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jeudi 6 juin 2013

Karzoug, le seigneur des runes

Une fois le butin partagé, nos aventuriers reprirent l’ascension vers Mar-Massif en direction de la ville haute de Xin-Shalast. Les colliers contre la suffocation se révélèrent plus que nécessaires, mais ils ne protégeaient pas contre le froid. Certains attrapèrent quelques engelures, jusqu’au moment où Paélion, parcourant ses grimoires, se souvint qu’il pouvait empêcher la formation de celles-ci.

Ils arrivèrent à mi-chemin devant un champ de force qui d’après notre magicien était un dispositif magique, empêchant manifestement toute divination, déplacement depuis l’extérieur. Les symboles de Sihedron qu’ils possédaient agirent comme un laissez-passer et ils purent pénétrer dedans. Ils se rendirent compte qu’à l’intérieur les contacts avec les plans extérieurs semblaient facilités.

Ils continuèrent de monter, les cuisses brûlantes du fait de l’effort à fournir pour grimper. Ils arrivèrent finalement en vue des premiers contreforts titanesques de la ville haute. La « mâchoire », sorte d’alignement de tour en flèche gigantesque. Sur le coté gauche, on voyait d’autres tours et sur la droite des murailles protégeant un chemin de ronde qui montait jusqu’au bâtiment principal : le palais de Karzoug.

Les lieux se révélèrent désertiques, comme figés dans le temps et la glace, et ils accédèrent sans problème au palais sur pilotis dont ils gravirent le pilier central.  Ils empruntèrent un passage en pente, qui montait dans la structure. Arrivés en haut, deux géants des tempêtes les attendirent, mais leur force brute ne put repousser les aventuriers sur-motivés.
La Dame d’ombre de Bitul révéla la présence dans ce palais, d’une lame maléfique, provenant d’Oblivion : Chellan, la lame de l’avarice. Elle était largement capable de rivaliser avec la Dame d’ombre.

Ils entreprirent de visiter le palais, à la recherche de traces de Karzoug. Mais le palais semblait ne pas avoir été habité depuis des éons et la glace avait fait en sorte de conserver l’ensemble intact.
Ils finirent par trouver un temple dédié à Karzoug. Une statue de celui-ci portant une lentille faite d’un crystal vert attira leur attention. Paélion chercha à détruire cette lentille mais en vain. Karzoug leur apparut, image fantomatique. Il discuta un peu avec eux, leur promettant la mort s’ils s’aventuraient trop loin. Puis lassé, et ayant gagné un peu de temps, il ordonna à Chellan de se débarrasser des intrus.

Chellan se révéla être un cimeterre en or, porté par une femme. Cette femme n’avait plus de volonté propre, et répondait aux ordres de l’artéfact.
Le combat s’engagea et les blessures infligés par Chellan était terriblement profondes, et difficilement soignables. Malgré tout, les aventuriers plus nombreux et mieux organisés vinrent à bout de l’épée et tuèrent la porteuse. Ils isolèrent l’épée dans un coin, incapable de la détruire.

Yscarioth chercha des indices pour comprendre comment déclencher le voyage vers ce qui semblait être le lieu de résidence de Karzoug et elle comprit que le seul moyen était de s’immoler en touchant le brasier devant la statue. Elle ne se posa pas de question et décida de mettre la main dans le feu. Immédiatement elle brula entièrement, disparaissant, la fumée dégagée par ce feu fut absorbée par la lentille. Bitul fit de même.

Méfiants, les autres compagnons, s’enquirent de l’état de santé d’Yscarioth grâce à des anneaux qui leur permettait de ressentir ce que chaque portait subissait. Et ils s’aperçurent rapidement qu’Yscarioth était en danger. Ils firent le grand saut en s’immolant à leur tour. Belrag utilisa l’anneau de contact pour se téléporter à coté d’Yscarioth.

Les héros arrivèrent dans une salle dans lequel une énorme fontaine de Magepeste s’élevait. Paélion et Larien étaient inconscients, mais les autres virent Karzoug à coté de la fontaine. Il était accompagné d’un diable tueur.

Karzoug leur manifesta un peu d’intérêt puis il intima l’ordre au diable de les attaquer. Pendant ce temps là il invoqua depuis la fontaine, l’âme d’un guerrier afin de le défendre.

Yscarioth se précipita vers Karzoug, mais celui-ci se cache derrière son garde.

Pendant ce temps là le diable commença son œuvre sur Bitul et Belrag, et les perturbant quelque peu, nos deux compagnons oublièrent de réveiller Paélion et Larien.

Le diable se rendait invisible pour mieux les surprendre, mais il en fallait plus à des guerriers aussi expérimentés pour se laisser abattre.
Les armes forgées dans la forge runique se révélèrent d’une grande utilité, instillant à Karzoug et ses alliés des images de péchés qui les abaissaient leur garde momentanément.

Très vite le diable succomba sous les assauts répétés des deux guerriers et Larien et Paélion enfin réveillés purent se concentrer sur Karzoug.
Les pouvoirs de celui-ci étaient terriblement effrayants et au travers des âmes qu’il invoquait depuis la fontaine, il tirait encore plus de puissance. Suffocant, Yscarioth s’effondra au sol. Son âme commençait à rejoindre la fontaine mais Bitul reçut depuis la Dame d’ombre la possibilité de lui permettre de réintégrer l’âme de son compagnon à son corps. Paélion revint à la vie miraculeusement.
Le combat continua, Karzoug arrivant à s’échapper des griffes de ses adversaires par téléportation.
Karzoug proposa télépathiquement un marché à Paélion, mais celui-ci refusa. Toutefois Paélion sut que si Karzoug mourrait toute la magie de Transmutation disparaitrait.

Belrag se mit en tête de détruire la pierre qui surmontait la fontaine, pendant que les autres continuaient d’occuper Karzoug. Il finit finalement par la détruire, mais Karzoug avait suffisamment engrangé d’âmes pour tuer dans un premier temps Larien. Paélion aussi mourut de ses blessures, Bitul s’effondra mourant à son tour.

Les rêves des dieux étaient puissants en Oblivion et Séluné, voyant que l’une de ses protégés étaient en grave difficulté, réintégra l’âme de Larien à son corps. Elle lui fit promettre en contrepartie de tuer Karzoug et de ne pas chercher à le faire prisonnier. Larien, se relevant, put alors se soigner et soigner Bitul. Celui-ci utilisant de nouveau le pouvoir de sa Dame d’ombre ressuscita Paélion.

S’en fut trop pour Karzoug qui, submergé par tous les assaillants, fut terrassé. Aussitôt la fontaine de Magepeste se vida de toutes les âmes.

Le calme revint dans la salle. Nos héros s’agenouillèrent, exténués par un combat d’une rare intensité.

Karzoug était vaincu. Et avec lui une partie de la Magepeste sur le monde disparut. Les sombres desseins de la déesse de la magie étaient entrain d’être contrecarrés par un groupe de mortel.

Nos héros en avaient la preuve, il était possible de se débarrasser de ce fléau. Il fallait qu’ils aillent le révéler au monde entier : Les seigneurs des runes pouvaient être vaincus et avec leur disparition, la Magepeste serait éradiquée…

Mais avec la mort des Seigneurs des Runes, la magie disparaitrait peut être à jamais. Beaucoup d’êtres perdraient leur pouvoir. Ce qui inévitablement allait créer une résistance hostile de tous ceux qui vivaient de la magie…

Portant en eux l’espoir de toute la population de Faerun, désormais légendes parmi les mortels, ils retournèrent chez eux pour porter la bonne parole…




Mais, cela est une autre histoire…

Ghlorofaex & Malkar

Nos héros pénétrèrent dans la cité par la porte. Se faisant passer pour des fervents croyants de Lamashtu, ils bernèrent les gardiens. Ils avancèrent alors sur la route d’or serpentant dans la ville. La partie orientale de la ville avait été ravagée par une ancienne coulée de lave pyroclastique. La progression parmi ses bâtiments gigantesques et colorés était difficile.

Arrivés près d’un campement de géants, nos héros décidèrent d’éviter l’affrontement en passant par un bâtiment. Ils ne rencontrèrent aucune résistance. Toutefois en sortant de celui-ci, ils tombèrent nez à nez avec un géant qui leur demanda de s’expliquer sur leur présence. Seul Bitul parlait géant et ses explications embarrassées et confuses ne purent empêcher le géant de demander l’assistance de son chef. Celui-ci les confondit, ne trouvant dans les dires des héros aucune cohérence.

Le combat s’engagea. Les bruits et rugissements attira l’attention de Ghlorofaex qui volait non loin de là. Il se mêla à la bataille. Mais malheureusement pour tous les monstres, nos aventuriers avaient acquis une bonne expérience du combat rapproché et, Ghlorofaex ne fut qu’un dragon de plus sur leur tableau de chasse.

Les autres géants s’enfuirent, leur morale brisé, vaincu par des minuscules adversaires, mais trop redoutables pour eux…

Nos héros décidèrent de se reposer avant de reprendre la progression au sein de la ville. Il leur fallut quasiment une journée pour atteindre la partie la plus au nord de la ville, là où le chemin montait vers ce qui semblait être le lieu de résidence de Karzoug.

En chemin ils rencontrèrent Ghul, une créature humanoïde. Celle-ci leur révéla qu’il les avait suivis quelques temps. Il leur proposa de faire du troc, son unique moyen de survie.

Nos héros purent ainsi récupérer des colliers adaptés pour lutter contre le manque d’oxygène. Ghul leur indiqua où se trouvait l’antre de Ghlorofaex, leur proposant d’échanger éventuellement d’autres objets, s’ils trouvaient quelque chose.

