mercredi 28 décembre 2011

Des troubles en Féérie


Sitôt rentrés à Fort Rannick, les héros retrouvent Shalelu et Calenon. L’émissaire éladrin est accompagné d’un pixie, prénommé Yap. Ils expliquent à l’assemblée que la Féérie connait également quelques troubles. Les Etendues Etincelantes, une vaste région sauvage à l’est du lac Fondargile, sont en proie à une malédiction qui corrompt la faune autant que la flore. Les animaux et autres créatures féériques qui ne se sont pas enfuies ont péri, ont été déformées ou sont envoutées. La princesse Myriana, une très belle et bénéfique dryade qui régnait sur ces lieux depuis son sanctuaire de Blanc-saule, n’est plus que l’ombre d’elle-même, rongée par ce mal dont l’origine est peut-être liée à son propre destin. Les héros font aussitôt le rapprochement avec l’amour secret du commandant Lamatar. Parvenant à obtenir le soutien financier des éladrins, ainsi qu’une escorte toute symbolique, ils décident de se rendre sur les lieux, espérant y trouver des réponses et une aide potentielle. Yap leur servira de guide jusqu’à Blanc-saule. Les aventuriers et leurs accompagnateurs empruntent un esquif au Bac-de-la-tortue, et traversent le lac Fondargile jusqu’à ses côtes orientales. Namnam choisit la voie des airs et surplombe le convoi à dos de griffon. Après une lente progression dans les marais, ils sont forcés de continuer à pied quand la végétation se fait plus dense. A mesure qu’ils progressent, ils pénètrent en Féérie, le décor se fait plus coloré, plus insolite. Leurs accompagnateurs éladrins n’iront pas plus loin. Leurs sens commencent à les trahir : les héros pensent percevoir les formes fantomatiques, voir les arbres bouger, entendre des voix. L’atmosphère est moite et inquiétante. Les signes de la corruption se font manifestes: végétaux et animaux sont torturés, difformes.

Bientôt, les héros découvrent deux mares emplies de l’énergie corruptrice de la Magepeste. C’est à ce moment qu’un groupe de harpies décide de fondre sur eux. L’une des créatures est pestiférée, peut-être même morte-vivante. Les femmes-rapaces utilisent leur chant pour handicaper les héros, et les entrainer dans les mares corruptrices. Belrag et Bitul, embourbés et immobilisés, rongent leur frein. Les cris stridents causent de violents traumatismes. Namnam parvient la première à se boucher les oreilles. Enora et Paélion, restés à distance, organisent les premières contre-attaques. Le petit Yap périt sous les serres des harpies. Les aventuriers se dégagent, et reprennent peu à peu le contrôle du combat. Au prix de sévères blessures, et de la mise en œuvre de leurs meilleurs talents, ils en sortent victorieux… Mais sans guide dans cette région hostile.

Alliant la divination d’un rituel avec les connaissances de chacun, ils parviennent néanmoins à s’orienter et reprennent la route vers Blanc-saule. Ils tombent enfin nez-nez avec une créature fantomatique, sans jambes, aux bras arrachés, aux mains griffues qui flottent devant elle, au corps déformé, au visage lacéré, aux yeux emplis de larmes. Myriana n’est que l’ombre d’elle-même, rongée par la douleur et la colère. Les héros évitent de peu un affrontement avec l’ancienne dryade, parvenant à lui porter un peu de réconfort et le souvenir de son amant Lamatar. Une fois calmée, Myriana s’abandonne au désespoir et à la tristesse. Elle explique néanmoins les récents événements. Son amant a été fait prisonnier pendant l’attaque du Fort de Rannick, et emmené dans la Montagne Croche, au sein du repaire des ogres. En partant le secourir, la dryade fut capturée à son tour, puis torturée, mutilée, et achevée dans d’atroces souffrances, sous les yeux mêmes de Lamatar, impuissant. Nul doute, selon elle, que le chef des Flèches Noires ait finalement subit le même sort. L’endroit est difficilement accessible par un chemin escarpé qu’elle indique aux héros. Elle ne sait rien de Mokmurian, ni de Lucrécia. Un géant du nom de Barl Brise-os règne sur les ogres qui peuplent l’endroit. Il devrait savoir. Des sorcières sont également présentes. Ce sont elles qui sont à l’origine des perturbations climatiques dans la région. En échange de ces informations, les héros proposent à Myriana de partir à la recherche de Lamatar. Peut-être reste-t-il un espoir de ressusciter le malheureux, ou à défaut, de s’assurer du repos de son âme, ce qui devrait lever la malédiction de Myriana, et par là-même, celle qui s’abat sur la région. La Dryade s’engage également à assumer la responsabilité du Barrage des Crânes, en cas de réussite de cette périlleuse mission.

Le lendemain, le groupe fait l’ascension des contreforts des Monts Orsraunes, à la recherche de la Montagne Crochue. Ils sont prit dans une tempête de neige tourbillonnante, vraisemblablement d’origine arcanique. Ils doivent abandonner leurs montures, et poursuivre leur progression en s’encordant. Un précipice vient leur barrer le passage. Ils ne parviennent pas à le franchir, mais Belrag retrouve une piste empruntée par les ogres. Les traces, à peine visibles dans la neige épaisse, mènent à un réseau de gallerie sous-terraines. Près d’un kilomètre de boyaux les conduise de nouveau à l’extérieur. Ils resortent dans l’œil du cyclone, où la tempête connait une accalmie. La Montagne Crochue, reconnaissable à sa forme caractéristique apparait enfin. Son aiguille rocheuse attenante qui semble flotter dans les airs malgré sa masse imposante.

En approchant, les héros distinguent l’entrée du repaire de Barl Brise-os. Deux ogres gardent les lieux. Les aventuriers approchent sans bruit, et les prennent par surprise. Un combat s’engage. Les deux vigiles ne représentent pas une grande menace, mais des renforts rappliquent bientôt : un oni et quatre guerriers ogres. Un monstre hideux se révèle également : une sorte de peau d’ogre écorché, animée par l’énergie de la nécromancie et la de Magepeste. L’oni lance des sortilèges psychiques à distance, immobilisant les héros, alors que les ogres se ruent en avant pour les marteler de leurs massifs gourdins. L’enveloppe titanesque pestiférée s’en prend autant à ses ennemis qu’à ses alliés. A deux reprises, elle parvient à écorcher vif des ogres qu’elle transforme aussitôt en nouvelle enveloppe monstrueuse. Le reste de temps, elle associe ses attaques à celle de l’oni pour drainer les forces vitales des aventuriers. Ces derniers, quelque peu déstabilisés, se contentent tout d’abord d’encaisser les coups, et de réagir d’instinct. Puis peu à peu, identifiant les réelles menaces, ils parviennent à se coordonner et mettre au point une tactique de riposte. Dès lors, l’avantage change de camp. Une fois les enveloppes titanesques éliminées, les ogres ne sont plus un problème. Enfin, l’oni reste le seul combattant valide. Les héros parviennent à l’assommer. Après tout, cet ogre-mage est une créature intelligente. Il y aurait peut-être moyen d’en tirer des informations utiles, voire même de le raisonner…

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