Les catacombes sous Point-de-Sable laissait de nouveau entrevoir des choses horribles. Le retour pour certains dans cet endroit où ils avaient trouvé Bitul quelques mois auparavant, les faisait frémir.
Ils y avaient trouvé un puit de magepeste, qu'ils savent maintenant associés à l'un des sept vices : la colère.
Ils ont compris que les évènements à l'origine des malheurs à Point-de-Sable n'était pas dû qu'à la folie de certains êtres, mais à l'influence grandissante d'entitées supérieures.
Karzoug, Alaznist des noms venus du fond des ages qui se remettaient à résonner, notamment dans les couloirs des catacombes de la colère.
Qu'allaient trouver nos héros dans ces lieux sombres et froids ?
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mardi 27 novembre 2012
mercredi 14 novembre 2012
Bande Annonce
Devant la porte de la salle où devrait se trouver Mokmurian,
Enora, Larien, Bitul, Belrag et Paelion risquent de mener un combat à mort.
Vont ils franchir afin de contrecarrer les plans d'un chef de tribus géantes, qui a promis monts et merveilles à ses ouailles ?
Mokmurian, gouvernant par la peur et la magie, se révélera t il un adversaire plus que dangereux ?
Enora, Larien, Bitul, Belrag et Paelion risquent de mener un combat à mort.
Vont ils franchir afin de contrecarrer les plans d'un chef de tribus géantes, qui a promis monts et merveilles à ses ouailles ?
Mokmurian, gouvernant par la peur et la magie, se révélera t il un adversaire plus que dangereux ?
vendredi 3 août 2012
Longue-Dent
Nos héros, prêt à tout pour libérer l'un d'entre eux, se retrouvent face à un plateau où près de 300 géants de pierre sont sur le pied de guerre. Sept clans se préparent dans et autour de la forteresse de Jorgenfist.Sur le flan du volcan, une caverne semble se dessiner. De la fumée d'origine volcanique s'en échappe.
Paelion, manifestement encore en vie, est quelque part par là d'après les rituels de nos magiciens.
Toutefois, les promesses du dragon ont grandement compromis ses chances de survie.
Il faut le trouver avant qu'il ne lui arrive malheur....
mardi 24 avril 2012
Bande annonce
Point de sable était sous la menace d'une rumeur d'attaque imminente de Géants de Pierre. Les visions l'avaient établis, les dires de Kap semblaient les étayer.
Kap Carleoni avait joint son contact mais celui-ci ne pouvait venir au rendez vous : Fruckkriss, le nain pestiféré, était apparemment sur une opération militaire.
L'oiseau mécanique, qui lui avait été envoyé, avait donné une vague direction de la position de leur campement. Mais aucune certitude ne pouvait être établie quant à l'imminence d'une attaque.
Nos héros réussiront ils à déjouer les plans de Mokmurian et de son armée de Géants de Pierre ?
Kap Carleoni avait joint son contact mais celui-ci ne pouvait venir au rendez vous : Fruckkriss, le nain pestiféré, était apparemment sur une opération militaire.
L'oiseau mécanique, qui lui avait été envoyé, avait donné une vague direction de la position de leur campement. Mais aucune certitude ne pouvait être établie quant à l'imminence d'une attaque.
Nos héros réussiront ils à déjouer les plans de Mokmurian et de son armée de Géants de Pierre ?
lundi 30 janvier 2012
Bande Annonce
En cette belle journée de fin d'hiver, nos héros se reposent un peu dans la ville du Bac de la Tortue.
Ils ont apprivoisés les aigles géants, ce qui ne lasse pas d'impressionner les habitants. Peut être même feraient ils naitre des vocations d'aventuriers aux enfants.
Cette nouvelle semble avoir attiré des elfes du coin, qui viennent, curieux, voir les dompteurs d'aigle !
Les manigances de Barl Brise-os et de Lucrécia résonnent encore : Mokmurian serait-il un maillon déterminant dans leur recherche ? Il semble que celui ci est décidé de lancer ses géants sur différents endroits, mais pour l'instant sans raison précise...
Deux messages sont arrivés ce matin.
Le premier est celui de la Mairesse Devin de Point de Sable qui invite les aventuriers à des festivités en leur honneur qui se tiendront le mois prochain.
Le second vient de Ralio de Vore, leur ancien compagnon, qui appelle à l'aide. (voir les lettres que l'on vous a envoyés)
Le voyage à dos d'aigle s'annonce rapide...
Ils ont apprivoisés les aigles géants, ce qui ne lasse pas d'impressionner les habitants. Peut être même feraient ils naitre des vocations d'aventuriers aux enfants.
Cette nouvelle semble avoir attiré des elfes du coin, qui viennent, curieux, voir les dompteurs d'aigle !
Les manigances de Barl Brise-os et de Lucrécia résonnent encore : Mokmurian serait-il un maillon déterminant dans leur recherche ? Il semble que celui ci est décidé de lancer ses géants sur différents endroits, mais pour l'instant sans raison précise...
Deux messages sont arrivés ce matin.
Le premier est celui de la Mairesse Devin de Point de Sable qui invite les aventuriers à des festivités en leur honneur qui se tiendront le mois prochain.
Le second vient de Ralio de Vore, leur ancien compagnon, qui appelle à l'aide. (voir les lettres que l'on vous a envoyés)
Le voyage à dos d'aigle s'annonce rapide...
mardi 19 avril 2011
Les survivants de Fort Rannick
Enora rejoignit le groupe d’aventuriers alors qu’ils passaient au crible fin la ferme désormais habitée par une famille ogre. Ils déjouèrent d’autres pièges mortels dont l’un manqua de priver Paélion de sa main droite. Ils dégotèrent parmi les débris, détritus, peaux humaines, et morceaux de chairs en décomposition, quelques richesses accumulées par les monstres ainsi que quelques objets dignes d’intérêt. Sous les combles de la chaumière, un vaste atelier témoignait des expérimentations arcaniques des ogres et de leur indéniable talent pour la confection de pièges. Enora s’empara d’un bréviaire de rituels nécromants, et Paélion d’une trousse d’outils enchantés. Les héros poursuivirent leur exploration au sous-sol. Ils entrèrent dans une salle ensanglantée, qui devait servir à torturer et dépecer leurs captifs. Le cadavre encore frais d’un ranger des Flèches Noire gisait éventré et éviscéré sur une table à découper. Plus loin, ils découvrirent d’étranges cages imprégnées de Magepeste.
Sans s’attarder, ils ouvrirent une nouvelle porte pour tomber finalement nez-à-nez avec un ogre aussi massif que difforme. De part et d’autre du monstre se tenaient deux énormes rats pestiférés de la taille de gros chiens, à l’échine hérissée de cristaux verdâtres semblables à ceux observés à Mantétoile. Un mécanisme complexe de cordes tendues, de poulies et de pitons recouvrait les murs et le plafond de la salle. Bitul comprit qu’il s’agissait d’un nouveau piège, et prit les devants en sectionnant la corde la plus proche d’un violent coup d’épée. Aussitôt, des blocs de pierre fûrent projetés avec violence dans la pièce, frappant régulièrement le sol en grand fracas. L’ogre battit alors en retraite. Les gros rats couvrirent sa fuite, bloquant le passage aux héros, les obligeant à s’exposer aux éboulements. Enora et Paélion attaquaient les rats de leurs sortilèges à distance. Namnam étudiait le mécanisme infernal afin d’anticiper les chutes de pierre, puis elle se risqua à approcher des créatures. Pendant ce temps, Belrag et Bitul firent un détour, et entreprirent d’abattre un mur pour fournir un nouvel accès moins exposé. Bientôt, les animaux pestiférés tombèrent sous les attaques des héros. La pièce piégée s’effondra alors qu’ils pénétraient dans l’arrière-salle où l’ogre s’était réfugié.
Dans une vaste salle couverte de mousse, aux côtés du premier ogre, se tenait un monstre végétal, lui-même autrefois un ogre, victime d’une malédiction. L’épée de Bitul frémit en sentant la présence de cette maléfique magie féérique. Belrag et lui abattirent un nouveau pan de mur et se jetèrent dans la mêlée, prenant les créatures de flanc. Enora, qui avait économisé ses pouvoirs, fit déferler les éléments contre leurs ennemis. Paélion, à bonne distance, protégea les attaquants grâce à un mur illusoire qui berna les monstres. L’ogre faisait tournoyer un fléau d’arme contre tous ceux qui se risquaient à portée de son allonge. Le tertre végétal envoyait ses bras tentaculaires contre les héros. Ces lianes animées agrippaient, écrasaient et projettaient leurs proies au sol. Après un combat effréné, Belrag parvint à achever l’ogre. Peu après, la masse végétale tomba également sous les coups d’épée du barbare et les flammes arcaniques du magicien. Une niche au fond de la salle contenait les armes, armures et richesses que les ogres avaient dérobées à leurs victimes.
Pendant ce temps, Shalelu avait prodigué les premiers soins aux trois prisonniers et partagé avec eux de l’eau et de la nourriture. L’elfe était en vive discussion avec celui qui semblait être le meneur de ce petit groupe de rescapés des Flèches Noires. Le vétéran était barbu et borgne. Il se prénommait Jakardros. Il ne fut pas difficile de comprendre que l’homme était le beau-père de Shalelu. Cette dernière lui reprochait d’être parti sans explication après la mort de sa mère. Jakardros ne semblait pas se réjouir de ses retrouvailles. L’arrivée des héros lui donna l’occasion de changer de sujet conversation. Le deuxième homme s'appellait Vale, était noir de peau, avait le crâne rasé et parlait avec un léger accent du Turmish. Il semblait avoir de solides notions de construction et de stratégie, et était plus intelligent que ce que son imposante hache à deux mains pouvait laisser supposer de prime abord. Le troisième ranger était une jeune recrue. L’adolescent était beau garçon et répondait au prénom de Kaven. Les héros s’enquirent de la situation au fort de Rannick. Jakardros et ses hommes leur apprirent que la forteresse était tombée aux mains d’une armée d'ogres dont le chef était un certain Jaagrath Kreeg. Tous les hommes et femmes des Flèches Noires avaient été massacrés. Ils étaient les seuls survivants. Malheureusement, leur fuite les avait conduits ici-même où ils avaient été faits prisonniers par d’autres ogres. D’après leurs suppositions, ils ne devaient leur survie qu’à l’intérêt que leurs geôliers portaient à ce Jaagrath Kreeg et à la situation au fort.