Belrag, Yscarioth, Paélion, Bitul & Larien se rendirent dans l’antre du dragon bleu, non sans prendre quelques précautions. Ils avaient été précédés par Malkar, un tyrannoeil qu’ils surprirent entrain de se servir. Malkar les menaça que désormais, Xin-Shalast était sienne, et qu’il ne partagerait rien. Il leur offrit de s’enfuir, il n’avait pas le temps de s’occuper de ces vermisseaux.

Mais nos aventuriers ne l’entendirent pas de cette oreille et ils prirent la décision de tenter d’éradiquer cette menace, tout en récupérant bien évidemment le trésor accumulé par un dragon aussi avide qu’ancien.

Le combat fut d’une rare violence, nos aventuriers découvrant le pouvoir du tyrannoeil, capable de lancer des rayons destructeurs par ses yeux à une vitesse terrifiante.

Toutefois, Malkar semblait un peu perturbé et son manque d’habitude de combat lui fut fatal : il n’avait pas l’habitude de combattre des créatures aussi fortes.

Nos héros purent ainsi s’emparer du trésor du dragon bleu mais aussi du tyrannoeil, un butin s’élevant à plus d’un million de pièces d’or en numéraire.

Le partage fut long et Paélion fut mis à contribution afin de créer de nouveaux objets de pouvoirs.



mardi 9 avril 2013

Les frères Vekker

D'après les dernières informations obtenues les frères Vekker vivaient loin, dans la contrée de la Damarie, dont la capitale était Helgabale. Nos héros décidèrent de partir au plus vite, en rejoignant Port-Ponant. Là, ils firent un compte rendu à leurs contacts de  l'ordre de la flamme bleue pour profiter de nouveaux de leurs portes de téléportation.

Bitul, Paelion et Larien partirent par ce biais. Arrivés à Helgabale, nos héros se mirent en quête d'informations sur les frères Vekker.
Et ce fut donc tout naturellement qu'ils allèrent dans une taverne essentiellement fréquentée par des nains. Leur arrivée dans l'auberge ne passa pas inaperçu mais les consommateurs se désintéressèrent assez vite des nouveaux arrivants.

Nos héros pour se mêler un petit peu et pour obtenir des informations, jouèrent avec quelques nains à un jeu d'alignement et Larien se révéla assez forte à ce jeu là. Puis ils furent introduits auprès d'un nain commerçant qui avait perdu une assez forte somme quand les frères Vekker étaient venus lui proposer de les subventionner pour atteindre la mythique ville de Xin-Shalast, aux rues pavées d'or. Il contribua à hauteur de 1500 Po au financement de l'expédition, ainsi qu'une dizaine d'hommes d'arme, mais ne revit jamais les frères Vekker. Cette aventure datait de 12 ans et restait dans les mémoires comme l'une des pires trahisons de la région.

Les deux frères étaient un petit peu paranoïaques et avaient donc été très évasifs quant à la localisation de leur pied à terre.

Toutefois nos héros purent circonscrire une zone grâce au pouvoir magique de Paelion, qui au travers d'un crystal et d'une carte, put voir le positionnement actuel d'un des deux frères. Ils partirent le lendemain à dos d'aigles, en direction du pied à terre.

Après quelques recherches dans la région désignée, ils trouvèrent une maison abandonnée, de facture naine. Très vite nos héros se rendirent compte qu'elle était hantée par des esprits de nains et que même la nature environnante avait été perturbée par ces manifestations d'un autre monde.

A l'intérieur de la maison, ils trouvèrent le fantôme d'un des deux frères. Celui-ci, complètement fou, cherchait à manger de la poussière d'or. Il incita nos héros à faire de même, les invitant à gouter le plaisir de manger de l'or.
Partout dans la maison, nos héros virent des fantomes de nains, en proie à la folie qui rejouaient encore et encore des scènes de cannibalisme.
Très vite, nos aventuriers comprirent que, suite à une avalanche qui avaient emportés toutes leurs vivres sur le trajet, les nains avaient survécus difficilement ici, mangeant les plus faibles, jusqu'à ce que le dernier d'entre eux, ivre de folie, aille se réfugier dans leur mine.

Silas Vekker qui hantait la maison réussit à entrer en contact avec nos héros et leur proposa de leur dire tout ce qu'il savait sur Xin-Shalast en échange du retour à la raison de son frère ainé.

Larien, Paellion et Bitul trouvèrent la position de la mine, suivant les indications du frère cadet. Mais à l'entrée de celle-ci, ils tombèrent sur une créature prédatrice des contrées froides : un Rhémoraz gardait les lieux.

Très motivés par s'en défaire rapidement, Nos héros jetèrent toute leur force dans la bataille. La confrontation ne dura que quelques secondes tout au plus. La bête fut défaite en un instant.

Ils purent trouver le frère ainé et lui dirent que son frère le pardonnait pour tout le mal qu'il avait fait. De retour à la maison, le frère cadet rapporta alors à nos aventuriers l'endroit où se trouvait la mythique Xin-Shalast. Puis il disparut, retournant vers son dieu.

 Nos héros prirent un peu de repos puis partirent dans la direction indiquée. Ils volèrent en direction de montagnes très hautes et bientôt leurs aigles ne purent plus les porter : l'air trop ténu ne permettait pas un vol en toute sécurité.


Ils atteignirent un lac glacé à une altitude de 4000m. Larien préconisa de s'arrêter un mois pour s'acclimater à l'altitude. Paelion profita de cette période pour continuer ses études et créations d'objet. Très vite Yscarioth et Belrag les rejoignirent et commencèrent à leur tour à s'acclimater. Le froid, le vent et le manque de nourriture étaient les pires dangers de ces montagnes.

Au bout d'un mois, ils reprirent leur ascension en direction du sommet de la montagne. Vers les 5000 - 5500 m d'altitude, ils trouvèrent dans une vallée une ville qui avait des proportions démesurées.
Chaque batiment était taillé pour pouvoir recevoir entre autre des géants. Une partie de la ville avaient été ensevelies par une coulée de lave très ancienne.
Quelques créatures vivaient ici, dont un dragon bleu qui volait au dessus des maisons malgré le manque d'air et qui semblait garder l'accès à la partie nord de la ville et la montée vers le pic. Tout en haut de celui ci, vers 10000 m d'altitude, on pouvait distinguer le visage d'un homme sculpter à même la pierre.



lundi 4 mars 2013

Sur la piste de Karzoug

La descente dans le trou se déroula tranquillement. Nos héros atteignirent des niveaux sous Point de Sable complètement inexplorés depuis des éons.

Ils arrivèrent dans une salle où un brouillard épais stagnait. Une voix venant de nulle part les interrogea sur le monde actuel.
Nos héros répondirent avec honnêteté et certains en dirent plus que voulus par d'autre.
L'entité maléfique décida une fois qu'elle en sut assez de tuer les héros, sort qu'elle avait déjà réservé à l'expédition précédente. Le gribouilleur lacha ses chiens et par téléportation il frappa par derrière les personnages isolés.
 C'était sans compter la résistance de nos héros qui réussirent à renverser la tendance malgré le brouillard.

Une inspection de son lieu de vie révéla qu'il avait écrit un série de  poème :

"Si c’est une brillante magie que tu désires
Vers l’ancienne forge runique il faut que tu te retires !
Car c’est seulement là que l’art des magiciens
Bénéficie de l’environnement pour mener leur travail à bien


Sur la rive est d’un miroir fumant
A la fin du jour, quand le crépuscule approche doucement,
Là où sept visages silencieux regardent
Et encerclent la porte de la forge runique
dont ils montent la garde.


Sur chaque pierre, la grâce des sept seigneurs,
Une partie de la clef possède chaque seigneur :
Si vous leur offrez prières et sorts appropriés,
Prenez les sept clefs et gravissez les escaliers.


Sur une montagne gelée Xin attend,
Sa voix royale est un portail béant
Tournez deux fois les clefs dans Sihédron...
La forge runique dissimulée attend depuis des éons.


Et maintenant vous êtes là et avez rejoint la forge
De connaissances rares votre esprit se gorge...
Et quand vous abandonnerez les coutumes mortelles,
Votre travail à la forge runique sera éternel.
"

Il indiquait un lieu où la magie était reine, un endroit où la recherche les plus pointues étaient menées pour la création d'objets.
Toutefois le lieu ne ressemblait pour l'instant à rien de ce que connaissait les héros et ils durent se retourner vers Brodert Quink, le cartographe vivant à Point de Sable.
Celui-ci les guida vers un lieu dans les territoires du néthéril, là où la gisombre rejoint le monde.

Yscarioth nouvelle venue dans le groupe, leur proposa de chercher des mécénats pour financer leur voyage et trouver des moyens de voyager plus vite et plus surement dans ces terres hostiles.
Grâce à un contact pris avec l'ordre de la flamme bleue, ils purent utiliser un réseau de porte de téléportation (en échange d'un récit détaillé de leur voyage) qui les emmena jusqu'au coeur de l'enclave de la gisombre, endroit très dangereux. La cité, suspendu dans les nuages, était le centre d'un état très répressif. Ils purent s'échapper de la citadelle au travers d'un chemin caché qui débouchait sous celle ci. Grâce à leurs aigles, nos héros s'éloignèrent rapidement en jouant avec les nuages pour éviter d'être repérés.

Ils arrivèrent dans la zone montagneuse que Brodert leur avait indiqué. Ils réussirent au petit matin à repérer un chemin au creux de la montage. Elle semblait contenir une plus petit montage en son sein. Ils gravirent la deuxième montage pour voir à son sommet un cercle de statues.

Ces statues représentaient des têtes de Seigneurs des Runes. Ils purent placer le morceau de statue que Mokmurian leur avait subtilisé dans un des visages, complétant ainsi la statue.

