu’ils laissent derrière eux et traversent une nouvelle fois les catacombes jonchées de cadavres. Près du repaire de Barthus, le maître des morts-vivants, les aventuriers ont une dernière pensée pour leur feu compagnon Zéloth. La salle opposée est un temple, autrefois utilisé par le Nétherisses pour les derniers sacrements de leurs morts, avant leur inhumation dans les cryptes sacrées. Une grande tenture aux dessins évocateurs et un autel de pierre sombre couvert de sang témoignent de sa reconversion récente au culte de Baine par Barthus et ses acolytes. Des braseros disposés le long des bancs consument une huile végétale, diffusant une lumière jaunâtre et une fumée enivrante. La drogue monte à la tête d’Aranis qui doit quitter la salle un moment. Téline découvre, au pied de l’autel, quelques morceaux d’albâtre de forme géométrique semblables à ceux qu’ils ont déjà trouvé sur les dépouilles des vampires. Les autres aventuriers s’intéressent à des cordes à nœud coulant qui pendent derrière d’autel. Les traces de sang au sol et les marques alentours ne laissent aucun doute quand à l’usage de ces potences. Les pendus ne sont nulle part visibles ; les victimes ont peut-être servi de repas aux créatures de la nuit, ou pire, ont rejoint les rangs des morts-vivants lors d’un maléfique rituel nécromant…
Un sombre couloir amène les héros à une lourde porte en métal. Téline y remarque un puissant mécanisme interne, mais celui-ci ne semble pas empêcher son ouverture. Derrière la porte, les héros découvrent une petite pièce carrée en contrebas. Une volée de marches glissantes permet d’en atteindre le sol recouvert d’ossements et de vase. Les murs sont couverts de moisissures et l’air empeste. De l’autre côté, une autre volée de marches remonte vers une porte identique mais fermée, seule issue visible à cette salle. Les héros redoutent un piège. Téline retourne chercher un des bancs du temple de Baine et le place et travers de la porte qu’il vient d’ouvrir. Namnam distingue en haut des murs des panneaux coulissants en pierre. Aranis tente de les observer de plus près mais les parois sont trop glissantes, même pour l’elfe. A défaut, il descend prudemment les marches, et commence une inspection minutieuse du sol, à la recherche d’éventuelles plaques de pression. Il parvient à sécuriser quelques mètres, permettant à Belrag de le rejoindre. Mais le ranger s’avère moins chanceux par la suite et déclenche le mécanisme tant redouté. En un instant, la porte se referme violemment ! Le banc vole en éclats, mais une planche reste coincée dans son entrebâillement, empêchant l’action du mécanisme de verrouillage. Paélion, Téline, et Namnam sont restés à l’extérieur. Dans l’instant qui suit, des trombes d’eau déferlent dans la salle par des orifices aménagés en haut des murs. Quatre squelettes se relèvent et attaquent Belrag et Aranis, pris au piège. Paélion vole à leur secours : il se téléporte au centre de la pièce et embrase les ennemis grâce à un puissant sortilège dont les effets sont cependant atténués par l’action de l’eau. Namnam intervient également en invoquant l’esprit de l’ours auprès des aventuriers en difficultés. Téline, quant à lui, tente de rouvrir la porte, mais il doit lutter contre la force de puissants ressorts. En quelques minutes, la salle est noyée sous un mètre d’eau et tout mouvement s’avère difficile. L’éladrin subit quelques coups avant de pouvoir revenir chercher protection auprès de son compagnon nain. Belrag n’est pas avantagé par sa petite taille et doit se replier en haut des marches. Aranis décoche de nombreuses flèches contre les mort-vivants, mais manque lui aussi de mobilité. Grâce à l’action de Téline, l’eau s’écoule par l’ouverture de la porte, et le niveau se stabilise. Les héros viennent finalement à bout de leurs ennemis. Tous ensemble, ils conjuguent leurs forces pour ouvrir complètement la porte ; Téline peut alors réenclencher la gâche qui permet de la maintenir ouverte. Ils procèdent de même pour la porte opposée. L’écoulement de l’eau s’arrête finalement complètement, sans doute le réservoir qui alimentait ce piège s’est-il totalement vidé. Namnam cherche en vain le siphon qui permettrait de vider la salle, mais finit par y renoncer, cela n’étant plus très important désormais.