Belrag écouta attentivement le récit de la bataille de fort Rannick. L’idée d’une trahison lui vint à l’esprit. Ses compagnons ainsi que les trois survivants ne pouvaient rejeter cette hypothèse. La forteresse qui avait fait face à des hordes de géants depuis près d’un siècle était soudainement tombée aux mains de trois ou quatre douzaines d’ogres. Facilement, trop facilement. La discussion glissa ensuite vers Lucretia. Kaven était visiblement mal à l’aise, remontant le col de sa chemise comme s’il avait quelque chose à cacher. Paélion crut percevoir une étincelle arcanique. Le jeune homme ne put cacher bien longtemps son secret à la sagacité et à la force de persuasion des héros. Il dévoila au reste du groupe le petit tatouage en forme de Sihedron à la base de son cou. Il avoua avoir été un régulier du Paradis, le casino flottant de Lucretia. Cette dernière l’aurait gratifié de cette marque de prestige qui permettait à ses meilleurs clients de bénéficier d’un accès privilégié aux tables de jeu. Mais derrière ce simple signe de reconnaissance se dissimulait un rituel bien plus complexe dont les arcanistes du groupe ne parvinrent pas à percer tous les secrets.
Les héros démolirent et incendièrent la ferme maudite, puis prirent une nuit de repos à l’abri dans l’ancien chenil. Paélion repéra à l’orée de la clairière une silhouette immatérielle qui observait la scène. La forme spirituelle était un éladrin aux couleurs automnales dont l’enveloppe physique se situait vraisemblablement en Féérie. La vision disparut aussi vite qu’elle était apparue. Au petit matin, et au grand regret de Namnam, Jakardros rendit la liberté à son compagnon ours. Enfin, les héros, accompagnés de Shalelu et des trois Flèches Noires firent route vers le Bac de la Tortue sous une pluie battante. Ils se rendirent immédiatement au temple où ils expliquèrent la situation au Père Maelin. A partir d’une liste de noms de clients du Paradis fournie par Kaven, ils tentèrent de rassembler les villageois porteurs de la marque de Lucretia. Quelle fût leur surprise de voir près d’une vingtaine d’individus se présenter au temple le soir venu! Namnam leur expliqua la situation, et le danger que représentait pour eux et pour leur village le rituel auquel ils avaient été soumis. Mais la diplomatie de la naine et l’intimidation du barbare demi-orque n’y suffisaient pas. Paélion et Namnam usèrent donc d’illusion et de supercherie pour convaincre finalement les villageois de faire brûler leur tatouage. La moitié d’entre eux y consentit finalement.
Après une nuit réparatrice à l’auberge du village, les premières heures du lendemain furent consacrées à établir un plan d’attaque pour reprendre le fort. Cette idée pour le moins périlleuse ne semblait pas effrayer les héros malgré les forces ennemies en présence. Vale leur commenta les plans du fort, récupérés plus tôt au temple. Une attaque frontale était vouée à l’échec. Face à des adversaires nombreux et brutaux, il fallait user de ruse. Parmi les différents angles possibles, le groupe porta son dévolu sur un réseau sousterrain dont les boyaux et grottes s’étendaient sous la falaise contre laquelle le fort était construit. Il devrait être possible d’y accéder par une cascade, puis de rouvrir les anciens accès autrefois condamnés qui donnaient sur l’intérieur de la forteresse. Jakardros savait que ces cavenes étaient habités par une tribu de kuo-toas. Malgré la présence de ces créatures aquatiques primitives, cette option leur sembla tout de même préférable. Il ne restait plus qu’à mettre ce plan à l’œuvre…
Sans s’attarder, ils ouvrirent une nouvelle porte pour tomber finalement nez-à-nez avec un ogre aussi massif que difforme. De part et d’autre du monstre se tenaient deux énormes rats pestiférés de la taille de gros chiens, à l’échine hérissée de cristaux verdâtres semblables à ceux observés à Mantétoile. Un mécanisme complexe de cordes tendues, de poulies et de pitons recouvrait les murs et le plafond de la salle. Bitul comprit qu’il s’agissait d’un nouveau piège, et prit les devants en sectionnant la corde la plus proche d’un violent coup d’épée. Aussitôt, des blocs de pierre fûrent projetés avec violence dans la pièce, frappant régulièrement le sol en grand fracas. L’ogre battit alors en retraite. Les gros rats couvrirent sa fuite, bloquant le passage aux héros, les obligeant à s’exposer aux éboulements. Enora et Paélion attaquaient les rats de leurs sortilèges à distance. Namnam étudiait le mécanisme infernal afin d’anticiper les chutes de pierre, puis elle se risqua à approcher des créatures. Pendant ce temps, Belrag et Bitul firent un détour, et entreprirent d’abattre un mur pour fournir un nouvel accès moins exposé. Bientôt, les animaux pestiférés tombèrent sous les attaques des héros. La pièce piégée s’effondra alors qu’ils pénétraient dans l’arrière-salle où l’ogre s’était réfugié.
Dans une vaste salle couverte de mousse, aux côtés du premier ogre, se tenait un monstre végétal, lui-même autrefois un ogre, victime d’une malédiction. L’épée de Bitul frémit en sentant la présence de cette maléfique magie féérique. Belrag et lui abattirent un nouveau pan de mur et se jetèrent dans la mêlée, prenant les créatures de flanc. Enora, qui avait économisé ses pouvoirs, fit déferler les éléments contre leurs ennemis. Paélion, à bonne distance, protégea les attaquants grâce à un mur illusoire qui berna les monstres. L’ogre faisait tournoyer un fléau d’arme contre tous ceux qui se risquaient à portée de son allonge. Le tertre végétal envoyait ses bras tentaculaires contre les héros. Ces lianes animées agrippaient, écrasaient et projettaient leurs proies au sol. Après un combat effréné, Belrag parvint à achever l’ogre. Peu après, la masse végétale tomba également sous les coups d’épée du barbare et les flammes arcaniques du magicien. Une niche au fond de la salle contenait les armes, armures et richesses que les ogres avaient dérobées à leurs victimes.
Pendant ce temps, Shalelu avait prodigué les premiers soins aux trois prisonniers et partagé avec eux de l’eau et de la nourriture. L’elfe était en vive discussion avec celui qui semblait être le meneur de ce petit groupe de rescapés des Flèches Noires. Le vétéran était barbu et borgne. Il se prénommait Jakardros. Il ne fut pas difficile de comprendre que l’homme était le beau-père de Shalelu. Cette dernière lui reprochait d’être parti sans explication après la mort de sa mère. Jakardros ne semblait pas se réjouir de ses retrouvailles. L’arrivée des héros lui donna l’occasion de changer de sujet conversation. Le deuxième homme s'appellait Vale, était noir de peau, avait le crâne rasé et parlait avec un léger accent du Turmish. Il semblait avoir de solides notions de construction et de stratégie, et était plus intelligent que ce que son imposante hache à deux mains pouvait laisser supposer de prime abord. Le troisième ranger était une jeune recrue. L’adolescent était beau garçon et répondait au prénom de Kaven. Les héros s’enquirent de la situation au fort de Rannick. Jakardros et ses hommes leur apprirent que la forteresse était tombée aux mains d’une armée d'ogres dont le chef était un certain Jaagrath Kreeg. Tous les hommes et femmes des Flèches Noires avaient été massacrés. Ils étaient les seuls survivants. Malheureusement, leur fuite les avait conduits ici-même où ils avaient été faits prisonniers par d’autres ogres. D’après leurs suppositions, ils ne devaient leur survie qu’à l’intérêt que leurs geôliers portaient à ce Jaagrath Kreeg et à la situation au fort.
Belrag écouta attentivement le récit de la bataille de fort Rannick. L’idée d’une trahison lui vint à l’esprit. Ses compagnons ainsi que les trois survivants ne pouvaient rejeter cette hypothèse. La forteresse qui avait fait face à des hordes de géants depuis près d’un siècle était soudainement tombée aux mains de trois ou quatre douzaines d’ogres. Facilement, trop facilement. La discussion glissa ensuite vers Lucretia. Kaven était visiblement mal à l’aise, remontant le col de sa chemise comme s’il avait quelque chose à cacher. Paélion crut percevoir une étincelle arcanique. Le jeune homme ne put cacher bien longtemps son secret à la sagacité et à la force de persuasion des héros. Il dévoila au reste du groupe le petit tatouage en forme de Sihedron à la base de son cou. Il avoua avoir été un régulier du Paradis, le casino flottant de Lucretia. Cette dernière l’aurait gratifié de cette marque de prestige qui permettait à ses meilleurs clients de bénéficier d’un accès privilégié aux tables de jeu. Mais derrière ce simple signe de reconnaissance se dissimulait un rituel bien plus complexe dont les arcanistes du groupe ne parvinrent pas à percer tous les secrets.