Puis en invoquant un sort pour chaque champ de magie, ils révélèrent 7 clés en or. Ils gravirent les escaliers en direction de ce qui pouvait être l'entrée de la forge runique.

L'association était celle-ci :

Karzoug = Transmutation = Avarice (Greed)
Krune = Conjuration = Paresse (Sloth)
Belimarius = Abjuration = Jalousie (Envy)
Sorshen = Enchantement = Luxure (Lust)
Xanderghul = Illusion = Orgueil (Pride)
Alaznist = Evocation = Colère (Wrath)
Zutha = Nécromancie = Gourmandise (Gluttony)

Ils arrivèrent dans l'antre d'un dragon blanc, Arkrhyst. Ils négocièrent un passage pour l'entrée principale de la forge runique: un objet magique contre un peu de temps de recherche. 

Ils purent ouvrir ainsi l'accès à la forge runique.
Ils entrèrent alors dans un monde complètement différent. La Dame d'ombre de Bitul leur révéla qu'il s'agissait d'Oblivion, un plan normalement fermé qui était le plan dans lequel était enfermé les rêves des dieux.


Celui-ci avait été fermé au moment de la déclaration de la magepeste dans le monde. Peut être était ce lié.
Ils ressentirent la présence de la magepeste. Une rapide inspection de la salle centrale leur révéla qu'à chaque entrée des différentes zones était installée une statue à la gloire de chacun des Seigneurs des Runes. Au centre un bassin de magepeste reposait.

Ils décidèrent d'explorer le Hall de l'orgueil. Ils rencontrèrent ainsi Vraxeris, le maitre mage de l'illusion.

La discussion tourna autour de la présence d'autres maitre mages, et Vraxeris se laissa convaincre que la zone neutre était dégagé.

Ils se rendirent dans la pièce principale pour tomber en définitive né à né avec Kazaven le maitre mage de la nécromancie. Un combat s'ensuivit. D'abord débordé par les morts vivants que Kazaven avait convoqué, nos héros réussirent à renverser la tendance avec l'aide de Vraxeris, qui jouait en définitive un double jeu. Dans les derniers instants du combat au moment où les héros semblaient les plus faibles, il décida de frapper. Mais sa trahison arriva trop tard pour réussir à destabiliser la compagnie.

Il périt tout comme les morts vivants et Kazaven.

Nos héros décidèrent alors de visiter les restants de la forge runique pour assembler un maximum de connaissance.
Ils recueillirent tous les travaux des autres maitre mages, chacun cherchant à faire progresser son seigneur des runes, ainsi que des quantités importantes d'objets magiques.

Ils comprirent que :
  1. tous les maitres mages s'étaient entretués ou avaient sombré dans la folie  (comme Vraxeris qui avait créé 205 clones alors que l'original était mort depuis longtemps)
  2. la forge permettait de créer des armes en instillant des péchés et que les maitres des runes particulièrement réceptif à ses émotions en perdaient leur moyen. 
  3. la déesse de la magie était à l'origine de la magepeste. Connaissant les risques qu'elle encourait, elle avait encouragé les Seigneurs des Runes, mages omnipotents, à travailler sur ce qui ressemble désormais à la magepeste. C'est pourquoi la forge runique avait été créée, avec le concours de la déesse de la magie, qui avait rêvé d'un tel lieu. 
  4. La nécromancie semble actuellement la plus à même de pouvoir maitriser la malédiction. Son combat sur tous les points pourraient permettre de faire reculer la magepeste.
  5. le seul moyen de partir de la forge runique était de continuer à étudier un rituel de portail planaire
  6. Dans les écrits de Vraxeris, ils purent trouver trace de description de Mar-Massif, lieu probable de la cité Xin-Shalast, la cité de Karzoug.

Avant de partir, ils créèrent 5 armes à partir de leurs matériels : l'arc de la luxure de Larien, le kopesh et la hache de la colère (Belrag et Yscarioth), le bâton de l'orgueil (Paellion) et la dame d'ombre reçut le trait de la paresse (Bitul).

Le pouvoir s'exprime d'autant mieux que le porteur est enclin à ce pêché. 

Paellion étudia la suite du rituel pendant près d'un mois et ils trouvèrent dans le hall de la colère le lieu le plus propice pour retourner vers le plan matériel.
 
Ils ouvrirent la porte pour retourner à Arabel, 1ère étape des portes de téléportation, non loin de Port Ponant. C'est à ce moment que le dernier piège de la forge runique se déclencha. Une statue gigantesque de Karzoug apparut de nulle part à coté du cercle de téléportation. Nos héros combattirent entre les deux mondes, risquant à tout moment de se voir renvoyer dans la forge runique sans moyen d'en ressortir.
Ils purent se défaire de cette création au moment où la porte se referma. Ils étaient tous sains et saufs.
 

Ils entrèrent alors en contact avec Brodert Quink  pour voir où un tel lieu pouvait se trouver. De retour à Point de Sable, nos héros se virent confier par Brodert une correspondance qu'il avait eu avec un certain Ailerouge, qui avait rencontré deux frères nains qui avait déclaré avoir trouvé Xin-Shalast. Bien que considérés comme sérieux, personne ne les crut.

lundi 26 novembre 2012

Karzoug

Après un bref repos afin de respirer après ce combat contre les chiens de Mokmurian, nos héros se dirigèrent dans ce qu'il semblait être le lieu d'habitation du chef actuel des géants de pierre.
Ils pénétrèrent dans une salle remplie de chiens de guerre. Un géant travaillait au fond de la salle. Celui ci daigna à peine lever les yeux de son ouvrage quand nos héros le hélèrent.
Puis en soupirant, il entama une discussion.
En géant puis en commun, les aventuriers cherchèrent à connaître ses motivations : pourquoi fédérer les géants afin de les mener à la guerre.
Il fut assez évasif, ne parlant que de pouvoirs, mais il leur lacha qu'il était aussi à la recherche d'une forge runique qui permettait de créer des objets de puissance.

Puis considérant la conversation terminée, il intima l'ordre à ses chiens d'attaquer tout en se préparant au combat. Il dégaina une énorme étoile du matin.
Le combat s'engagea bien vite et Belrag fut tout d'abord envouté et puis comme happé par la puissance du géant qui l'assoma dès les premiers instants.
Puis Mokmurian se jeta dans la mêlée alternant des pouvoirs de sorciers et des coups d'étoile du matin.
Enora fut bloqué dans un coin subissant les assauts d'un chien et ne pouvant s'en dépétrer.
Larien put établir un périmètre de magie divine protégeant quelques peu des coups répétés du géant, empêchant les aventuriers de sombrer dans l'inconscience.
Les chiens furent éliminés les uns après les autres.
Belrag put récupérer et se relever, Enora put s'enfuir pour prendre plus activement part au combat, Bitul, Larien et Paelion purent concentrer leurs efforts pour défaire Mokmurian.
Enfin le géant s'effondra, électrocuté par une Enora. Respirant difficilement et à grands bruits, les aventuriers tombèrent par terre, tous très fatigués. C'est alors que de manière complètement inattendue, Mokmurian se releva comme une marionnette et dit, d'une voix gutturale :

"Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous n'êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast et que l'on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron - tous ces géants que vous avez eu la bonté de tuer pour moi - précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ?"

Cette voix  est celle de Karzoug, le maître des runes de l'avarice. Il révèle ainsi qu'il est entrain de revenir grace aux rituels du Sihedron que Mokmurian faisait régulièrement.
 Nos héros retournèrent voir Conna pour lui annoncer la bonne nouvelle et trouver un endroit où se reposer
Elle leur indiqua qu'une guerre des clans risquaient de démarrer et qu'ils fallaient absolument qu'ils restent hors de cela.
Ils n'eurent accès au trésor de Longue-Dent que tardivement, les privant d'une bonne moitié de la richesse restante. Des géants de pierre étaient venus se servir avant de filer.
Paelion entreprit de créer des objets pendant qu'Enora partit étudier dans la bibliothèque du complexe. Cette bibliothèque ne subissait pas les assauts du temps et la porte d'entrée n'apparaissait qu'à certains moments. Ce fut donc deux jours plus tard qu'Enora put enfin comprendre un petit peu qui était Karzoug et ce qu'il faisait dans cette histoire.

Karzoug était un des sept maitres des runes qui contrôlaient l'ancien empire. Cet empire était né et mort 100 siècles auparavant et personne n'en connaissait réellement l'histoire.
Toutefois les guerres qui agitaient ces royaumes laissèrent des traces jusqu'à l'époque de nos héros. Alaznist et Karzoug qui menaient une guerre de tranchée avaient construit d'immenses tours capables de surveiller les territoires voisins et le cas échéant de repousser des forces ennemis.
La tour de Point-de-Sable pouvait être un de ces vestiges.

Elle releva également qu'à l'époque des expériences furent menée, avec pour résultat des effets comparables à la magepeste.C'était peut être une voie à explorer.
Après avoir salué Conna et s'être assuré que les géants de pierre ne représentaient plus une menace pour les villes de la côte, nos héros repartirent en direction de Point-de-Sable. 
Après un voyage sans encombre, ils arrivèrent au village côtier et y découvrirent qu'une partie de la ville s'était effondrée. Un trou d'une dizaine de mètres de diamètre s'était formé. >
Ils atterrirent sur l'île à coté du village et décidèrent de rencontrer les dirigeants. Le sherrif Hemlock, la mairesse Devlin et Abstalar Zanthus les reçurent au temple. 
Ils écoutèrent avec attention le récit de nos héros et leur contèrent à leur tour les évènements qui étaient survenus.