Les héros prennent un court repos avant de s’engager dans une nouvelle partie des souterrains. Ici, ni moisissure, ni humidité, mais une atmosphère poussiéreuse, des parois recouvertes de toiles d’araignées. Au sol, Aranis reconnait plusieurs traces : des empreintes de bottes laissées par un humanoïde au pas léger et sûr, et celles laissées par des pattes d’insectes géants. Paélion nettoie la zone d’un sortilège dont les flammes embrasent immédiatement les toiles de soie épaisse. Deux directions sont possibles ; après concertation, les héros choisissent le sud. Derrière une porte en bois, les insectes les attendent. De gigantesques araignées saute-mort et un tisseur Ettercap occupent un vaste entrepôt encombré de caisses et de tonneaux. Paélion entame les hostilités en embrasant la zone. Quelques caisses éclatent sous l’effet de la chaleur, les œufs d’araignées éclosent, un liquide visqueux d’échappe, des éclats de verres fusent… L’Ettercap envoie un filet de toile vers les aventuriers qui, ainsi empêtrés, sont contraints dans leurs mouvements. Namnam compense leur immobilisme en invoquant et révoquant l’esprit de l’ours aux positions tactiques les plus avantageuses. Les araignées, particulièrement mobiles, sautent sur les héros sans leur fournir la moindre opportunité de riposte. Leur morsure injecte un poison virulent qui les affaiblit et les ralentit. Aranis parvient à recouvrer sa mobilité et franchir la ligne ennemi. Au fond de la salle, un kobold recouvert de toile est prisonnier des insectes. Alors que les héros parviennent à peine à éliminer leurs premiers adversaires, le kobold leur fait signe : une deuxième vague d’insectes arrivent en renforts ! Les héros prennent position et se préparent à affronter cinq gardes Ettercap. Les insectes attaquent par paire, et prennent leur cible en tenaille : l’un utilise sa toile, l’autre profite de l’avantage pour infliger une douloureuse morsure incapacitante ou un violent coup de hache dévastateur. Au corps à corps, Téline et Belrag, sont les plus exposés. Namam fournit des soins constants aux compagnons qui tombent sous les coups des ennemis. Les héros sortent finalement vainqueurs.
Le kobold, chargé de nourrir les Ettercaps, avec la carcasse d’un gnome mort au combat, a été victime de l’appétit trop vorace des insectes. Heureusement pour lui, les monstres décidèrent de le réserver pour un festin ultérieur. Prisonnier dans une toile solide, le malheureux prend de prime abord les aventuriers pour des alliés de Thoran ou Clousoro et les supplie de le délivrer. Ceux-ci exigent de la petite créature reptilienne une description détaillée de la tour. Le kobold s’exécute. Les deux salles suivantes des sous-sols constituent les quartiers des gnomes, gardés par quelques Ettercaps qu’ils sont parvenus à dresser. On entre ensuite dans la tour proprement dite. Le rez-de-chaussée, sans issue, ne comporte qu’un couloir circulaire entourant une vaste salle scellée d’un verrou arcanique. Le premier étage sert de quartiers aux mages. L’étage suivant comporte la cuisine, où sont actuellement rassemblés bon nombre de kobolds, le hall d’entrée de la tour et son unique porte de sortie vers l’extérieur. Les kobolds ne sont pas autorisés à monter dans les étages supérieurs. Une idée germe alors dans les esprits vifs des héros. Pourquoi affronter les gnomes au risque de donner l’alerte à toutes les forces armées de la tour, alors qu’un subterfuge pourrait suffire. Aranis jouera le rôle d’un drow, soit disant allié de Kalanrar, venu faire son rapport à Thoran. Il sera accompagné d’hommes de main prétendument mercenaires pour le compte de Clousoro. Les autres joueront leurs prisonniers. Les héros s’emploient donc à se grimer de la sorte. Paélion parfait leurs déguisements grâce à un subtil sortilège d’illusion. Reste encore une difficulté. Comment se débarrasser des Ettercaps qui gardent les quartiers des gnomes, sans attirer l’attention de ces derniers et ainsi compromettre tout leur stratagème. Aranis jette un premier coup d’œil discret : aucun gnome en vue, les insectes sont seuls et ne semblent pas particulièrement alertes. Paélion commence alors l’incantation d’un rituel de silence. Quelques minutes pour tard, les héros déferlent dans la pièce, et, faisant totalement confiance à la magie de leur compagnon éladrin, engagent le combat sans se soucier du vacarme que cela produit. La tactique des Ettercaps est toujours aussi efficace, mais elle est maintenant connue des aventuriers, qui ne s’y laissent plus prendre si facilement. Les héros combattent dans une chorégraphie parfaitement orchestrée et rapidement fatale aux créatures arachnéïdes.