Les héros démolirent et incendièrent la ferme maudite, puis prirent une nuit de repos à l’abri dans l’ancien chenil. Paélion repéra à l’orée de la clairière une silhouette immatérielle qui observait la scène. La forme spirituelle était un éladrin aux couleurs automnales dont l’enveloppe physique se situait vraisemblablement en Féérie. La vision disparut aussi vite qu’elle était apparue. Au petit matin, et au grand regret de Namnam, Jakardros rendit la liberté à son compagnon ours. Enfin, les héros, accompagnés de Shalelu et des trois Flèches Noires firent route vers le Bac de la Tortue sous une pluie battante. Ils se rendirent immédiatement au temple où ils expliquèrent la situation au Père Maelin. A partir d’une liste de noms de clients du Paradis fournie par Kaven, ils tentèrent de rassembler les villageois porteurs de la marque de Lucretia. Quelle fût leur surprise de voir près d’une vingtaine d’individus se présenter au temple le soir venu! Namnam leur expliqua la situation, et le danger que représentait pour eux et pour leur village le rituel auquel ils avaient été soumis. Mais la diplomatie de la naine et l’intimidation du barbare demi-orque n’y suffisaient pas. Paélion et Namnam usèrent donc d’illusion et de supercherie pour convaincre finalement les villageois de faire brûler leur tatouage. La moitié d’entre eux y consentit finalement.
Après une nuit réparatrice à l’auberge du village, les premières heures du lendemain furent consacrées à établir un plan d’attaque pour reprendre le fort. Cette idée pour le moins périlleuse ne semblait pas effrayer les héros malgré les forces ennemies en présence. Vale leur commenta les plans du fort, récupérés plus tôt au temple. Une attaque frontale était vouée à l’échec. Face à des adversaires nombreux et brutaux, il fallait user de ruse. Parmi les différents angles possibles, le groupe porta son dévolu sur un réseau sousterrain dont les boyaux et grottes s’étendaient sous la falaise contre laquelle le fort était construit. Il devrait être possible d’y accéder par une cascade, puis de rouvrir les anciens accès autrefois condamnés qui donnaient sur l’intérieur de la forteresse. Jakardros savait que ces cavenes étaient habités par une tribu de kuo-toas. Malgré la présence de ces créatures aquatiques primitives, cette option leur sembla tout de même préférable. Il ne restait plus qu’à mettre ce plan à l’œuvre…
mercredi 30 mars 2011
Sans nouvelles des Flèches Noires
Paélion, Namnam, Belrag, Bitul, Enora et Shalelu progressaient vers leur destination sous une froide pluie d’automne. Fort heureusement aucun incident ni aucune mauvaise rencontre ne vint plus perturber leur voyage. Deux jours après l’affrontement de Mantétoile, ils arrivèrent sur les rives du lac Fondargile. Le village du Bac de la Tortue se distinguait à l’horizon. Le groupe croisa quelques trappeurs qui leur confirmèrent ce que Shalelu avait déjà cru remarquer : les animaux sauvages s’éloignaient du cœur sauvage de la forêt ou quittaient les hauteurs des montagnes pour s’aventurer étonnamment près des régions plus civilisées. Dans cette résion sauvage, Paélion pouvait presque percevoir la finesse du voile tellurique qui séparait le monde matériel de la Féerie. Arrivés au village, les héros constatèrent le caractère très cosmopolite des autochtones. Hommes, elfes, nains, gnomes, et même quelques génasis et goliaths composaient cette population locale de colons ou de descendants de colons, estimée à trois ou quatre centaines d’individus. Le Bac de la Tortue devait son nom aux coques des embarcations qui faisaient l’aller-retour d’une rive à l’autre du fleuve Cèdre. Bitul reconnut qu’elles étaient faites de carapaces de dragons-tortues gigantesques, des créatures qu’il connaissait bien.
Sans prendre le temps d’une halte à la taverne ou à l’auberge, les héros se rendirent au temple de Chauntéa où officiait le Père Maelin, également bourgmestre du village. Après quelques échanges de civilités, le vieil homme fut assailli de questions. Espérant que ce groupe d’étrangers lui apporte assistance pour ses propres problèmes, il n’hésita pas à répondre à leurs interrogations. Il expliqua que le Bac de la Tortue devait sa relative sécurité à une importante faction de rangers appelés les Flèches Noires. Ces combattants d’élite, établis dans un fort situé plus en amont, protégeaient le village et ses habittants contre les débordements des tribus d’ogres et de géants qui peuplaient les régions montagneuses plus au sud. Mais, depuis presque un mois maintenant, ils étaient sans nouvelles de leurs hommes d’armes. Le petit groupe de volontaires que Père Maelin avait envoyé aux nouvelles la semaine précédente en direction de Fort Rannick n’était toujours pas revenu. Les aventuriers proposèrent aussitôt leur aide pour s’y rendre à leur tour.
Lors d’un passage rapide au magasin général du village, les héros furent surpris d’apercevoir une étrange pièce de monnaie gravée du Sihedron dans la bourse du marchand. Interrogé à ce sujet, le commerçant, un gnome prénommé Kendric, se montra peu loquace et visiblement un peu gêné. En menant leur petite enquête les héros découvrirent qu’une vaste barge abritant un établissement de jeu (également soupçonné d’activités illégales) s’était amarrée pendant un temps dans le port du Bac de la Tortue. Dirigé par une certaine Lucretia, ce casino flottant utilisait des jetons de bois et de métal gravés du symbole antique. Il y a quelques mois, le bateau quitta finalement le port sans préavis. Il aurait fait naufrage peu après son départ pour des raisons inexpliquées. Personne n’avait plus entendu parler de Lucretia depuis cet événement.
Il pleuvait toujours lorsque les héros se mirent en route pour Fort Rannick. Ils remontèrent le courant en suivant la rive occidentale du Cèdre, et atteignirent un pont qui marquait la frontière entre les régions civilisées, et les territoires sauvages qui les attendaient sur l’autre rive. Ils entendirent soudain le cri plaintif d’un animal blessé. Namnam s’y précipita aussitôt, suivie de près par ses compagnons. Un ours était pris au piège entre les énormes mâchoires de fer d’un cruel mécanisme. L’animal était vraisemblablement apprivoisé car, malgré son état, il laissa Bitul s’approcher pour l’aider à se libérer. La force brute du demi-orque eut raison du piège, et l’ours fut rapidement sorti d’affaire. C’est alors que surgit un ogre aussi impressionnant qu’hideux, précédé d’une meute de chiens géants. Le monstrueux chasseur, vexé qu’on le prive de son gibier animal, décida de faire des héros ses nouvelles proies. L’ogre fit tournoyer son fléau d’arme, et parvint ainsi à projeter ses adversaires au sol. Les canidés affamés se jetèrent alors sur ces derniers, toutes dents dehors, dévorant leurs chairs, interrompant par moment leur festin pour pousser de lugubres aboiements de terreur. Le combat fut épique. En combinant leurs efforts, les héros parvinrent à éliminer les chiens, et à mettre l’ogre difforme en déroute. Le monstre fut finalement achevé pendant sa fuite d’un coup de patte vengeur de l’ours apprivoisé. L’ogre portait en guise de trophées des insignes arrachés à des uniformes. Shalelu y reconnut le symbole des Flèches Noires. Grâce à ses talents de pisteuse combinés au flair de l’ours intelligent qui les accompagnait désormais (à la grande joie de Namnam), il ne fut pas difficile de remonter la trace laissée par l’ogre.
La piste conduisit à un chemin forestier qui déboucha sur une petite clairière. On pouvait y voir une ferme délabrée aux fenêtres barricadées, d’anciennes cultures en friches, et un chenil en piteux état. La présence des intrus fut vite remarquée, et une cloche retentit à l’étage de la ferme, donnant l’alerte à ses vraisemblables occupants. Mais les héros se dirigèrent en premier lieu vers le chenil. Ils tombèrent nez à nez avec trois ogres. A l’instar de la créature qu’ils avaient déjà affrontée, ceux-là étaient également atteints d’affreuses difformités contre nature qui les rendaient particulièrement effrayants. Sans autre préambule, les monstres brandirent leurs armes et entamèrent les hostilités. Une araignée de phase géante, avec laquelle les ogres avaient appris à cohabiter (en partie à leurs dépens), se joignit également à la mêlée. Un combat d’une sauvagerie rare fit rage. Les ogres se battaient sans subtilité ni tactique mais chacun de leur coup de hachoir ou de masse était dévastateur. L’araignée projetait sa toile, se téléportait dans le dos des héros et leur transperçait les chairs de sa morsure empoisonnée. Mais au final, la maitrise des arcanes, les talents martiaux, et les affinités primales des héros firent la différence. Ils furent une fois de plus victorieux.
Une grande porte à l’arrière du chenil s’ouvrit sur un petit réduit qui servait de cachot. Trois prisonniers, affamés, affaiblis, torturés, s’accrochaient encore à la vie. Le premier était un homme d’âge mur. Il portait une barbe en bataille et avait un œil bandé. L’ours apprivoisé reconnut son maître et vient s’asseoir à ses côté. L’homme n’était pas inconnu pour Shalelu qui dut bien admettre que des raisons personnelles l’avaient poussée à accompagner les héros jusqu’ici. Le second prisonnier avait la peau noire des hommes du Turmish. Le troisième était un garçon à peine sorti de l’adolescence. L’elfe proposa d’assister les malheureux et de leur prodiguer les premiers soins.
Prenant à peine le temps de souffler et de se remettre de leurs émotions, le reste du groupe se dirigea vers la ferme. Dans leur précipitation, ils déclenchèrent un piège de lames et firent exploser une glyphe de garde magique qui en protégeaient l’entrée. Peaux humaines, morceaux de chairs, accumulations d’ossements, grigris de mauvais goûts et détritus en tout genre constituaient la décoration intérieure de la demeure, qui abritait depuis visiblement assez longtemps une grande famille d’ogres. Les héros évitèrent de justesse de tomber dans un autre piège tendu dans la pièce qui faisait office de salon.