L'intuition de nos héros comme quoi l'effondrement au dessus du puit des runes était dû à la mort de Mokmurian fut étayée par le dires des dirigeants. Le père Zanthus leur confirma aussi que des hurlements et des cris étaient audibles la nuit.

Le lendemain matin; Larien, Enora, Belrag, Paelion et Bitul descendirent dans le puit afin d'aller voir ce qu'il s'y passait. Les hurlements et cris avaient redoublé d'intensité cette nuit là et cela ne laissait présager rien de bon.

mercredi 17 octobre 2012

Jorgenfist

Après la rencontre avec les Xorns et l'Immolith, nos héros poursuivirent dans les étroites cavernes. Ils durent s'employer pour passer une rivière qui inondait complètement une caverne, et grâce à Bitul qui s'aventura sous l'eau, ils passèrent l'autre côté.

Une odeur se fit de plus en plus sentir dans l'air, et Enora partit en éclaireur. Elle arriva dans ce qui semblait être une galerie partiellement effondrée qui était connectée avec la forteresse de Jorgenfist. La salle dans laquelle elle entra était en contact avec le messe des officiers de géants. Paelion créa une zone de silence afin que tous puissent passer sans faire de bruit.
Nos héros décidèrent de s'aventurer dans une autre zone de la forteresse.

Mais au moment où il voulait s'engager dans le passage, une géante d'un certain age arriva. Nos héros se cachèrent mais pas assez bien pour quelqu'un qui connaissait les lieux.
Toutefois elle fit signe de faire silence aux héros et leur demanda de se cacher dans le boyau : elle précédait un groupe de géants. Elle donna rendez vous aux aventuriers un peu plus loin d'ici une vingtaine de minutes afin de s'entretenir avec eux.

Plutôt confiant du fait de son attitude, ils la rencontrèrent au lieu dit. Elle leur révéla qu'elle était la femme du défunt chef du clan. Galenmir, son mari avait été tué par Mokmurian pour faciliter la prise de contrôle du clan.

Elle était tenue toutefois par la loyauté qu'elle devait afficher devant son nouveau maître.

La discussion qui s'ensuivit leur permit de savoir dans quel lieu se trouvait Mokmurian et ses alliés. Elle leur indiqua une salle de rituels dans laquelle se trouvait le bras droit de Mokmurian. Elle s'engagea à aller voir s'il y était sur le moment.

Nos héros décidèrent de couper les renforts de Mokmurian en éliminant ses alliés. Conna demanda d'épargner au maximum les géants qui ne semblaient pas être des alliés directs de Mokmurian, car comme elle, ils n'étaient pas forcément responsables de leur enrôlement et que possiblement ils pouvaient revenir à de meilleurs sentiments.

Ils se dirigèrent vers la salle des rituels une fois que Conna leur eut confirmé que Lokansir se trouvait bien dans sa salle. Ils se faufilèrent jusqu'aux portes de la salle et après avoir fait un rituel de silence, ils lancèrent l'assaut.
 Ils se retrouvèrent face à 5 géants dirigés par Lokansir, un géant des collines tatoués de runes d'où émanaient de la magepeste.
Leur combat fut âpre mais nos héros purent éliminer ce bras droit très gênant.

Ils découvrirent que dans cette salle était pratiqué un rituel qui enchainait les personnes livrées à une malédiction en relation avec le Sihedron.

Ils s'enfonçèrent dans les grottes interdites aux autres géants, l'antre de Mokmurian. La première pièce était empreinte d'une magie qui eut pour effet de faire diminuer certains des membres du groupe. Deux géants plus loin étaient là pour chercher à garder la pièce. Une porte intermédiaire rendit le combat plus difficile, car les alliés de Mokmurian était capable de fermer la porte et d'ainsi isolé les combattants.
Mais harcelés par les attaques à distance, ils battirent en retraite dans une salle où des statues s'animèrent quand les héros pénétrèrent dedans.

Un peu fatigués par l'enchainement des combats, ils décidèrent de poursuivre pour ne laisser aucun répit aux forces adverses. Ils suivirent les traces des passages les plus réguliers, pour déboucher dans une salle gardée par les chiens de Mokmurian. Costauds et résistants, les chiens fatiguèrent encore un peu plus nos héros. Mais Mokmurian ne semblait plus très loin et le combat final s'annonçait périlleux...

mardi 14 août 2012

L'infiltration de JorgenFist

Aux abords de l'entrée de la caverne de Longue-Dent, nos héros perçurent des créatures gardant le lieu.
Ils tentèrent après une rapide étude des lieux de s'infiltrer dans le complexe à dos d'aigle afin de profiter d'un effet de surprise.
Las, ils furent repérés par des créatures humanoïdes qu'ils n'avaient pas vu, et celles-ci s'empressèrent de donner l'alerte.
Belrag, suivi de peu par les autres aventuriers, rentra dans la caverne.

Il fut vite établi que Longue-Dent avait été prévenu de leur arrivée au travers de l'alerte. Le combat s'engagea avec les créatures qui étaient en définitive plus gênantes que dangereuses.

Longue-Dent apparut dans toute sa puissance, et il était accompagné de "Bibiche", une chimère rouge.
Enora réussit à convaincre son aigle de rester, tous les autres s'enfuirent prestement.
Le combat tourna à l'avantage des aventuriers assez rapidement, malgré la puissance de Longue-Dent. Imerion et Larien visant en priorité le dragon et la chimère. "Bibiche" succomba également sous les coups de Bitul.
Bien qu'étant dans son repaire, Longue-Dent, désormais seul et quelque peu abattu, semblait avoir des difficultés à combattre enfermés sous terre.
Nos héros, plus petits et plus rapides, se téléportaient hors de portée des crocs du dragon.
Sur la fin du combat, Longue-Dent ordonna à ses deux derniers sbires d'aller tuer Paelion, dans une langue tribale.
Seul Enora eut des doutes concernant la destination des sbires, mais hors de position, elle ne put s'occuper d'eux.

Presque à terre, Longue-Dent proposa un marché aux aventuriers : la vie de Paelion contre la sienne. Mettant la pression pour avoir une réponse rapide, les héros se résolurent à la vie.

Longue-Dent put s'enfuir, volant lourdement du fait de ses multiples blessures. On ne le reverrait pas de sitôt, par deux fois défait par les mêmes petits humanoïdes.
Nos héros retrouvèrent Paelion, en mauvais état mais vivant. Larien lui prodigua des soins et le repos de la nuit lui permit de récupérer suffisamment pour partir à l'aventure.
Imerion veilla sur lui toute la nuit et voyant que son neveu était dorénavant hors de danger, il repartit en féérie.

Décidés à s'introduire dans la citadelle, nos héros, au travers d'un rituel réalisé par Larien, apprirent qu'un passage était accessible au niveau de la rivière coulant à côté. Ils se décidèrent à suivre le cours d'eau. Larien partit en éclaireur et faillit se faire surprendre par une troupe de géant qui avait perçu du mouvement dans le coin.
Elle réussit à s'échapper sans éveiller l'attention.
Puis longeant le bord opposé à Jorgenfist, ils entraperçurent une anfractuosité qui laissait échapper des vapeurs, signe que les galeries étaient peut être connectées.

Après quelques péripéties pour traverser le cours d'eau, ils remontèrent l'étroit boyau qui s'enfonçait dans la terre.
Dans une plus grande caverne, ils tombèrent sur des Xorns et un Immolith qui avaient élu domicile.

Bien que dangereux, ils ne représentèrent pas une si grande menace pour nos héros.

vendredi 3 août 2012

Point de sable envahie

Nos héros décidèrent cette nuit là de veiller afin de sécuriser le village.
Au petit matin, les géants passèrent à l'attaque. Bien que de taille imposante, ils réussirent à surprendre le village.
Ce fut une attaque décousue.

Tout d'abord quelques géants attaquèrent la porte est, mais ils furent contenus par nos héros et par les gardes de la ville.
D'autres s'infiltrèrent dans la par le sud de la ville. La rivière ne représentait pas une grande protection pour des géants. Ils s'attaquèrent à des immeubles. Ils cherchaient à manger et pillaient tout ce qu'ils pouvaient.

Une autre attaque se dessina à l'ouest de la ville, manifestement pillant les manoirs sur la colline.

Nos héros décidèrent d'intervenir au sud. C'est à ce moment qu'ils virent un dragon rouge survoler la ville. Enora chercha pendant tout le reste du combat à lui faire comprendre que ce n'était pas digne d'un animal de son statut de combattre auprès de géant, mais le dragon ne montra pas de baisse dans sa détermination à attaquer la ville.

Une fois les géants de l'est vaincu, ils se dirigèrent vers le sud. Bitul s'infiltrant dans la ville s'aperçut que Fruckriss et un géant rapportaient une pierre de la taille d'une grosse citrouille, dont leur courses au travers de Point de Sable était couvert par le dragon rouge, Longue-Dent. La pierre provenait manifestement de la tour détruite qui surplombait la ville.

C'est à ce moment que les aventuriers se concertant du regard décidèrent de ne pas laisser passer cela.
Paelion suivit des autres prit la décision d'intercepter cette troupe.
Paelion se téléportant sur leur chemin de fuite, les attaqua avec tous ses envoutements afin de les ralentir, pendant que Bitul, Belrag, Enora et Larien harcelèrent Fruckriss.
Finalement, ils réussirent à récupérer la pierre. Longue-Dent fou de rage promis à Paelion une mort lente et douloureuse s'il ne se poussait pas, mais Paelion dans toute son abnégation tint bon.
Les derniers géants s'enfuirent, mais Longue-Dent réussit à acculer Paelion dans un coin de la forêt qui n'eut qu'un répit de courte durée grâce à une illusion. Las le dragon en trouva la faille au bout de 30 secondes et emporta Paelion dans les airs sans que ses amis ne puissent intervenir... Un message de détresse magique fut émis au moment même où Paelion était enlevé. Enora put le percevoir et sentir sa puissance.