Les quartiers des gnomes occupent un ancien atelier. Certains gnomes sont assoupis sur leurs paillasses, d’autres affutent leurs armes, les derniers sont occupés à recenser un butin étalé sur une table. On dénombre trois arcanistes et quatre roublards. A l’arrivée des héros, ils s’interrompent et se montrent méfiants. Aranis prend la parole en langage commun, feignant un léger accent drow. D’un ton arrogant, il se présente brièvement sous une fausse identité, et exige le passage, dit qu’il doit apporter ses prisonniers à Thoran immédiatement. Un illusionniste gnome, prénommé Franz, visiblement le chef, lui répond. Il ne savait pas que Kalanrar avait des alliés de même race, ni que le drow employait des mercenaires. Il prétend que la place des prisonniers, est ici dans les sous-sols, questionne les héros au sujet des catacombes, des morts-vivants et de Barthus. Les autres aventuriers, jouant parfaitement leurs rôles, fournissent à l’elfe la crédibilité nécessaire à asseoir son intimidation et son bluff. Bien qu’à moitié convaincu seulement, Franz ne veut pas prendre de risque (au cas où l’histoire serait vraie), et s’absente donc pour obtenir les consignes d’en haut. Téline, prenant à cœur son rôle de mercenaire, s’approche des gnomes roublards et engage la conservation. Toujours sur leurs gardes, surtout en l’absence de leur chef, les gnomes apprennent néanmoins aux héros que de nombreuses troupes ont déjà quitté la tour, et se rassemblent à l’extérieur pour une grande bataille à venir. La colonne d’albâtre manquante n’a toujours pas été retrouvée, et ils craignent la colère de Thoran si ceci n’est pas résolu rapidement. Aranis remarque que les arcanistes gnomes portent autour du cou un pendentif d’albâtre de forme polygonale montée sur chainette. Le chef Franz revient peu après, et, au grand soulagement de tous, leur accorde le droit de passage, les informe que les mages les attendent et les mèneront à Thoran.
Enfin dans la tour, les héros découvrent le couloir circulaire et le verrou arcanique que leur avait décrits le kobold. Namnam tente d’ouvrir le sceau en assemblant les fragments d’albâtre en leur possession dans l’empreinte en forme de griffe qui y est creusée. Après une inspection minutieuse de la porte, Téline n’y décèle aucun autre mécanisme permettant son ouverture et assiste la jeune naine pour assembler la clé magique. Rapidement, ils en arrivent à la conclusion qu’il leur manque des fragments du puzzle. Paélion pense être en mesure de façonner les pièces manquantes et d’utiliser son rituel d’enchantement pour compléter le motif. Mais les héros n’ont ni la matière première, ni le temps nécessaire. Téline regrette d’avoir épargné les gnomes et laissé derrière lui leur butin et leurs pendentifs. La salle tant protégée restera donc pour l’instant un mystère pour les héros, qui décident, sans plus tarder, de continuer leur ascension.
A l’étage supérieur, un voile magique sépare les héros des quartiers des mages. Des bruits de conversation semblent provenir de la chambre nord, l’autre paraît silencieuse. Aranis se résout enfin à traverser le voile. La magie se déclenche, et l’elfe se retrouve dans le plus simple appareil, privé de son équipement, ses armes et ses vêtements. Mais Aranis semble plus perturbé par la disparition de son arc, que gêné d’exposer ainsi son intimité. Namnam, qui a conservé une certaine pudeur, détourne cependant le regard. Belrag s’aperçoit qu’un simple objet inerte ne semble pas provoquer cet effet. Il décide donc de se dévêtir, d’envoyer équipement et armure de l’autre côté du voile, et de passer à son tour. Constatant que cette astuce fonctionne, les autres aventuriers imitent leur compagnon guerrier. Ils ont tout juste le temps de ramasser une arme quand la porte de la chambre nord s’ouvre à la volée, et que deux mages en sortent. Ils ne peuvent s’empêcher de rire de la posture de leurs visiteurs. Puis, comprenant ainsi aisément qu’ils ne sont pas ceux qu’ils prétendaient être, les mages passent immédiatement à l’offensive. Aranis, impuissant sans son arc, sort de la mêlée et entreprend une fouille méthodique des chambres, ouvrant chaque coffre à la recherche de son équipement. Les mages envoient quelques sortilèges fulgurants sur les héros. Paélion répond à la magie par la magie. Belrag et Téline, privés d’armure, engagent malgré tout leurs ennemis au corps à corps, rendant ainsi difficile leurs incantations. L’un des sorciers tente de prendre un peu de distance, mais sa route est coupée par l’apparition de l’esprit de l’ours invoqué par Namnam. Malgré une position initiale peu avantageuse, les héros retournent rapidement la situation. Les mages ne pouvant plus fuir, encaissent leurs assauts violents, et finissent par tomber sous les coups de leurs lames. Quelques minutes plus tard, Aranis se rend compte qu’il est simplement victime d’un sortilège d’illusion : il porte vêtements et armure, et son arc est simplement tombé sur le sol. Il finit néanmoins de fouiller l’étage, rapidement rejoint dans cette tâche par Téline et les autres compagnons. Comme à l’accoutumée, ils se partagent le butin.
