Séance du 6 décembre 2008
Les héros font connaissance avec les occupants du Monastère du Précipice. Ils sympathisent avec le nain Thurr Gargengrim. Thurr appartient au même clan que les marchands rencontrés à Eauforte ; il assure la liaison commerciale entre la Vallon Gris et le Monastère (en particulier pour son whisky). Il ne sait que peu de choses sur les ruines de Gardesort, quittant rarement la chaleur du feu de bois de la salle commune, mais leur décrit les derniers événements, tels qu’il les perçoit derrière sa chope. Ils rencontrent aussi Rallio de Vore, un tieffelin mélancolique, ou simplement désabusé, également chercheur, sans grande conviction, de Dame Saharel. Il semble en savoir davantage, mais préfère écourter la conservation en leur recommandant Millek la Grive, une halfeline. Outre le Père Allendi, et le Frère Turnagall, les moines comptent à leurs effectifs, une femme, la Sœur Cherra. Cette jeune humaine est responsable de la distillerie, et bien qu’elle se montre agréable et serviable avec les héros, Paélion, paranoïaque, suspecte quelque chose.
Ces discussions, ainsi que la consultation du registre du Monastère, permettent d’identifier d’autres protagonistes. Trois groupes de chercheurs ont établi leurs campements dans les ruines elles-mêmes : l’énigmatique Kal Clousoro et ses gardes humains, le clan halfelin des Darano, et la suite du Prince drakéïde Vannak. Le registre mentionne également une certaine Hanna.
Les plus érudits des héros se plongent dans l’étude des analectes de Kuryon, et dans l’histoire de Gardesort. L’histoire ancienne parle de grandes batailles opposant l’ancien royaume du Nétheril à des menaces chaotiques surgies de l’Outreterre. De grandes batailles opposèrent Saharelgarde aux phearimms et autres abominations chaotiques. On rapporte qu’Elminster de Valombre aurait combattu aux côtés de Saharel, on rapporte encore que d’anciens peuples guerriers nains auraient quitté leurs montagnes pour porter main forte à Nétheril. Mais la guerre fut perdue, et l’ancien royaume disparut ; c’était il y a près de vingt siècles. L’histoire récente relate de façon romanesque la quête de Kuryon, sa rencontre avec Saharel qui lança la légende, l’érection du monastère sur les anciennes ruines de cette rencontre, et sa dévotion à aider les futurs chercheurs à obtenir de nouveaux oracles…
Les héros se lèvent avant les premiers rayons d’Amaunator pour profiter de l’obscurité. Ils surprennent Thurr, cuvant son alcool de la veille, puis commencent une exploration des sous-sols du Monastère, presque en totalité occupés par les équipements de la distillerie. Les murs, bien que recouverts de plâtre et d’enduis, semblent globalement d’origine; seule un pan dans la partie est de la pièce semble avoir fait l’objet d’une restauration plus structurelle, mais il ne révèle aucun mécanisme d’ouverture. Remettant cela à plus tard, les héros démarrent leur expédition vers les ruines, Aranis en tête.
A mi-chemin entre le Monastère et la Tour du Sceptre, Aranis entend d’inquiétants tintements de métal contre la pierre, quelque part sur sa gauche. En s’approchant, il distingue parmi les ruines un groupe de créatures mécaniques, faisant des rondes autour d’un pilier d’albâtre gravé de runes bleues luminescentes. Le cadavre d’une petite créature gît non loin. Les héros se rassemblent et, jugeant leur découverte importante, décident de lancer l’assaut. Désorganisés au départ, et handicapés par un terrain accidenté, les héros laissent l’avantage aux homoncules qui leur font subir de douloureuses blessures psychiques et physiques. Mais ils se reprennent et viennent à bout de deux protecteurs de fer. Sans leur protection, le cobra de fer et l’arbalétrier se trouvent rapidement en difficulté, et finissent par s’effondrer à leur tour dans un fracas de métal.
La colonne est une construction naine vielle de plusieurs millénaires. Les runes, imprégnées de Magepeste, rendent hommage à de hauts faits guerriers de nains autrefois célèbres. Le pilier d’albâtre s’avère léger et transportable. Les héros combinent muscles, dextérité et magie pour dissimuler leur trouvaille parmi des décombres à proximité. Le cadavre découvert sur le lieu de la bataille est celui d’un rampant obscur, victime des lacérations et des traits des homoncules mécaniques ; il porte une dague en argent.
Aranis s’approche seul de la Tour du Sceptre. Une lumière magique brille à son sommet et éclaire une vaste zone alentour, rendant ainsi aisée la tâche des nombreux archers postés dans les hauteurs, et l’approche impossible pour le ranger. Aranis s’apprête à faire demi-tour quand une petite voix l’interpelle. Millek la Grive dévoile sa présence et confirme qu’elle a les réponses aux questions que se posent les héros sur la Tour, mais l’endroit est mal choisi pour de longues explications, et la halfeline donne rendez-vous à Aranis et ses compagnons au Monastère.
Au lever du jour, les héros se rendent au camp des humains : quatre grandes tentes rectangulaires abritent Kal Clousoro, ses hommes d’armes, et son équipement. Clousoro leur réserve un accueil réservé : bien qu’enclin à faire affaire avec eux (il est marchand, avant d’être chercheur), ils considèrent les autres groupes comme des rivaux.