Ils décidèrent de tenter de suivre le dragon à dos d'aigle, mais celui-ci se révéla plus rapide que leur monture. Ils le perdirent au bout de 3h de poursuite.
Bitul, resté à la ville, enterra la pierre dans un endroit secret.
Toutefois ils eurent une information sur la direction vers laquelle ils avaient une chance de retrouver Paelion.
Il fallait faire vite.

Peu de temps  après, un homme apparut au centre de la ville. Cet eladrin, demanda à parler aux héros. Il se présenta comme étant un membre de la garde royale Eladrine, membre protecteur de Paelion. Nos héros ne lui firent pas confiance au premier abord, mais à force de persuasion, il se vit confier la pierre pour analyse.

Pendant ce temps, certains de nos héros parcoururent la ville en quête d'informations sur les montagnes où Paelion avait pu être emporté. Ils apprirent que les dragons rouges aimaient à vivre dans des zones chaudes et notamment près des volcans.

Un cartographe de Point de Sable leur donna une carte d'une zone montagneuse et grâce à des rituels de Larien, ils connurent l'endroit exact de l'emplacement de Paelion (qui semblait encore en vie)
Un autre rituel lui révéla que Longue-Dent ne semblait pas seul dans sa caverne. Des créatures humanoïdes y vivaient également mais semblaient apeurés à l'approche du maître de ces lieux.

Ils passèrent la soirée à se préparer, puis allèrent se coucher. Mais au petit matin, ils eurent la déconvenue de s'apercevoir que l'éladrin avait disparu avec la pierre. Très énervée, Enora jura de retrouver celui qui leur avait fait ce coup.
Un mage de guerre éladrin se présenta aux aventuriers comme l'oncle de Paelion, vers 11h du matin.
La confiance fut dure à acquérir, mais il y parvint, accompagnant les héros à la rescousse de Paelion.

Ils décollèrent vers midi, en direction des montagnes du sud.
Ils arrivèrent au bout d'une journée, dans la zone montagneuse indiquée sur la carte, mais qui n'était pas complète.
Ils atteignirent des bâtisses gigantesques au pied d'une montagne qui faisait office de poste frontière dans lequel des géants de pierre s'activaient.

Les aventuriers décidèrent de laisser ce poste derrière eux et de voler vers le sommet de la montagne. Il s'avéra que cette montagne était d'origine volcanique.
A mi-parcours, un plateau se dessina. Enora partit en reconnaissance et vit sur ce plateau, une énorme forteresse, entourée de campement de géants de pierre. Partout les géants montraient des signes de préparation à la guerre.
Dans la forteresse, elle distingua aussi des préparatifs, mais moins d'agitation.

Elle eut l'impression d'être détectée et rejoignit ses compagnons.
En quête d'une caverne ou d'un endroit chaud, ils montèrent au sommet de la montagne qui se révéla être un volcan.
Une inspection de la cuvette ne permit pas de détecter de présence de dragons.
Mais en redescendant en direction de la forteresse, ils s'aperçurent qu'une caverne surplombant le plateau semblait habitée. L'heure de la délivrance approchait.

jeudi 5 avril 2012

Les Couteaux Enflammés


Nos héros invoquèrent au petit matin des aigles au travers des connaissances magiques de Larien, afin de retourner à Port Ponant. Le voyage se passa sans encombre et ils atterrirent près de l'ancienne maison d'Aldern Foxglove qu'ils s'attribuèrent.

Puis au travers d'un puissant rituel de localisation des personnes, Paellion détecta la position exacte du capitaine du navire qui les avait emmenés sur l'archipel.
Ils se rendirent compte que celui ci se dirigeait vers l'auberge des couteaux enflammés.
Ils enfourchèrent leurs aigles pour traverser la ville d'un coup d'aile. Ils se posèrent devant l'auberge.
Des archers étaient positionnés sur les toits et ils décochèrent leurs traits mortels dès que les héros se posèrent.
Des assassins et des hommes d'arme se précipitèrent pour les coincer et les isoler. Une sorcière se mêla à la bataille et Kap Carléoni se attaqua depuis l'intérieur de l'auberge.
Les sorts de Paellion engouffrant les adversaires dans des linceuls de flamme, la hache tournoyante de Belrag, la détermination de Bitul à tuer les archers, la volonté d'Enora a éradiqué la sorcière et les traits de Larien cumulés à ses pouvoirs divins eurent tôt fait d'obliger Kap Carléoni a tenté de fuir.

Mais les grandes foulées de Bitul l'empêchèrent de s'éclipser. Kap tenta de se faire sauver par la garde qui arrivait, mais Enora leur demanda de détourner les yeux de leurs agissements, car au nom de l'ordre, ils arrêtaient un criminel.
Les gardes devant la sauvagerie de la scène, dont Belrag protégeait l'accès, la bave aux lèvres, et reconnaissant le chef des couteaux enflammés, décidèrent de les laisser partir, prétextant d'être arrivé après leur départ.

Nos héros montèrent sur leurs aigles et quittèrent la ville, pour se cacher aux abords.
Ils commencèrent à interroger Kap, qui négocia sa vie contre le fait de raconter ce qu'il savait et de les aider à contacter un certain Fruckkriss, un nain pestiféré, commanditaire de l'intervention contre Ralio. Toutefois pour le contacter, Kap avait besoin de ses oiseaux mécaniques qu'il avait laissé à l'auberge.
Après de nombreuses palabres sur la méthode, ils tentèrent de s'infiltrer de nuit dans la ville qui était en état d'alerte. Ils enfourchèrent leurs aigles pour faire le tour de la ville et accéder sous le pont. Mais des patrouilles les détournèrent de leur objectif initial. Seule Enora réussir à s'infiltrer et elle décida d'aller les attendre dans la maison d'Aldern.
Les autres retournèrent à leur camp de base et décidèrent finalement de faire entrer Kap Carléoni (qui semblait coopératif) avec Larien par les portes. Larien pourrait ainsi contacter son ami dans la ville afin qu'il trouve un moyen de faire rentrer tout le monde.

Une carriole, équipée de cachettes, leur fut envoyer. Ils purent ainsi rentrer dans Port Ponant sans trop de difficultés. Ils décidèrent d'aller chercher les oiseaux mécaniques. Larien, la plus discrète réussit à s'infiltrer dans l'auberge, sévèrement gardée par les autorités. Elle échappa de peu aux gardes, mais elle parvint à récupérer la cage. Ils se retrouvèrent dans la tour de l'horloge, sous les arches de Port Ponant.

Une orpheline (Sabine) y dormait, et nos héros se mirent en tête de ne pas la laisser dans ce bâtiment vétuste et dangereux. Bitul et Enora décidèrent donc de l'emmener dès que possible.
Ils décidèrent de lacher un des oiseaux avec un message et de le suivre à dos d'aigle.
L'oiseau semblait équiper d'un mécanisme qui le faisait accélérer au fur et à mesure qu'il volait.
Seule Larien parvint à chevaucher suffisamment vite pour suivre l'oiseau pendant une dizaine de minutes, mais finalement elle le perdit de vue dans les nuages.
Ils notèrent la direction qu'il suivait et décidèrent de rentrer à Point de Sable. Il serait peut être possible de remonter jusqu'à Fruckkriss ainsi.
Bitul et Enora retournèrent dans la nuit chercher Sabine et l'emmenèrent à Point de Sable pour qu'elle est une meilleure vie.
Paellion, Belrag et Larien se rendirent directement à Point de Sable pour y passer une bonne nuit à l'auberge du Dragon rouillé.

Le lendemain, ils partirent en recherche d'un campement de Géants de Pierre, mais malgré une recherche minutieuse et systématique, ils ne décelèrent aucune trace de leur passage.
La menace semblait toute proche, mais toujours indétectable.


mardi 21 février 2012

A l'aide !

Nos héros se reposèrent un jour au Bac-de-la-Tortue avant de repartir en direction de Point de Sable à dos d'aigle. Le voyage de trois jours se déroula tranquillement et bien que fatigués, les aigles volèrent d'une traite jusqu'à leur destination.

Ils atterrirent près de la vieille tour effondrée et très vite, les habitants leurs firent une arrivée triomphale. Les héros étaient de retour. On leur fit pleins de petits présents pour leur remercier d'avoir sauvé le village d'une invasion humanoïdes.
Dans l'assistance, Larien, une elfe étrangère au village regarda la scène avec intérêt. Elle désirait rencontrer les amis de Ralio de Vore. Ce mystérieux Tiefflin sur les traces des origines de la Magepeste lui avait conseillé de retrouver Paellion, Belrag, Bitul, Enora et NamNam. Cette rencontre avait eu lieu dans une des étroites rues de Port Ponant quelques jours auparavant.
Elle attendit que les aventuriers se soient rendus à l'auberge du dragon rouillé avant de les aborder. Ses motivations étaient claires : aider les héros à éradiquer la Magepeste qui ravageait ce monde.
Connaissant ses raisons, les héros ne firent aucune difficulté à l'intégrer à leur groupe.
Ils décidèrent de repartir le lendemain vers Port Ponant pour aider Ralio. La fête n'aurait lieu que d'ici une bonne semaine, ils avaient le temps de s'occuper de son affaire.
Ils partirent à cheval, tandis que NamNam resta pour soigner les aigles et aider le village à s'organiser.