mardi 23 juin 2009
jeudi 11 juin 2009
Bande annonce de la séance 8
Les flammes bleues hantent les pensées des héros. Les visions envoyées par Dame Saharel se font plus fréquentes. Tous les habitants de Gardesort ont les nerfs à fleur de peau. Le climat est tendu, l'agitation est à son comble. L'atmosphère même des ruines a cette odeur et cette moiteur caractéristiques qui précédènt les tempètes.
De nouveaux ennemis. Une alliance impie entre Thoran, shadar-kai de l'Ordre de la Flamme Bleue, et Clousoro, agent du Néthéril. Dame Saharel est menacée, voire déjà prise au piège de leur sombre rituel. Le père Alendi a été emmené comme otage dans leur Tour imprenable. Les prémices d'une grande bataille s'annoncent.
De nouveaux alliés aussi. La petite Namnam, une touche de finesse dans un monde de brutes. Le vieil Elessar, venu d'Eauforte pour prévenir les héros. Les nains. Les moines, maintenant menés par la soeur Harpiste Cherra. Les Darano, peut-être, qui sait? (si le tieffelin Ralio de Vore parvient à les retrouver). Le clan drakéïde Vannak? (plus délicat...)
Un espoir? Si maigre. Celui d'un passage souterrain, d'une attaque surprise au coeur des quartiers de l'ennemi. Celui de reconstituer une clé d'albatre, d'en rassembler les fragments, d'ouvrir les Sceaux qui barreront leur chemin. Celui d'empêcher, ou de briser le rituel, en utilisant la colonne d'albâtre peut-être, ou l'orbe de Paélion - qui sait - , voire en faisant appel à l'aide d'Elessar.
Des craintes, des doutes? Si les héros en ont, ils n'en laissent pas apparaitre les signes. Arme au poing, courage au ventre, déterminés plus que jamais. Fin prêts pour la 8ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
De nouveaux ennemis. Une alliance impie entre Thoran, shadar-kai de l'Ordre de la Flamme Bleue, et Clousoro, agent du Néthéril. Dame Saharel est menacée, voire déjà prise au piège de leur sombre rituel. Le père Alendi a été emmené comme otage dans leur Tour imprenable. Les prémices d'une grande bataille s'annoncent.
De nouveaux alliés aussi. La petite Namnam, une touche de finesse dans un monde de brutes. Le vieil Elessar, venu d'Eauforte pour prévenir les héros. Les nains. Les moines, maintenant menés par la soeur Harpiste Cherra. Les Darano, peut-être, qui sait? (si le tieffelin Ralio de Vore parvient à les retrouver). Le clan drakéïde Vannak? (plus délicat...)
Un espoir? Si maigre. Celui d'un passage souterrain, d'une attaque surprise au coeur des quartiers de l'ennemi. Celui de reconstituer une clé d'albatre, d'en rassembler les fragments, d'ouvrir les Sceaux qui barreront leur chemin. Celui d'empêcher, ou de briser le rituel, en utilisant la colonne d'albâtre peut-être, ou l'orbe de Paélion - qui sait - , voire en faisant appel à l'aide d'Elessar.
Des craintes, des doutes? Si les héros en ont, ils n'en laissent pas apparaitre les signes. Arme au poing, courage au ventre, déterminés plus que jamais. Fin prêts pour la 8ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
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