En continuant leur exploration du rez-de-chaussée, ils tombèrent vite nez-à-nez avec la matriarche, une ogresse obèse et difforme, qui mâchouillait une jambe humaine. Sa chambre à coucher était un véritable et indescriptible charnier. De la masse d’ossements et de chairs au sol s’élevèrent un groupe de zombis en putréfaction. L’ogresse maîtrisait les arts sombres de la nécromancie. Pendant que ses sbires mort-vivants attaquaient les héros, elle leur infligeait des dommages nécrotiques qui les paralysaient, et lui redonnait des forces vitales. Les zombis n’étaient pas très résistants, mais explosaient au premier coup porté, ce qui faisaient d’eux une menace bien réelle. Peu après, deux jeunes ogres, qui n’avaient pas encore atteint leur taille adulte, vinrent couper la retraite éventuelle des héros, en débarquant dans leur dos pour se battre aux côtés de leur mère. Ces monstres étaient particulièrement atrophiés, comme s’ils n’avaient pu avoir une croissance normale. Ils ne maniaient pas d’armes, mais utilisaient leurs dents et leurs griffes pour attaquer férocement. Les héros parvinrent cependant, après quelques instants d’hésitation, à mettre en place leur stratégie de combat. Utilisant tactiquement le retranchement d’un couloir, ils surent se répartir les rôles et faire face à tous les fronts simultanément. Bien qu’ayant déjà essuyé deux autres affrontements, ils n’étaient pas encore dépourvus de ressources, et surent les déployer pour remporter une fois de plus la bataille.
Sans prendre le temps d’une halte à la taverne ou à l’auberge, les héros se rendirent au temple de Chauntéa où officiait le Père Maelin, également bourgmestre du village. Après quelques échanges de civilités, le vieil homme fut assailli de questions. Espérant que ce groupe d’étrangers lui apporte assistance pour ses propres problèmes, il n’hésita pas à répondre à leurs interrogations. Il expliqua que le Bac de la Tortue devait sa relative sécurité à une importante faction de rangers appelés les Flèches Noires. Ces combattants d’élite, établis dans un fort situé plus en amont, protégeaient le village et ses habittants contre les débordements des tribus d’ogres et de géants qui peuplaient les régions montagneuses plus au sud. Mais, depuis presque un mois maintenant, ils étaient sans nouvelles de leurs hommes d’armes. Le petit groupe de volontaires que Père Maelin avait envoyé aux nouvelles la semaine précédente en direction de Fort Rannick n’était toujours pas revenu. Les aventuriers proposèrent aussitôt leur aide pour s’y rendre à leur tour.
Lors d’un passage rapide au magasin général du village, les héros furent surpris d’apercevoir une étrange pièce de monnaie gravée du Sihedron dans la bourse du marchand. Interrogé à ce sujet, le commerçant, un gnome prénommé Kendric, se montra peu loquace et visiblement un peu gêné. En menant leur petite enquête les héros découvrirent qu’une vaste barge abritant un établissement de jeu (également soupçonné d’activités illégales) s’était amarrée pendant un temps dans le port du Bac de la Tortue. Dirigé par une certaine Lucretia, ce casino flottant utilisait des jetons de bois et de métal gravés du symbole antique. Il y a quelques mois, le bateau quitta finalement le port sans préavis. Il aurait fait naufrage peu après son départ pour des raisons inexpliquées. Personne n’avait plus entendu parler de Lucretia depuis cet événement.
Il pleuvait toujours lorsque les héros se mirent en route pour Fort Rannick. Ils remontèrent le courant en suivant la rive occidentale du Cèdre, et atteignirent un pont qui marquait la frontière entre les régions civilisées, et les territoires sauvages qui les attendaient sur l’autre rive. Ils entendirent soudain le cri plaintif d’un animal blessé. Namnam s’y précipita aussitôt, suivie de près par ses compagnons. Un ours était pris au piège entre les énormes mâchoires de fer d’un cruel mécanisme. L’animal était vraisemblablement apprivoisé car, malgré son état, il laissa Bitul s’approcher pour l’aider à se libérer. La force brute du demi-orque eut raison du piège, et l’ours fut rapidement sorti d’affaire. C’est alors que surgit un ogre aussi impressionnant qu’hideux, précédé d’une meute de chiens géants. Le monstrueux chasseur, vexé qu’on le prive de son gibier animal, décida de faire des héros ses nouvelles proies. L’ogre fit tournoyer son fléau d’arme, et parvint ainsi à projeter ses adversaires au sol. Les canidés affamés se jetèrent alors sur ces derniers, toutes dents dehors, dévorant leurs chairs, interrompant par moment leur festin pour pousser de lugubres aboiements de terreur. Le combat fut épique. En combinant leurs efforts, les héros parvinrent à éliminer les chiens, et à mettre l’ogre difforme en déroute. Le monstre fut finalement achevé pendant sa fuite d’un coup de patte vengeur de l’ours apprivoisé. L’ogre portait en guise de trophées des insignes arrachés à des uniformes. Shalelu y reconnut le symbole des Flèches Noires. Grâce à ses talents de pisteuse combinés au flair de l’ours intelligent qui les accompagnait désormais (à la grande joie de Namnam), il ne fut pas difficile de remonter la trace laissée par l’ogre.
La piste conduisit à un chemin forestier qui déboucha sur une petite clairière. On pouvait y voir une ferme délabrée aux fenêtres barricadées, d’anciennes cultures en friches, et un chenil en piteux état. La présence des intrus fut vite remarquée, et une cloche retentit à l’étage de la ferme, donnant l’alerte à ses vraisemblables occupants. Mais les héros se dirigèrent en premier lieu vers le chenil. Ils tombèrent nez à nez avec trois ogres. A l’instar de la créature qu’ils avaient déjà affrontée, ceux-là étaient également atteints d’affreuses difformités contre nature qui les rendaient particulièrement effrayants. Sans autre préambule, les monstres brandirent leurs armes et entamèrent les hostilités. Une araignée de phase géante, avec laquelle les ogres avaient appris à cohabiter (en partie à leurs dépens), se joignit également à la mêlée. Un combat d’une sauvagerie rare fit rage. Les ogres se battaient sans subtilité ni tactique mais chacun de leur coup de hachoir ou de masse était dévastateur. L’araignée projetait sa toile, se téléportait dans le dos des héros et leur transperçait les chairs de sa morsure empoisonnée. Mais au final, la maitrise des arcanes, les talents martiaux, et les affinités primales des héros firent la différence. Ils furent une fois de plus victorieux.
Une grande porte à l’arrière du chenil s’ouvrit sur un petit réduit qui servait de cachot. Trois prisonniers, affamés, affaiblis, torturés, s’accrochaient encore à la vie. Le premier était un homme d’âge mur. Il portait une barbe en bataille et avait un œil bandé. L’ours apprivoisé reconnut son maître et vient s’asseoir à ses côté. L’homme n’était pas inconnu pour Shalelu qui dut bien admettre que des raisons personnelles l’avaient poussée à accompagner les héros jusqu’ici. Le second prisonnier avait la peau noire des hommes du Turmish. Le troisième était un garçon à peine sorti de l’adolescence. L’elfe proposa d’assister les malheureux et de leur prodiguer les premiers soins.
Prenant à peine le temps de souffler et de se remettre de leurs émotions, le reste du groupe se dirigea vers la ferme. Dans leur précipitation, ils déclenchèrent un piège de lames et firent exploser une glyphe de garde magique qui en protégeaient l’entrée. Peaux humaines, morceaux de chairs, accumulations d’ossements, grigris de mauvais goûts et détritus en tout genre constituaient la décoration intérieure de la demeure, qui abritait depuis visiblement assez longtemps une grande famille d’ogres. Les héros évitèrent de justesse de tomber dans un autre piège tendu dans la pièce qui faisait office de salon.
En continuant leur exploration du rez-de-chaussée, ils tombèrent vite nez-à-nez avec la matriarche, une ogresse obèse et difforme, qui mâchouillait une jambe humaine. Sa chambre à coucher était un véritable et indescriptible charnier. De la masse d’ossements et de chairs au sol s’élevèrent un groupe de zombis en putréfaction. L’ogresse maîtrisait les arts sombres de la nécromancie. Pendant que ses sbires mort-vivants attaquaient les héros, elle leur infligeait des dommages nécrotiques qui les paralysaient, et lui redonnait des forces vitales. Les zombis n’étaient pas très résistants, mais explosaient au premier coup porté, ce qui faisaient d’eux une menace bien réelle. Peu après, deux jeunes ogres, qui n’avaient pas encore atteint leur taille adulte, vinrent couper la retraite éventuelle des héros, en débarquant dans leur dos pour se battre aux côtés de leur mère. Ces monstres étaient particulièrement atrophiés, comme s’ils n’avaient pu avoir une croissance normale. Ils ne maniaient pas d’armes, mais utilisaient leurs dents et leurs griffes pour attaquer férocement. Les héros parvinrent cependant, après quelques instants d’hésitation, à mettre en place leur stratégie de combat. Utilisant tactiquement le retranchement d’un couloir, ils surent se répartir les rôles et faire face à tous les fronts simultanément. Bien qu’ayant déjà essuyé deux autres affrontements, ils n’étaient pas encore dépourvus de ressources, et surent les déployer pour remporter une fois de plus la bataille.
mardi 8 mars 2011
Bande annonce
Dans les ruines de Mantétoile, les héros avait observé un nouveau témoignage de l’association entre la Magepeste et la non-vie. Comme si cet état de mort-vivant était l’une des formes dégénérées dont la corruption de ce fléau était responsable. Une forme de corruption que Xanesha avait tenté de maitriser.