L'atmosphère à Port Ponant n'avait pas vraiment changé depuis leur dernier passage par cette ville gigantesque. Ils prirent contact avec les Couteaux Enflammés et notamment Kap Carlonei, un des membres qu'ils avaient déjà eu l'occasion de rencontrer. Ils se retrouvèrent à la même auberge que la dernière fois.
Kap arriva au sein d'un petit groupe d'hommes d'armes. Il était flanqué de deux aides, une femme manifestement magicienne et un homme dont les qualités étaient difficilement identifiables.
Kap leur expliqua que Ralio avait peut être été enlevé par un groupe de nains sauvages et pestiférés dans le quartier du port, sans vraiment comprendre les motivations de ceux-ci. Cet évènement avait eu lieu une petite semaine auparavant, quelques jours après l'envoi de son message. Un corps de nain avait été retrouvé près du dernier endroit connu où Ralio passait du temps.

Manifestement Ralio servait d'encaisseurs de dettes impayées pour le compte des couteaux enflammés, s'étant rachetés une conduite. Les héros cherchèrent à en savoir plus, mais les réponses de Kap semblaient prouver que ces nains étaient à l'origine de cet enlèvement.

Ces nains vivaient sur une île au nord de Port Ponant, à une petite journée de bateau. Ils avaient été entassés suite à la Magepeste mais quelques membres avaient réussi à survivre malgré le fléau qui les atteignait.
L'île faisait partie d'une petite archipel sur lequel. Deux des îles étaient à l'état sauvage, deux étaient habitées par les nains pestiférés et la dernière abritait une petite ville de pêcheurs qui servait aussi de base arrière aux couteaux enflammés (d'après les dires de Kap)

Kap leur mit à disposition un petit bateau avec tout un équipage. Celui ci était composé d'un capitaine qui connaissait son affaire, d'un second qui s'avéra être un vampire et d'une équipe de matelots à la mine patibulaire. Durant le voyage, Enora sut gentiment repousser les avances d'un matelot sans déclencher de bagarres. Ce fut d'ailleurs le seul incident.

Arrivés à l'archipel, les aventuriers accostèrent sur le rivage de la première île. Un village récemment abandonné ne leur donna aucun indice sur la présence de Ralio. Ils pénétrèrent dans la forêt et atteignirent des fortifications derrière lesquelles s'étaient retranchés les nains pestiférés. Privilégiant la diplomatie à la force brutale, ils obtinrent la certitude que Ralio n'était sur aucune des deux îles. Ils repartirent et visitèrent néanmoins la seconde île sans plus de succès.

Ils décidèrent de rallier le petit port au bout de l'archipel. Les membres d'équipage changèrent le drapeau d'identification, manifestement pour indiquer que c'était des alliés.
Ils débarquèrent et se mirent en recherche d'intermédiaire, dont Kap avait donné le nom.
Après quelques recherches infructueuses, ils trouvèrent Yam yam, un pécheur qui les emmena de quartiers en quartiers. Ils arrivèrent finalement au bout d'une petite heure devant une belle demeure. Il pénétra dans la cour intérieure, suivi par les aventuriers.
Soudain, Yam yam s'enfuit, et des hommes d'armes sortirent sur la coursive surplombant la cour intérieure. Ils mirent en joue les héros et leur intimèrent l'ordre de jeter leurs armes.

Belrag n'entendit rien à cet ordre et déclencha les hostilités. Une courte lutte pendant laquelle Paelion préféra assommer ces adversaires prit place jusqu'à ce que Ralio se montra pour arrêter le combat. Il s'avança vers ces compagnons et les salua, surpris par leur présence sur cette archipel.
Enora lui montra la lettre, mais Ralio leur indiqua qu'elle n'était pas de lui. Des fautes d'orthographe et sur les noms propres émaillaient cette lettre, et qu'il savait suffisamment bien écrire pour ne pas faire ce genre d'erreurs.
Ce fut le moment choisi par les assassins pour frapper. L'attention s'était relâchée et ils n'eurent aucune difficulté pour se débarrasser de la piétaille. Puis ils combattirent les aventuriers. Malgré l'effet de surprise et la présence d'un Bodag parmi eux, ils ne purent surpasser les héros.

Un des nains assassins pestiférés s'enfuit, un autre fut épargné, .
Nos héros l'interrogèrent. Il leur révéla qu'ils étaient une petite unité d'élite qui s'était cachée dans le bateau en attendant de pouvoir assassiner Ralio ainsi que tout le groupe. Ils avaient été mandatés par Kap Carlonei car Ralio avait contracté d'immenses dettes de jeux et plutôt que de les rembourser, il s'était enfui. Kap avait fait en sorte de faire croire à son enlèvement à Port Ponant pour que les héros le cherchèrent à le retrouver. Leur amitié aurait facilité le contact avec les personnes de l'île. Ils le firent prisonnier et se partirent vers le navire sur le port.
Celui-ci avait déjà pris la mer. Larien appela des montures ailées fantomatiques et ils entreprirent de pourchasser le bateau. Quand ils le retrouvèrent, celui ci était vide, mais une magie émanait de la coque. Paellion leur intima l'ordre de quitter le navire, pensant que celui ci avait été piégé pour qu'il coula avec eux à son bord.

Ils cherchèrent aux alentours parmi les bateaux de pêcheurs et de marchands du coin. Mais leur recherche fut infructueuse. Ils retournèrent sur l'île et y passèrent la nuit pour se reposer et panser leurs blessures. Enora fortement remontée contre les Couteaux Enflammés jura à ses compagnons qu'elle allait démanteler ce clan. Tous acquiescèrent ! Les Couteaux Enflammés allaient payer leur trahison !

vendredi 27 janvier 2012

La Montagne Crochue


Les héros parviennent à passer un accord avec l’oni. Ce dernier comprend l’intérêt qu’il a à collaborer avec eux, pour sa propre survie, et celle du clan ogre. Les arguments plus musclés de Bitul finissent de le convaincre. Sa mission sera de s’assurer que les ogres n’interviendront pas lors de l’inévitable affrontement avec Barl Brise-os, Lucretia, ou le groupe de sorcières allié à ces derniers. L’ogre mage leur fournit également quelques informations sur la topologie du repaire, de sorte que les héros parviennent à établit une tactique.

Faisant preuve d’un maximum de discrétion, et évitant les pièges posés dans les galeries, ils parviennent à la chambre des sorcières. Un chaudron bouillonnant témoigne du rituel d’influence sur le climat dont la région a subi les désastreux effets. Les vielles femmes hideuses accueillent les héros dans une chorale de ricanements aigus. A leurs côté, le corps sans âme de Lamatar, couvert de givre, changé en mort-vivant pestiféré, n’est plus que l’ombre de lui-même, et attaque les intrus aveuglément. Une première sorcière envoie des ronces et des épines dans les jambes ou les yeux des héros, pour les aveugler et les immobiliser. Une seconde tente de les déstabiliser ou les étourdir grâce à des enchantements psychiques. Elle maîtrise le pouvoir de la Magepeste, et utilise des pierres aux sillons bleus emplie de cette énergie corruptrice. Les autres les lacèrent de leurs griffes, les entraînant dans leur aura malsaine de décrépitude. Les compagnons ont tout d’abord quelques difficultés, et ils savent qu’ils doivent préserver leurs forces pour les combats à venir. La bataille est éprouvante et de longue haleine. Lamatar s’avère être un adversaire redoutable. Mais un à un, inexorablement, ces ennemis tombent sous les attaques martiales, primales ou arcaniques des héros.

Namnam s’intéresse aux pierres de Magepeste, et parvient avec l’aide de Paélion et Enora à en percer le secret. Extraites d’un filon rocheux imprégné de matière blue, et un fois correctement formatées par un rituel approprié, les pierres peuvent être utilisées pour produire différents effets chaotiques. En poursuivant leur exploration, les héros découvrent un ancien sanctuaire dédié à la déesse Lamashtu. Il n’a visiblement pas été utilisé depuis que Barl Brise-os a prit le pouvoir. Le mobilier qui y a été apporté récemment, ainsi qu’on petit laboratoire et quelques papiers, permettent de comprendre que Lucretia s’est maintenant approprié la pièce. Mais toujours aucun signe de la lamie… Les documents font référence à Mokmurian et son armée de géants, mentionnent un plan d’invasion qui serait déjà en marche. Il est question de la côte des dragons, et d’un lieu mystérieux appelé Jorgenfist.

Menés par Bitul, impatient d’en finir une bonne fois, le groupe arrive enfin dans la majestueuse salle à ciel ouvert où trône Barl Grise-os. Lucretia se tient devant lui, visiblement interrompue dans une discussion animée. Deux géants de pierre se tiennent à leurs côtés. Le barbare charge aussitôt, épée brandie devant lui. Les géants réagissent en lançant de gros blocs de pierre sur les héros. Belrag s’efforce de rejoindre la mêlée aussi vite que ses jambes de nains le lui permettre. Paélion, Enora et Namnam, décide de rester à la juste limite de la portée de leurs sortilèges et pouvoirs, sans s’exposer. Barl Grise-os s’avère être un nécromant accompli. Ces attaques d’énergie noire sont dévastatrices. Lucretia opte immédiatement pour sa forme naturelle, un agglomérat de scarabées, qui se regroupent en tentacules, nuages, ou projectile, servant comme d’autant d’armes sournoises à la disposition de la lamie. Cette fois, les aventuriers ne sont pas certains d’être à la hauteur. Blessures et enchantements se succèdent, et les affaiblissent rapidement. Les géants de pierre ont la peau si solide qu’elle parait inébranlable. Barl et Lucrecia semblent régénérer des moindres coups qu’on leur porte. Les héros tombent, les uns après les autres. Mais Namnam parvient à plusieurs reprises à les remettre sur pieds grâce à ses shamaniques talents de guérisseuse. Mais plus rien n’arrêterait leur détermination et leur courage. Ils se relèvent, prennent des risques et des coups, mais toujours ripostent. Quitte à y laisser la vie, chacun se battrait jusqu’au bout. Et leur acharnement finit par payer. Les géants de pierre se fissurent et se brisent sous les attaques. Puis c’est Barl Brise-os lui-même, qui à court de sortilèges et de protections, finit par périr à son tour. Se sachant vaincue, Lucrécia cherche à s’enfuir une fois de plus. Mais la manœuvre était prévisible, et les héros l’avaient anticipée. Ils parviennent à lui porter le coup fatal. Les géants sont morts. La lamie n’est plus.