Les héros se rejoignent et reviennent sur les lieux de leur rencontre avec les créatures mécaniques. Une deuxième équipe de rampants obscurs et d’ettercaps provenant de la tour s’affèrent à chercher la colonne dissimulée. Sans somation ni concertation, Gannt se jette dans la bataille. Il se fait rapidement encercler et tombe inconscient sous les coups de ses ennemis. Ses compagnons, qui l’ont suivi de près, viennent à sa rescousse, et parviennent à le sauver en faisant appels à tous les pouvoirs en leur possession, pour remporter le combat in extremis. Blessés, épuisés, et sans ressources, ils décident de regagner le Monastère.
Aranis reste en arrière pour surveiller la colonne. Peu après le départ de ses compagnons, une troisième patrouille se présente : cette fois des gnomes et des humains accompagnent les rempants obscurs et les ettercaps. Grâce à un rituel, les gnomes repèrent la colonne qui est rapidement emportée par les ettercaps. Aranis suit la patrouille jusqu’à la Tour du Sceptre, où il distingue les humains manipuler une serrure complexe (probablement autant magique que mécanique) qui en scelle l’entrée. L’elfe fait une tentative désespérée en lançant une flèche dans leur direction. Pour toute réponse, quelques cris puissants, suivis d’une impressionnante slave de flèche provenant du sommet de la tour. Aranis ne voit d’autre option que la fuite.
Le reste du groupe constitue une proie jugée facile par un groupe de kobolds attiré par toute cette agitation récente. Les petites créatures reptiliennes leur tendent donc une embuscade. Le combat tourne court : les héros sont pris en tenaille entre les lances sournoises des francs-tireurs et les épées des draco-écus, tous sous la protection d’un draco-prêtre à distance. Les compagnons optent rapidement pour la fuite, et parviennent à se frayer un passage, échappant ainsi aux kobolds et à une mort probable.
Dans le calme du Monastère, Millek la Grive les attend. Elle confirme détenir de nombreuses informations, mais entend bien les monnayer. Après une dure négociation, quelques pièces d’or changent de mains. Millek répond à l’une de leur question en expliquant qu’il existe deux entrées à la Tour du Sceptre. La première est la porte, protégée par une serrure complexe, de la forme d’une griffe, qu’elle est capable de leur décrire avec précision. Quelques humains de la tour possèdent un pendentif qui en serait la clé. L’autre entrée est souterraine. Selon elle, les galeries des kobolds devraient communiquer avec la tour. Mais les héros, à l’initiative de Téline, mettent un terme à la négociation, et renoncent à en apprendre davantage, préférant conserver leur or à de meilleurs usages.
Une idée maligne germe alors dans l’esprit des héros : ils envisagent de déblayer le passage qu’ils pensent avoir découvert derrière le mur de la distillerie, au sein même du Monastère. Certains optent pour une action aussi discrète que directe (tout casser sans être repéré), mais le prix que Thurr demande pour le rituel de silence nécessaire à l’opération parait rédibitoire. Au détour d’une conservation (à propos du bruit d’une explosion) le nain leur avoue avoir récemment vendu de la poudre de feu grégeois. Le groupe change alors de stratégie et décide de demander l’autorisation au Père Allendi. Ce dernier refuse bien évidemment catégoriquement un tel parjure aux préceptes de Kuryon. Les héros lui soumettent la preuve contrefaite d’un prétendu danger : une missive prétend que les forces de la Tour pourraient donner l’assaut pour récupérer une colonne rituelle enterrée sous le Monastère. Le subterfuge fait son effet, et Père Allendi demande aux héros d’attendre jusqu’au soir, le temps pour lui de réunir un conseil, et de voir si Millek est en mesure d’évaluer la vraisemblance de la menace.
Les compagnons prennent un court repos réparateur, et décident, en attendant la délibération des moines, de rendre visite aux autres camps de chercheurs. Ils vont tout d’abord au camp Darano… ou plutôt ce qu’il en reste, car un spectacle affligeant les y attend. Des dizaines de cadavres de halfelins, victimes d’une tuerie sauvage, gisent ça et là dans un campement empli de l’odeur de la mort. Des traces de pas et de griffes les conduisent jusqu’à un rempart récemment rénové par les halfelins où certains d’entre eux ont peut-être trouvé refuge. La porte de la tour du rempart est barricadée de l’intérieur mais cède sous les coups de masse de Zéloth.
A l’intérieur, un halfelin costaud et méfiant brandit une épée. Il s’agit de Malcom Darano. Il prétend savoir peu de chose de la tuerie, qu’il était à l’intérieur quand c’est arrivé, que certains l’ont rejoint, qu’ils ont barricadé la porte. Sa méfiance laisse place à l'anxiété puis l'énervement. Quand les héros proposent de l’emmener au Monastère, questionnent sa version des faits, et remarquent que la nuit de la tuerie coïncide avec la dernière nuit de pleine lune, le halfelin se transforme en terrifiant rat-garous et se jette sur eux. D’autres lycanthropes arrivent en renfort par un escalier en colimaçon. Les héros ont affaire à forte partie, et doivent composer avec le pouvoir de régénération des créatures. Aranis, souvent acculé, manque d’efficacité et essuie quelques coups. La dague en argent de Téline en revanche s’avère un atout décisif. Les héros sont victorieux, mais blessés par de puissants coups d’épée, et d’inquiétantes morsures purulentes. Deux d’entre eux contractent la fièvre des marais.
Je me demande si tu n'as pas écrit le résumé en avance, et manipulez le scénario et les joueurs pour que la partie corresponde exactement au résumé.
RépondreSupprimerTu es trop fort !