Existait-il d’autres formes de corruption ? Quelles horreurs la Magepeste pouvait-elle encore engendrer ? Quel était le plan de Lucretia ? Quelle était la nature du lien qu’elle avait tissé avec les tribus de géants et d’ogres de la région ? De quelle sombre malédiction les avait-elle affublés ? Quels étaient ces véritables desseins ?
Quelles aventures attendaient les héros dans les contreforts d'Osraunes, et dans les environs du village du Bac de la Tortue?
Existait-il d’autres formes de corruption ? Quelles horreurs la Magepeste pouvait-elle encore engendrer ? Quel était le plan de Lucretia ? Quelle était la nature du lien qu’elle avait tissé avec les tribus de géants et d’ogres de la région ? De quelle sombre malédiction les avait-elle affublés ? Quels étaient ces véritables desseins ?
Quelles aventures attendaient les héros dans les contreforts d'Osraunes, et dans les environs du village du Bac de la Tortue?
Les ruines de Mantétoile
Namnam avait rejoint le groupe. Elle expliqua à ses compagnons les événements qui l’avaient conduite jusqu’ici. Elle partagea tout d’abord les découvertes faites en fouillant les ruines de Gardesort et de la Tour du Sceptre, puis en décryptant les documents de Thoran. Il semblerait que le shadar-kaï Thoran, la lamie Xanesha et une certaine Lucretia œuvraient tous trois de concert, et que la Magepeste fut au centre de leurs préoccupations communes. Toutefois, le despote néthérisse aurait finalement cédé à ses ambitions personnelles… Namnam fit ensuite route vers Point-de-sable dans l’espoir d’y trouver ses anciens compagnons, et de les prévenir de la nouvelle menace constituée par cette mystérieuse Lucretia. Elle y trouva Shalelu, l’éclaireuse elfe. Ensemble les deux femmes firent route vers Port-ponant, où elles retrouvèrent les autres héros, à point nommé pour leur venir en aide contre Xanesha…
Ralio avait réglé ses comptes avec les Couteaux enflammés. Le tieffelin décida de se séparer du groupe, et de s’établir pour un temps dans la région. Des zones d’ombres demeuraient dans l’entreprise de Xanesha, un bassin de Magepeste menaçait toujours la sérénité du village de Point-de-sable… Le barde se rendrait plus utile en restant ici. Et puis, à vrai dire, quitter la civilisation ne l’enchantait guère, pour le moment…
Le groupe était donc à présent composé de Namnam, Belgrag, Bitul, Enora, Paélion et accompagné de Shalelu dont les talents de ranger leur seraient probablement utiles pour le voyage à venir. Ils se renseignèrent sur les contreforts d’Osraunes, nouvelle étape de leur épopée. La chaîne montagneuse, au-delà des contrées forestières de Gulthandor, était sauvage, en majeure partie peuplée de géants et d’ogres. Seule la région des lacs, en amont du fleuve Cèdre, offrait une situation plus propice à attirer quelques explorateurs, forestiers, chasseurs, et autres pécheurs. Ces derniers y avaient fondé le petit village du Bac de la Tortue. Il était protégé des incursions ogres et des menaces venues des montagnes environnantes par un fort d’altitude. Shalelu semblait connaître un peu la région, ou du moins en avait entendu parler, car elle ne s’y était jamais aventurée.
Fins prêts, les héros décidèrent d’emprunter l’ancienne route de Mantétoile vers l’est. De l’ancienne voie commerciale, il ne restait que quelques ruines, que l’on pouvait voir ça et là. Néanmoins, l’itinéraire qui sillonnait entre les mangroves au nord, et les épaisses forêts au sud, restait le moyen de plus efficace de progresser. Le groupe atteignit enfin les ruines de l’ancienne cité de Mantétoile. Quelques pans de murs, des pierres éparses témoignaient de l’existence de métropole. La Magepeste avait détruit, dévasté la région, autrefois si prospère. D’étranges cristaux verdâtres à moitié minéraux, à moitié végétaux comme une résine, parsemaient le paysage en émettant des sifflements dérangeants. Des blocs de terre et de roche avaient été arrachés au sol, et flottaient dans l’air, au rythme d’un tournoiement chaotique. De profondes failles balafraient le terrain. Elles étaient emplies de cette matière liquide et bleue, l’essence-même de la Magepeste.
Soudain, des créatures firent irruption des crevasses, et foncèrent sur les héros. Ils s’agissaient de morts-vivants. Déformés par la corruption de la Magepeste, ils en portaient les stigmates visibles. L’affrontement était inévitable. Les héros devaient donc combattre ses engeances, risquant à chaque instant une chute dans les failles, d’être assourdis par les sons suraigus des cristaux, ou percuté par des blocs de roches en lévitation qui s’abattaient régulièrement sur la scène. Les zombis étaient des adversaires de taille, mais les héros s’étaient préparés à une telle rencontre. Ouvrant de concert, et mettant chacun leurs pouvoirs à contribution, ils parvinrent à éliminer la menace.
vendredi 1 octobre 2010
Bande Annonce II - la suite
Nos héros, qui commencent à se faire un nom dans la région, avancent sous un beau soleil d'automne.
La chaleur des rayons du soleil dissipe les dernières traces d'humidité présentes sur les dernières fleurs de la saison, disséminées de part et d'autres de la route.
Leurs pas sont assurés, leurs armes sont prêtes, leurs sortilèges mémorisés. La route serpente le long de la cote. La mer est agitée par un vent de terre.
Le ressac et le cliquetis de leurs équipements sont les seuls bruits qu'ils entendent. Tout le monde est silencieux. Ils s'échangent des regards mais les mâchoires, trop crispées, ne laissent échapper aucun son. Ils savent qu'ils peuvent compter les uns sur les autres, mais seront-ils assez forts pour affronter le péril qui les attend ?
Ils supposent affronter des morts vivants. Les deux fois nés sont en général une menace qui ne les effraye pas. Mais pourquoi cette fois-ci sentent-ils une goutte de sueur froide coulée le long de leur échine ? Pourquoi les poils s'hérissent-ils sur leur nuque ?
La magepeste et la nécromancie seraient-elles plus étroitement liées que ce qu'ils pensaient jusqu'alors ? Le danger n'est il pas trop périlleux pour eux ?
La chaleur des rayons du soleil dissipe les dernières traces d'humidité présentes sur les dernières fleurs de la saison, disséminées de part et d'autres de la route.
Leurs pas sont assurés, leurs armes sont prêtes, leurs sortilèges mémorisés. La route serpente le long de la cote. La mer est agitée par un vent de terre.
Le ressac et le cliquetis de leurs équipements sont les seuls bruits qu'ils entendent. Tout le monde est silencieux. Ils s'échangent des regards mais les mâchoires, trop crispées, ne laissent échapper aucun son. Ils savent qu'ils peuvent compter les uns sur les autres, mais seront-ils assez forts pour affronter le péril qui les attend ?
Ils supposent affronter des morts vivants. Les deux fois nés sont en général une menace qui ne les effraye pas. Mais pourquoi cette fois-ci sentent-ils une goutte de sueur froide coulée le long de leur échine ? Pourquoi les poils s'hérissent-ils sur leur nuque ?
La magepeste et la nécromancie seraient-elles plus étroitement liées que ce qu'ils pensaient jusqu'alors ? Le danger n'est il pas trop périlleux pour eux ?
mercredi 16 juin 2010
Bande Annonce II - la suite
Le retour du Shériff et de l'elve est fortement attendu.
Mais que vont ils annoncer à nos héros ?
Qu'y a t il dans les recoins sombres des couloirs sous la verrerie ? quels maléfices y siègent ?
Que va donner l'investigation du puit de magepeste ?
Qu'en est il des gobelins ayant volé l'urne ?
Pourquoi les tribus de gobelours, de gobelins et d'hobgobelins se sont elles unifiées ?
Vous le saurez (peut être) au prochain épisode.
Mais que vont ils annoncer à nos héros ?
Qu'y a t il dans les recoins sombres des couloirs sous la verrerie ? quels maléfices y siègent ?
Que va donner l'investigation du puit de magepeste ?
Qu'en est il des gobelins ayant volé l'urne ?
Pourquoi les tribus de gobelours, de gobelins et d'hobgobelins se sont elles unifiées ?
Vous le saurez (peut être) au prochain épisode.
mardi 24 novembre 2009
Bande Annonce II - 1
Les souvenirs concernant Gardesort sont encore frais dans vos esprits. Les oracles de Dame Saharel résonnent comme des promesses.
Vous jetez un dernier coup d'oeil sur la citadelle qui a depuis retrouvé son calme. Les forces qui ont oeuvré pour le bien ou pour le mal n'ont plus de raison de se combattre en ce lieu. L'Oracle est libre.
Seuls ceux qui cherchent à obtenir des réponses sur leur vie espèrent encore pouvoir la rencontrer.
Quelques jours plus tard.
Ralio, d'un pas vif et alerte, vous mène vers Point de Sable.
Vous semblez tous animés d'une terrible envie d'aller vers l'avant. Que de potentielles promesses ! Que de découvertes en perspective !
Vous venez de quitter une ville de moyenne importance pour y refaire quelques provisions. Vous progressez dans une passe d'une petite montagne et entendez en contrebas des hurlements. Le spectacle qui s'offre à vous n'est pas très rassurant : une meute de loups attaque une carriole....
La suite samedi !!!!