Les héros retournent victorieux à fort Rannick et à la civilisation. Ils retrouvent les habitants du Bac de la Tortue, ainsi que leurs nouveaux alliés de Féérie. Dans les jours qui suivent, ils parviennent à ramener Myriana et Lamatar à la vie. Myriana s’engage à devenir la gardienne du barrage, respectant ainsi sa parole. Lamatar décide de se retirer dans la nature sauvage, et vivre son amour avec la dryade. Les menaces qui pesaient sur la région sont maintenant écartées, et le pire a été évité. La vie peut reprendre son cours, l’heure à une paisible réconstruction…

Mais bientôt de sombres nouvelles appellent les héros à de nouvelles aventures…

mercredi 28 décembre 2011

Des troubles en Féérie


Sitôt rentrés à Fort Rannick, les héros retrouvent Shalelu et Calenon. L’émissaire éladrin est accompagné d’un pixie, prénommé Yap. Ils expliquent à l’assemblée que la Féérie connait également quelques troubles. Les Etendues Etincelantes, une vaste région sauvage à l’est du lac Fondargile, sont en proie à une malédiction qui corrompt la faune autant que la flore. Les animaux et autres créatures féériques qui ne se sont pas enfuies ont péri, ont été déformées ou sont envoutées. La princesse Myriana, une très belle et bénéfique dryade qui régnait sur ces lieux depuis son sanctuaire de Blanc-saule, n’est plus que l’ombre d’elle-même, rongée par ce mal dont l’origine est peut-être liée à son propre destin. Les héros font aussitôt le rapprochement avec l’amour secret du commandant Lamatar. Parvenant à obtenir le soutien financier des éladrins, ainsi qu’une escorte toute symbolique, ils décident de se rendre sur les lieux, espérant y trouver des réponses et une aide potentielle. Yap leur servira de guide jusqu’à Blanc-saule. Les aventuriers et leurs accompagnateurs empruntent un esquif au Bac-de-la-tortue, et traversent le lac Fondargile jusqu’à ses côtes orientales. Namnam choisit la voie des airs et surplombe le convoi à dos de griffon. Après une lente progression dans les marais, ils sont forcés de continuer à pied quand la végétation se fait plus dense. A mesure qu’ils progressent, ils pénètrent en Féérie, le décor se fait plus coloré, plus insolite. Leurs accompagnateurs éladrins n’iront pas plus loin. Leurs sens commencent à les trahir : les héros pensent percevoir les formes fantomatiques, voir les arbres bouger, entendre des voix. L’atmosphère est moite et inquiétante. Les signes de la corruption se font manifestes: végétaux et animaux sont torturés, difformes.

Bientôt, les héros découvrent deux mares emplies de l’énergie corruptrice de la Magepeste. C’est à ce moment qu’un groupe de harpies décide de fondre sur eux. L’une des créatures est pestiférée, peut-être même morte-vivante. Les femmes-rapaces utilisent leur chant pour handicaper les héros, et les entrainer dans les mares corruptrices. Belrag et Bitul, embourbés et immobilisés, rongent leur frein. Les cris stridents causent de violents traumatismes. Namnam parvient la première à se boucher les oreilles. Enora et Paélion, restés à distance, organisent les premières contre-attaques. Le petit Yap périt sous les serres des harpies. Les aventuriers se dégagent, et reprennent peu à peu le contrôle du combat. Au prix de sévères blessures, et de la mise en œuvre de leurs meilleurs talents, ils en sortent victorieux… Mais sans guide dans cette région hostile.

Alliant la divination d’un rituel avec les connaissances de chacun, ils parviennent néanmoins à s’orienter et reprennent la route vers Blanc-saule. Ils tombent enfin nez-nez avec une créature fantomatique, sans jambes, aux bras arrachés, aux mains griffues qui flottent devant elle, au corps déformé, au visage lacéré, aux yeux emplis de larmes. Myriana n’est que l’ombre d’elle-même, rongée par la douleur et la colère. Les héros évitent de peu un affrontement avec l’ancienne dryade, parvenant à lui porter un peu de réconfort et le souvenir de son amant Lamatar. Une fois calmée, Myriana s’abandonne au désespoir et à la tristesse. Elle explique néanmoins les récents événements. Son amant a été fait prisonnier pendant l’attaque du Fort de Rannick, et emmené dans la Montagne Croche, au sein du repaire des ogres. En partant le secourir, la dryade fut capturée à son tour, puis torturée, mutilée, et achevée dans d’atroces souffrances, sous les yeux mêmes de Lamatar, impuissant. Nul doute, selon elle, que le chef des Flèches Noires ait finalement subit le même sort. L’endroit est difficilement accessible par un chemin escarpé qu’elle indique aux héros. Elle ne sait rien de Mokmurian, ni de Lucrécia. Un géant du nom de Barl Brise-os règne sur les ogres qui peuplent l’endroit. Il devrait savoir. Des sorcières sont également présentes. Ce sont elles qui sont à l’origine des perturbations climatiques dans la région. En échange de ces informations, les héros proposent à Myriana de partir à la recherche de Lamatar. Peut-être reste-t-il un espoir de ressusciter le malheureux, ou à défaut, de s’assurer du repos de son âme, ce qui devrait lever la malédiction de Myriana, et par là-même, celle qui s’abat sur la région. La Dryade s’engage également à assumer la responsabilité du Barrage des Crânes, en cas de réussite de cette périlleuse mission.

Le lendemain, le groupe fait l’ascension des contreforts des Monts Orsraunes, à la recherche de la Montagne Crochue. Ils sont prit dans une tempête de neige tourbillonnante, vraisemblablement d’origine arcanique. Ils doivent abandonner leurs montures, et poursuivre leur progression en s’encordant. Un précipice vient leur barrer le passage. Ils ne parviennent pas à le franchir, mais Belrag retrouve une piste empruntée par les ogres. Les traces, à peine visibles dans la neige épaisse, mènent à un réseau de gallerie sous-terraines. Près d’un kilomètre de boyaux les conduise de nouveau à l’extérieur. Ils resortent dans l’œil du cyclone, où la tempête connait une accalmie. La Montagne Crochue, reconnaissable à sa forme caractéristique apparait enfin. Son aiguille rocheuse attenante qui semble flotter dans les airs malgré sa masse imposante.

En approchant, les héros distinguent l’entrée du repaire de Barl Brise-os. Deux ogres gardent les lieux. Les aventuriers approchent sans bruit, et les prennent par surprise. Un combat s’engage. Les deux vigiles ne représentent pas une grande menace, mais des renforts rappliquent bientôt : un oni et quatre guerriers ogres. Un monstre hideux se révèle également : une sorte de peau d’ogre écorché, animée par l’énergie de la nécromancie et la de Magepeste. L’oni lance des sortilèges psychiques à distance, immobilisant les héros, alors que les ogres se ruent en avant pour les marteler de leurs massifs gourdins. L’enveloppe titanesque pestiférée s’en prend autant à ses ennemis qu’à ses alliés. A deux reprises, elle parvient à écorcher vif des ogres qu’elle transforme aussitôt en nouvelle enveloppe monstrueuse. Le reste de temps, elle associe ses attaques à celle de l’oni pour drainer les forces vitales des aventuriers. Ces derniers, quelque peu déstabilisés, se contentent tout d’abord d’encaisser les coups, et de réagir d’instinct. Puis peu à peu, identifiant les réelles menaces, ils parviennent à se coordonner et mettre au point une tactique de riposte. Dès lors, l’avantage change de camp. Une fois les enveloppes titanesques éliminées, les ogres ne sont plus un problème. Enfin, l’oni reste le seul combattant valide. Les héros parviennent à l’assommer. Après tout, cet ogre-mage est une créature intelligente. Il y aurait peut-être moyen d’en tirer des informations utiles, voire même de le raisonner…

mercredi 30 novembre 2011

Trolls et démons, arcanes et mécanique

Tout espoir n’était pas perdu pour Paélion. Enora se porta volontaire pour conduire son corps auprès du Père Maélin. Les talents du prêtre pourraient peut-être rappeler le magicien à la vie. A dos d’aigle géant, ils s’envolèrent vers le Bac de la Tortue. Les habitants y enterraient leurs morts, comptaient leur disparus, et organisaient la reconstruction du village. L’arrivée d’Enora sur la place centrale ne passa pas inaperçue. Les aventuriers avaient déjà un statut de héros, et rentreraient sans doute bientôt dans les légendes. Le temple de Chauntéa avait souffert des récents événements, mais sa structure tenait encore debout. L’endroit servait de refuge et de lieu de rassemblement. Père Maélin y était en grande conversation avec Shalelu et avec un mystérieux éladrin, prénommé Calenon. Shalelu avait accompli sa mission. Cherchant des alliés parmi les peuples de la forêt, elle avait rencontré cet ambassadeur originaire de la Féérie, qui avait accepté de nouer le dialogue. L’éladrin se montra néanmoins assez distant et resta prudent dans ses déclarations. Son peuple et les créatures féériques qu’il représentait avaient également leurs propres problèmes. Un rendez-vous fut convenu le lendemain à Fort Rannick pour poursuivre la discussion. Pour l’heure, le cas de Paélion était plus préoccupant. Le Père Maélin prit les choses en main. Calenon offrit son aide, et les nouveaux talents de ritualiste d’Enora furent également mis à contribution. La cérémonie de résurrection fut exécutée selon les rites de Chauntéa, avec le souci ne pas trop contrevenir aux règles de la Nature. Pendant de longues heures, l’esprit de Paélion erra entre la vie et la mort, le rêve et la réalité, la féérie et le monde matériel. A une heure avancée de la nuit, enfin, le corps du magicien reprit vie. Paélion semblait changé : une telle expérience ne pouvait laisser quiconque vraiment indemne.