Vous jetez un dernier coup d'oeil sur la citadelle qui a depuis retrouvé son calme. Les forces qui ont oeuvré pour le bien ou pour le mal n'ont plus de raison de se combattre en ce lieu. L'Oracle est libre.
Seuls ceux qui cherchent à obtenir des réponses sur leur vie espèrent encore pouvoir la rencontrer.
Quelques jours plus tard.
Ralio, d'un pas vif et alerte, vous mène vers Point de Sable.
Vous semblez tous animés d'une terrible envie d'aller vers l'avant. Que de potentielles promesses ! Que de découvertes en perspective !
Vous venez de quitter une ville de moyenne importance pour y refaire quelques provisions. Vous progressez dans une passe d'une petite montagne et entendez en contrebas des hurlements. Le spectacle qui s'offre à vous n'est pas très rassurant : une meute de loups attaque une carriole....
La suite samedi !!!!
dimanche 22 novembre 2009
Ralio de Vore
Je suis Ralio de Vore. Il y a un demi-siècle, le patronyme de ma famille était connu de tout l’empire du Néthéril: d’Orofin, de Rasilith, et jusqu'aux sommets de l'Enclave de Pénombre. Mais les années passèrent et le discrédit des Douze Prince s'abattit sur mes ancêtres dont les titres de noblesse furent peu à peu oubliés. Au fils des générations, ma famille se mêla aux peuples nomades des humains, et le sang des shadovar se dilua. Mon père enseignait la magie à Orofin. Il y dilapida le peu qu'il restait de la fortune familiale en onéreux manuscrits ou autres incunables, et passait le reste de son temps à courtiser les belles bédouines dans les vergers fleuris. Il ne me dit jamais rien sur ma mère, mais ce n'était pas difficile à imaginer. Comment aurait-il pu résister aux charmes d’une tiefeline, voire d'une érinye, entre les bras de laquelle un rituel téméraire l'aurait conduit? Je vécus mon adolescence à Orofin où j'étudiais la religion et la magie, d'abord sans grand enthousiasme. On disait que le nouvel empire néthérisse était une dictature cruelle et dangereuse. Mais la vie dans la Cité des Mages était douce et l'autorité des Douze Princes, si elle était présente, n'y était pas ostensible. L'activité culturelle et sociale bouillonnait et je fus attiré par les arts: la musique, la poésie, la comédie. Je jouais sur des scènes prestigieuses, fréquentais les cercles des nobles, des érudits qui se réunissaient dans de spacieuses villas. Le cercle des résistants aussi, car tous n'approuvaient pas le régime des shadovars. Mes poèmes devinrent des diatribes, mes couplets complaisants de plus acides pamphlets. Mon père mourut. Je ne sais si cela joua un rôle dans ma réconciliation avec la magie. Comprenant comment associer les arcanes et les arts, j'embrassai la carrière de barde. C'est à ce moment aussi que je fis la connaissance de Lydia, une meneuse dissidente, d'une grande beauté. Elle partageait mon lit et ma passion pour le théâtre. Nos pièces furent rapidement censurées. Nos représentations interdites se tenaient en secret. Puis à la révolte par les mots se succéda la révolte par les armes. Ce rôle de justicier me convenait. A ma propre surprise, faire couler le sang ne me dérangeait pas. Mes talents d'épéiste furent bientôt aussi aiguisés que mes invectives oratoires. Et pourtant je ne fus pas à la hauteur. Une nuit, Lydia fut capturée par la milice shadar-kaï. Sans l'ombre d'un doute, la sentence serait la mort. Mon sang de démon bouillait de haine et je dus bien en occire quelques-uns avant de renoncer. Je pris la fuite et quittai Orofin pour ne jamais y revenir.Je devins nomade comme nos ancêtres bédouins et je parcourais les plaines nouvellement verdoyantes de ce qui était autrefois le désert d'Auroch. Je m'associais à une troupe itinérante; nous écumions les théâtres et les scènes des villages de Néthéril. La troupe était dirigée par le vieux Barvelius et portait d'ailleurs son nom. J'aidais le vieux à l'écriture des pièces et des spectacles. Nous attribuions les rôles titres à sa fille Mandoline et à l'amant de cette dernière. Quant à moi, je prenais soin de ne pas prendre le premier plan et je devais parfois dissimuler mon identité de peur que la milice ne me retrouve. Mes talents d'épéiste et d'arcaniste nous étaient précieux pour échapper aux dangers des contrées sauvages. Un été, nous avions fixé le cap vers le royaume annexé de Sembie. Nous prenions garde à éviter toute route commerciale. Alors que nous faisions halte pour la nuit dans d'anciennes ruines, je fus soudainement réveillé dans mon sommeil. Les relents d'une étrange fumée bleue remontaient à la surface, comme vomis par un trop-plein souterrain. La masse ectoplasmique avançait et détruisiait tout sur son passage, la végétation devint tortueuse, mouvante, suintante d'une sève bleutée. Mes amis cherchèrent à fuir mais une vague bleue déferla sur eux. Je les vis tomber au sol puis se tordre de douleur alors que leurs corps subissaient d'affreuses mutations. Leurs cris semblaient durer une éternité, puis se turent à jamais. Je choisis d'affronter le fléau. Mon expérience fut semblable à celle de mes compagnons, mais j'y survécu, et je compris. Avec le temps, je parvins même à contrôler ce stigmate, comme j'avais autrefois appris à contrôler mon sang de démon. J’atteignis donc seul la Sembie, et constatai rapidement les ravages de la corruption et de la criminalité qui y régnaient. Dans les rues de Daerlune, des affiches à l’attention des chasseurs de prime portaient les portraits-robots des dissidents de l’empire. Le mien n’était pas très ressemblant, et le faible montant de la prime était plutôt insultant à mon égard. Les espions du Nethéril étaient omniprésents, et, à défaut des chasseurs de prime, je craignais que la milice ne retrouve rapidement ma trace. Je quittai la Sembie par la mer, m’embarquant sur un esquif marchand en partance pour Port-Ponant. Barvelius, qui avait beaucoup voyagé, m’avait appris que la Côte des Dragons était l’endroit idéal pour se faire oublier…
A Port-Ponant, je fis la connaissance de Cyrdak Drokkus. Il m’offrit le gîte et un emploi dans son théâtre. Le gérant était porté sur la gente masculine, et s’est sans doute à cause de mon physique et de mon charisme aventageux qu’il m’aborda initialement. Une mise au point s’avéra donc nécessaire. Nous restâmes cependant très bons amis. Nos spectacles dramatiques étaient populaires, même si le public manquait parfois de raffinement. Cyrdak et moi écumions souvent les tavernes après les représentations. C’est ainsi, qu’après une soirée de beuverie, nous nous retrouvâmes tous les deux ivres et nous tombâmes dans une embuscade des Couteaux Enflammés. Cette organisation de mauvaise réputation était impliquée dans de nombreux trafics, fourrait son nez dans les vieilles histoires, et tirait les bénéfices de chantages très lucratifs. Ils n’avaient donc pas choisi leurs cibles au hasard. Je suspectais qu’ils n’aient découvert mon passé de dissident et résolu d’en tirer profit. A moins simplement qu’ils ne trouvaient les recettes du théâtre trop confortables à leur goût, et souhaitaient nous alléger d’une fraction de ce fardeau. Il est enfin possible que Cyrdak ne se fût attiré quelques ennuis. Mon ami restait discret sur son passé et il ne m’interrogeait pas sur le mien, ce qui me convenait tout à fait. Les bandits de l’ombre n’avaient pas compté sur mes talents de combattant. Si nous réussîmes à résister à quelques hommes, que faire contre une guilde toute entière? Nous quittâmes donc la ville le lendemain. Encore une fois, je fuyais. Cyrdak connaissait un village côtier plus à l’est, nous y serions en sécurité. C’est ainsi que j’arrivai à Point de Sable, où je devais rester quelques années. Bâti sur d’anciennes ruines par quatre familles pionnières d’artisans, le petit port enclavé était isolé et paisible. A l’exception de quelques altercations avec les tribus de créatures humanoïdes qui se terraient dans les forêts alentours... et bien sûr à l'exception des tragiques événements qui survinrent peu après mon arrivée. Vingt-cinq victimes retrouvées mortes dans des circonstances inquiétantes. Le père Ezakien retrouvé mort dans l’incendie de son Temple. J’avais bien connue sa fille adoptive, la très jolie petite Nualia. Malgré son jeune âge, elle me rappelait un peu ma Lydia, sans doute à cause de sa beauté autant que pour son impétuosité. La jeune fille disparut peu après, noyant son désespoir dans une fuite éperdue, comme je l’avais fait moi-même. Les événements se conclurent par le suicide de Jervis, un ermite rêveur ; faute de meilleure explication, on finit par lui attribuer tous les méfaits. Puis les années passèrent, et on oublia ce que l’on appelle aujourd’hui «les mauvaises surprises» de Point de Sable.
Je me réveillais un matin en proie à un affreux cauchemar, et avec d’affreuses douleurs. Dans mon rêve, mes peurs d’autrefois et mes anciens ennemis étaient venus me hanter. Je revoyais en songe mes regrets, mes actes manqués, mes joies et mes amours perdus. Et je fuyais... J’étais maintenant éveillé, mais mon corps était recouvert de flammes bleues qui me démangeaient aux endroits de mes anciens stigmates. Je pris conscience que j’avais passé ma vie à accumuler les questions, les regrets, et à fuir mes combats, fuir mes idéaux, fuir mon destin, fuir ma nature. Je compris qu’une vie d’ennui dans une petite ville perdue ne me ferait rien oublier de mon passé, malgré le passage du temps. Je me résolu d’affronter mes démons, de partir en quête de réponses, et quête de sens. Je dis au revoir à Cyrdak et à mes amis, et je repartis à l’aventure, rebroussant chemin vers le nord-ouest, vers le Néthéril. Bientôt j’entendis une rumeur, à propos d’un oracle qui aurait des réponses, au cœur des anciennes ruines de Gardesort. On me rapporta les légendes associées au lieu; on évoqua le nom de Dame Saharel. Après tout, c’était possible. Je coupais à travers montagnes et marais. Au bout d’un long voyage, j’atteignis enfin l’endroit mythique. Des moines y avaient érigé un monastère. D’autres groupes était aussi venus pour l’oracle. Au début, mes recherches furent vaines et je commençais à perdre espoir, noyant mes illusions dans l'alcool local des moines. Puis un groupe de héros arriva au monastère. Je ne le savais pas encore, mais à ce moment précis, mon destin allait prendre une toute nouvelle tournure. Ensemble, tout devenait possible. Nous allions libérer Gardesort de la menace shadar-kaï, prendre d’assaut la Tour du Sceptre occupée par nos ennemis, mener une grande bataille épique contre leurs armées, et libérer l’esprit de Saharel. Et nous fûmes en effet victorieux. Les révélations de l’oracle me désignèrent comme guide pour le groupe de héros. Rien n’était du au hasard: ma destinée me rappelait à Point de Sable…
jeudi 12 novembre 2009
Bande annonce de la séance 10
Thoran est vaincu.
Mais toutes les menaces ne sont pas éliminées. Des combats font rage dans les ruines extérieures, et les alliés des héros se battent encore contre des factions ennemies... Vont-ils sortir vainqueur de cet ultime affrontement? A l'intérieur de la Tour du Sceptre, les héros ont épargnés quelques lieutenants et créatures de Thoran; les étages supérieurs de la Tour restent inexplorés et réservent peut-être de mauvaises surprises. Les aventuriers vont-ils chercher à négocier ou simplement éliminer les ennemis restants?
De sombres secrets et d'impénétrables mystères planent encore sur cette histoire. Quel était finalement le dessein de Thoran? Le Père Alendi, prisonnier de ce dernier, et enfin libéré, a-t-il appris quelque chose à ce sujet? Elessar va-t-il enfin s'expliquer sur ses véritables motivations, et retrouver la confiance de héros? Un rituel est en route, partiel et instable. Que faire pour le stabiliser, le détourner, ou simplement l'arrêter? Quels dangers pour Dame Saharel, pour tous les habitants de Gardesort? L'Oracle va-t-elle survivre ou succomber à ce sortilège?
Les héros rencontreront-ils enfin l'Oracle qu'ils sont venus trouver? Le cas échéant, quelles questions poseront-ils à Dame Saharel, et quels indices, quelles prophéties, obtiendront-ils? Où ses réponses les conduiront-elles? Et si tout cet épisode n'était en réalité que le commencement d'une longue quête qui devait mener les héros vers leur épique destinée et au devant d'aventures plus palpitantes encore …
Vous le saurez en participant au dixième épisode des Chroniques de la Flamme Bleue!
Mais toutes les menaces ne sont pas éliminées. Des combats font rage dans les ruines extérieures, et les alliés des héros se battent encore contre des factions ennemies... Vont-ils sortir vainqueur de cet ultime affrontement? A l'intérieur de la Tour du Sceptre, les héros ont épargnés quelques lieutenants et créatures de Thoran; les étages supérieurs de la Tour restent inexplorés et réservent peut-être de mauvaises surprises. Les aventuriers vont-ils chercher à négocier ou simplement éliminer les ennemis restants?
De sombres secrets et d'impénétrables mystères planent encore sur cette histoire. Quel était finalement le dessein de Thoran? Le Père Alendi, prisonnier de ce dernier, et enfin libéré, a-t-il appris quelque chose à ce sujet? Elessar va-t-il enfin s'expliquer sur ses véritables motivations, et retrouver la confiance de héros? Un rituel est en route, partiel et instable. Que faire pour le stabiliser, le détourner, ou simplement l'arrêter? Quels dangers pour Dame Saharel, pour tous les habitants de Gardesort? L'Oracle va-t-elle survivre ou succomber à ce sortilège?
Les héros rencontreront-ils enfin l'Oracle qu'ils sont venus trouver? Le cas échéant, quelles questions poseront-ils à Dame Saharel, et quels indices, quelles prophéties, obtiendront-ils? Où ses réponses les conduiront-elles? Et si tout cet épisode n'était en réalité que le commencement d'une longue quête qui devait mener les héros vers leur épique destinée et au devant d'aventures plus palpitantes encore …
Vous le saurez en participant au dixième épisode des Chroniques de la Flamme Bleue!
jeudi 11 juin 2009
Bande annonce de la séance 8
Les flammes bleues hantent les pensées des héros. Les visions envoyées par Dame Saharel se font plus fréquentes. Tous les habitants de Gardesort ont les nerfs à fleur de peau. Le climat est tendu, l'agitation est à son comble. L'atmosphère même des ruines a cette odeur et cette moiteur caractéristiques qui précédènt les tempètes.
De nouveaux ennemis. Une alliance impie entre Thoran, shadar-kai de l'Ordre de la Flamme Bleue, et Clousoro, agent du Néthéril. Dame Saharel est menacée, voire déjà prise au piège de leur sombre rituel. Le père Alendi a été emmené comme otage dans leur Tour imprenable. Les prémices d'une grande bataille s'annoncent.
De nouveaux alliés aussi. La petite Namnam, une touche de finesse dans un monde de brutes. Le vieil Elessar, venu d'Eauforte pour prévenir les héros. Les nains. Les moines, maintenant menés par la soeur Harpiste Cherra. Les Darano, peut-être, qui sait? (si le tieffelin Ralio de Vore parvient à les retrouver). Le clan drakéïde Vannak? (plus délicat...)
Un espoir? Si maigre. Celui d'un passage souterrain, d'une attaque surprise au coeur des quartiers de l'ennemi. Celui de reconstituer une clé d'albatre, d'en rassembler les fragments, d'ouvrir les Sceaux qui barreront leur chemin. Celui d'empêcher, ou de briser le rituel, en utilisant la colonne d'albâtre peut-être, ou l'orbe de Paélion - qui sait - , voire en faisant appel à l'aide d'Elessar.
Des craintes, des doutes? Si les héros en ont, ils n'en laissent pas apparaitre les signes. Arme au poing, courage au ventre, déterminés plus que jamais. Fin prêts pour la 8ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
De nouveaux ennemis. Une alliance impie entre Thoran, shadar-kai de l'Ordre de la Flamme Bleue, et Clousoro, agent du Néthéril. Dame Saharel est menacée, voire déjà prise au piège de leur sombre rituel. Le père Alendi a été emmené comme otage dans leur Tour imprenable. Les prémices d'une grande bataille s'annoncent.
De nouveaux alliés aussi. La petite Namnam, une touche de finesse dans un monde de brutes. Le vieil Elessar, venu d'Eauforte pour prévenir les héros. Les nains. Les moines, maintenant menés par la soeur Harpiste Cherra. Les Darano, peut-être, qui sait? (si le tieffelin Ralio de Vore parvient à les retrouver). Le clan drakéïde Vannak? (plus délicat...)
Un espoir? Si maigre. Celui d'un passage souterrain, d'une attaque surprise au coeur des quartiers de l'ennemi. Celui de reconstituer une clé d'albatre, d'en rassembler les fragments, d'ouvrir les Sceaux qui barreront leur chemin. Celui d'empêcher, ou de briser le rituel, en utilisant la colonne d'albâtre peut-être, ou l'orbe de Paélion - qui sait - , voire en faisant appel à l'aide d'Elessar.
Des craintes, des doutes? Si les héros en ont, ils n'en laissent pas apparaitre les signes. Arme au poing, courage au ventre, déterminés plus que jamais. Fin prêts pour la 8ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
dimanche 3 mai 2009
Niveau 4,66...
Après un rapide calcul de vos points d'expérience, vous devez être aux deux tiers à peu près vers le niveau 5. Donc, si tout se passe bien, ça devrait être pour bientôt (au milieu ou au pire à la fin de la prochaine séance)...
mercredi 29 avril 2009
Bande annonce de la séance 7
Les catacombes réservent décidemment bien des surprises à nos héros. Que vont-ils faire de la colonne d'albâtre qu'ils y ont trouvés? Combien de morts-vivants devront-ils encore devoir occire? Comment l'armée de Thoran a-t-elle pu emprunter ce chemin sans être inquiétée, quelle sombre alliance a-t-il encore conclu pour obtenir ce droit de passage? Où est passé le drow mystérieux qui s'est enfui dans ce dédale? Et quelles nouvelles menaces redouter, une fois dans les sous-sols de la Tour du Sceptre?
A la surface, l'agitation et l'anxiété s'installent. La caravane naine en transit perturbe la quiétude du monastère. Les rats-garous Darano se sont retirés mais leur présence dans les environs inquiète. Clousoro et ses mercenaires lèvent le camp: pour aller où, et faire quoi, en particulier quoi avec l'autre colonne d'albâtre en leur possession? Les drakéïdes du prince Vanak sont imprevisibles. Et l'armée de Thoran reste une menace dont on sait peu de choses...
Dame Saharel a lancé un appel de détresse. S'il reste très mystérieux, il n'en est pas moins inquiétant. Qui tient l'oracle prisionnière ou l'envisage, à quels fins? Les héros vont-ils aller à son secours, ou empécher ceci de se produire? Comment y parvenir, comment s'y préparer? Sont-ils les seuls avoir reçu ce message? Si d'autres l'ont reçu, qui, de quel côté sont-ils, et comment vont-ils y réagir?
Vous le saurez en participant à la 7ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
A la surface, l'agitation et l'anxiété s'installent. La caravane naine en transit perturbe la quiétude du monastère. Les rats-garous Darano se sont retirés mais leur présence dans les environs inquiète. Clousoro et ses mercenaires lèvent le camp: pour aller où, et faire quoi, en particulier quoi avec l'autre colonne d'albâtre en leur possession? Les drakéïdes du prince Vanak sont imprevisibles. Et l'armée de Thoran reste une menace dont on sait peu de choses...
Dame Saharel a lancé un appel de détresse. S'il reste très mystérieux, il n'en est pas moins inquiétant. Qui tient l'oracle prisionnière ou l'envisage, à quels fins? Les héros vont-ils aller à son secours, ou empécher ceci de se produire? Comment y parvenir, comment s'y préparer? Sont-ils les seuls avoir reçu ce message? Si d'autres l'ont reçu, qui, de quel côté sont-ils, et comment vont-ils y réagir?
Vous le saurez en participant à la 7ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
vendredi 10 avril 2009
Bande annonce de la séance 6
Nos héros luttent contre les morts-vivants qui hantent les anciennes catacombes où les secrets de l'antique Gardesort commencent à se livrer à eux. La forteresse Néthérisse semble très liée à l'antique histoire des peuples nains... Les talents d'historien de Paélion seront-ils suffisant à en percer tous les mystères? Téline en découvrira-t-il tous les trésors dissimulés, en déjouera-t-il tous les pièges?
En outre, pendant ce temps, les événements se précipitent à l'extérieur…
Toujours pas de signe de Hanna, qu'a-t-elle bien pu devenir, serait-elle en danger? La haine des drows d'Aranis sera-t-elle plus forte que la solidarité due entre les membres de son clan elfe?
Que cachent et que manigancent les autres groupes d'aventuriers? En particulier, les antipathiques nouveaux venus Devlin et son groupe hétéroclite. Sont-ils réellement d'inoffensifs chercheurs?
Gannt va t-il survivre à la fièvre des marais, parviendra-t-il à échapper à la guilde des voleurs de l'ombre ou ses poursuivants le traqueront-ils jusqu'à Gardesort?
Où se cache l'esprit oracle de Dame Saharel? La piste de la tour brisée, évoquée par Hanna, permettrait-elle d'en savoir davantage à ce sujet?
Qui dirige les envahisseurs de la Tour du Sceptre? Quel est son sombre dessin? À quel démoniaque rituel pourraient servir les piliers d'albâtre pestiférés que son armée cherche parmi les ruines?
La foi de Zeloth en Amaunator sera-t-elle suffisante pour faire triompher le bien, l'ordre et la lumière en cet endroit de maléfiques ténèbres.
Quel rapport y a-t-il entre la Magepeste, les stigmates des héros, les ruines de Gardesort, le destin de Dame Saharel?
Alors que leur enquête possède toujours autant de zones d'ombre, les embuches et les ennemis se succèdent, toujours plus périlleux, sur leur route des aventuriers.
Seront-ils à la hauteur? Vous le saurez en participant à la 6ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
En outre, pendant ce temps, les événements se précipitent à l'extérieur…
Toujours pas de signe de Hanna, qu'a-t-elle bien pu devenir, serait-elle en danger? La haine des drows d'Aranis sera-t-elle plus forte que la solidarité due entre les membres de son clan elfe?
Que cachent et que manigancent les autres groupes d'aventuriers? En particulier, les antipathiques nouveaux venus Devlin et son groupe hétéroclite. Sont-ils réellement d'inoffensifs chercheurs?
Gannt va t-il survivre à la fièvre des marais, parviendra-t-il à échapper à la guilde des voleurs de l'ombre ou ses poursuivants le traqueront-ils jusqu'à Gardesort?
Où se cache l'esprit oracle de Dame Saharel? La piste de la tour brisée, évoquée par Hanna, permettrait-elle d'en savoir davantage à ce sujet?
Qui dirige les envahisseurs de la Tour du Sceptre? Quel est son sombre dessin? À quel démoniaque rituel pourraient servir les piliers d'albâtre pestiférés que son armée cherche parmi les ruines?
La foi de Zeloth en Amaunator sera-t-elle suffisante pour faire triompher le bien, l'ordre et la lumière en cet endroit de maléfiques ténèbres.
Quel rapport y a-t-il entre la Magepeste, les stigmates des héros, les ruines de Gardesort, le destin de Dame Saharel?
Alors que leur enquête possède toujours autant de zones d'ombre, les embuches et les ennemis se succèdent, toujours plus périlleux, sur leur route des aventuriers.
Seront-ils à la hauteur? Vous le saurez en participant à la 6ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
vendredi 5 décembre 2008
Bande annonce de la séance 3
Nos héros sont enfin arrivés à Gardesort. Contrairement à leurs attentes, ils reçoivent un chaleureux acceuil au monastère. Des rumeurs et des informations arrivent déjà à leur oreilles, et de nouvelles questions commencent à se poser...
Certains se demandent:
Pourquoi l'endroit attire-t-il autant d'aventuriers, et qui sont ces autres groupes de héros? Quelle est l'histoire de Gardesort, et qu'est-ce que ces ruines cachent ou réservent à nos héros? Y-a-t-il un lien entre ce lieu, son histoire, et la Magepeste? Qui est l'oracle Dame Saharel, comment la rencontrer, et surtout quelles questions lui poser? Quelle est la sombre menace qui gronde au sein de l'impénétrable Tour du Sceptre?
D'autres (qui se reconnaitront) ont des considérations plus terre-à-terre:
Qu'est ce qu'il y a pour le dinner au monastère? Ils sont où les monstres et les trésors? On aura combien de XPs cette fois-ci? Et pourquoi les flammes de Magepeste elles sont bleues ("c'est vrai, quoi, si elles étaient couleur de feu comme tout le monde, ça serait plus assorti à ma garde robe")?
Vous le saurez en participant au prochain épisode de la saga "Chroniques de la Flamme Bleue"!
("et voilà, flamme bleue, encore, ben, si j'avais su j'aurais joué un Genasi, pour la couleur...")
Certains se demandent:
Pourquoi l'endroit attire-t-il autant d'aventuriers, et qui sont ces autres groupes de héros? Quelle est l'histoire de Gardesort, et qu'est-ce que ces ruines cachent ou réservent à nos héros? Y-a-t-il un lien entre ce lieu, son histoire, et la Magepeste? Qui est l'oracle Dame Saharel, comment la rencontrer, et surtout quelles questions lui poser? Quelle est la sombre menace qui gronde au sein de l'impénétrable Tour du Sceptre?
D'autres (qui se reconnaitront) ont des considérations plus terre-à-terre:
Qu'est ce qu'il y a pour le dinner au monastère? Ils sont où les monstres et les trésors? On aura combien de XPs cette fois-ci? Et pourquoi les flammes de Magepeste elles sont bleues ("c'est vrai, quoi, si elles étaient couleur de feu comme tout le monde, ça serait plus assorti à ma garde robe")?
Vous le saurez en participant au prochain épisode de la saga "Chroniques de la Flamme Bleue"!
("et voilà, flamme bleue, encore, ben, si j'avais su j'aurais joué un Genasi, pour la couleur...")
jeudi 30 octobre 2008
Bande annonce de la séance 2
Nos héros semblent avoir acquit une première victoire. Ils rentrent à Eauforte aguerris et un peu soulagés, après ces premières péripéties.
Mais ils y apprennent bien vite une première mauvaise nouvelle: leur informateur Sunsteen vient d'être retrouvé mort. Cette nouvelle énigme vient s'ajouter à la liste des nombreuses questions qui restent encore sans réponses, et tout présage que de nombreuses menaces plannent encore bel et bien sur le Vallon Gris et au delà...
Quelle est la nature des stigmates dont les héros sont marqués? En contrôlent-t-ils vraiment les effets néfastes? Quel est le rôle de l'Orbe magique retrouvé chez Denoa? Qui se cache derrière les menaces dont la shadar-kaï fut victime? L'attaque des gobelins à ce moment précis était-elle fortuite? Les créatures ont-elles été aidés de l'intérieur? Comment et pourquoi Sunsteen est-il mort? Dame Luneflamme est-elle végétarienne? Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes? Où est Charlie? Quelle est la signification de la vie, de l'univers, et du reste? Qui pourrait apporter des réponses à toutes ces questions et toutes celles que se posent nos aventuriers?
Vous le saurez en participant au prochain épisode de la saga "Chroniques de la Flamme Bleue"!
Mais ils y apprennent bien vite une première mauvaise nouvelle: leur informateur Sunsteen vient d'être retrouvé mort. Cette nouvelle énigme vient s'ajouter à la liste des nombreuses questions qui restent encore sans réponses, et tout présage que de nombreuses menaces plannent encore bel et bien sur le Vallon Gris et au delà...
Quelle est la nature des stigmates dont les héros sont marqués? En contrôlent-t-ils vraiment les effets néfastes? Quel est le rôle de l'Orbe magique retrouvé chez Denoa? Qui se cache derrière les menaces dont la shadar-kaï fut victime? L'attaque des gobelins à ce moment précis était-elle fortuite? Les créatures ont-elles été aidés de l'intérieur? Comment et pourquoi Sunsteen est-il mort? Dame Luneflamme est-elle végétarienne? Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes? Où est Charlie? Quelle est la signification de la vie, de l'univers, et du reste? Qui pourrait apporter des réponses à toutes ces questions et toutes celles que se posent nos aventuriers?
Vous le saurez en participant au prochain épisode de la saga "Chroniques de la Flamme Bleue"!
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