Le lendemain à l’aube, Enora et Paélion rejoignirent leurs compagnons qui avaient passé la nuit au barrage. Le groupe s’apprêtait à entrer dans une caverne où ils avaient observé des signes de bataille. C’était le repaire d’un ettin à deux têtes et des ours géants qui lui tenaient lieu de compagnons. Un dialogue s’engagea avec les héros. La créature possédait deux personnalités, l’une étant visiblement plus belliqueuse que l’autre. L’ettin expliqua que les ogres avaient monnayé leur passage, qu’il n’aurait pas du leur faire confiance, qu’un de ses ours était mort maintenant, que d’ailleurs les aventuriers ne valait pas mieux qu’eux, et qu’ils tâteraient de son gourdin… Paélion, croyant bien faire, reproduisit le cri des ogres grâce à un sortilège de prestidigitation. Mais ceci ne fit qu’empirer la situation déjà tendue. L’ettin passa à l’attaque. Heureusement, les héros parvinrent à prendre la fuite avant que le monstre à deux têtes et ses ours géants ne les attrapent.

Enfin, ils décidèrent d’entrer dans la structure même du barrage. En éclaireuse, Enora pénétra par une fenêtre et tomba nez à nez avec un groupe de trolls. Des cadavres d’ogres étaient visibles dans la pièce, sans doute le groupe de démolisseurs de la tribu Kreeg. On pouvait être à peu près sûr qu’ils n’avaient pas réussi à passer. Les autres héros rejoignirent rapidement Enora. Un combat violant s’engagea aussitôt. Paélion entama les hostilités par une succession de sorts qui immobilisaient leurs ennemis, et les empêchaient de faire appel à leur faculté de régénération. Enora fit aussi parler les arcanes, en prenant pour cibles les créatures les plus dangereuses, situées à distance. Les autres héros formaient une ligne de front et se battaient au contact, multipliant les coups d’éclat. Ils prirent l’avantage dès le départ et le conservèrent pendant tout le combat, jusqu’à l’éradication du dernier troll. Derrière une porte portant l’inscription de « papa Grazuul », un escalier abrupt descendait dans la structure du gigantesque édifice. Plusieurs étages plus bas, les héros découvrirent un complexe de trois salles. Chacune avait un bassin en son centre. Ces bassins communiquaient par de larges conduits immergés. Leur investigation fut interrompue par l’irruption d’un troll aquatique géant, qui sortit des eaux troubles du bassin central. Enora remarqua un empilement de crânes parfaitement lustrés et empilés avec soin contre un mur de la salle. Elle lança aussitôt un sortilège qui fit s’effondrer la collection macabre comme un vulgaire château de cartes. Cela mit le monstre hors de lui. Il réagit et fonça sur la malheureuse, au mépris des risques et des dangers. Les autres compagnons profitèrent de l’aubaine pour encercler la créature. Le troll parvient à faire tomber au sol et repousser ses adversaires pour se dégager de ce mauvais pas, mais au prix de sévères blessures. Une fois dans l’eau et ayant un meilleur contrôle tactique du combat, papa Grazuul s’avéra être un adversaire plutôt coriace. Combinant des coups de griffes et de fourche, avec de dangereuses émanations gazeuses, il put tenir tête aux héros un bon moment. Mais l’étau se resserrait. Malgré ses capacités de régénération, il réalisa qu’il ne ferait pas le poids sur la durée. La créature renonça donc au combat, et disparut par une large canalisation située au fond d’un bassin.

Dans l’une des salles, Namnam étudia un bas relief qui semblait être en réalité le panneau de contrôle des machineries du barrage. Des flotteurs mobiles fixés contre les parois des bassins fournissaient à la machine les informations de pression et de niveau, sensées piloter l’ouverture et la fermeture des vannes. Mais aucune commande ne répondait, comme si le mécanisme n’était plus alimenter. Paélion confirma que les sortilèges qui en constituaient les moteurs arcaniques étaient encore en place. Seule manquait la source de puissance capable de mettre en branle la magie de cette mécanique. Derrière ce qu’il restait de la pile de crânes, Enora dégagea une porte et révéla un couloir. Il menait à deux cellules fermées par de solides herses. Dans chacune d’elle un cercle runique était gravé sur le sol. Le premier était couvert de cendres noires. Sur le second gisait ce que les héros prirent d’abord pour un cadavre. Ce dernier bougea une main, un bras, puis faiblement tenta de se relever. Il avait l’apparence d’un diable ou d’un démon. Il était mourant, ne semblait plus posséder qu’un dernier souffle de vie. La créature des plans inférieurs tenta de négocier sa libération, promettant d’aider les héros à faire fonctionner le barrage. Ces derniers refusèrent. Pas question de faire confiance à une engeance infernale. Ils comprirent finalement que c’était l’énergie vitale des créatures enfermées dans ces cellules qui fournissaient l’énergie. Le mécanisme avait cessé de fonctionner à la mort de la première des deux. Ne laissant rien au hasard, ils se préparèrent du mieux qu’ils purent au sacrifice qu’ils s’apprêtaient à faire. Les deux plus robustes d’entre eux prirent enfin place sur le cercle runique inoccupé. Pendant de longues minutes qui semblèrent durer une éternité, ils endurèrent une douleur lancinante et cruelle, et se vidèrent de leur énergie. Les vannes du barrage s’ouvrirent, et les niveaux commencèrent à s’équilibrer. A chaque seconde, des tonnes d’eau se déversaient du lac Storval et alimentaient le torrent et la vallée en aval. Mais le débit était régulier et contenu. Le barrage avait été conçu pour éviter toute catastrophe naturelle. A la mort du démon, tout s’arrêta, et les vannes se refermèrent. Tout danger de voir le barrage céder était à présent écarté. Le Bac de la Tortue était au moins en sécurité jusqu’à la prochaine fonte des neiges et les fortes pluies de printemps. Celait laisserait tout l’hiver pour trouver une solution plus définitive au problème.

lundi 7 novembre 2011

Chute mortelle au Barrage des Crânes



Dans le village inondé du Bac de la tortue, Belrag , Bitul, Enora, Paélion et Namnam, durent faire face à une nouvelle catastrophe. En effet, une immense créature aberrante, une sorte de kraken géant, avait prit d’assaut le temple de Chauntéa. Ses multiples tentacules aussi gros de des troncs d’arbre s’abattaient sur le lieu de culte où de nombreux villageois s’étaient réfugiés. Le monstre, originaire des profondeurs du lac Storval en amont du barrage, s’était probablement frayé un chemin lorsqu’une brèche s’y était ouverte, puis avait dévalé la pente avec les eaux déferlantes du torrent. A peine remis de leurs exploits précédents, les héros tentèrent de prendre les choses en main. Dans un premier temps, ils furent contraints de rester à bonne distance : le monstre était bien plus à l’aise qu’eux dans un milieu aquatique, et la portée de ses tentacules semblait menaçante. Cela était bien sûr au détriment des guerriers du groupe, et leurs premières attaques contre la créature furent plutôt inefficaces. Et ils n’étaient pas au bout de leurs mauvaises surprises. En effet, le kraken dévoila d’étonnantes capacités psychiques. Il prit le contrôle mental de plusieurs aventuriers, les forçant à attaquer leurs compagnons, ou à se jeter dans ses tentacules. Rapidement, ils comprirent qu’ils ne pourraient pas remporter l’affrontement et changèrent de stratégie. Il fallait se contenter de faire fuir le monstre, de le décourager de s’en prendre au village. Les héros adaptèrent leur tactique de combat en conséquence. Ce pari fut payant et au bout de longues minutes d’un combat éprouvant et dévastateur, le kraken renonça enfin et prit la fuite dans des eaux plus profondes. La créature manqua de peu d’emporter avec elle l’un des aventuriers mais ce dernier réussit à se dégager in extremis.

Les menaces immédiates pour la sécurité du Bac de la tortue étaient écartées. Les habittants devraient s’organiser : se regrouper dans les bâtiments plus à écarts ayant échappé à l’inondation, construire des baraquements de fortune, enterrer leurs morts et compter leurs disparus… Bran Fered et certains autres villageois acceptèrent la proposition des héros de rejoindre Fort Rannick. L’entretien du fort nécessiterait de la main d’œuvre, et malgré son éloignement, il constituait un abri sûr qui convenait à certains. Les héros retournèrent donc au Fort. Leur intension était de poursuivre ensuite jusqu’au barrage, pour comprendre ce qui s’était passé, et évaluer les dégâts. La pluie avait enfin cessée, et les eaux du torrent avaient presque retrouvé leur niveau et leur débit habituels. Néanmoins, cette accalmie n’était peut-être que de courte durée. Si le barrage n’avait pas complètement cédé, la brèche qu’il avait très certainement subi, l’avait vraisemblablement fragilisé. Une catastrophe bien pire encore que ce que la vallée venait d’endurer risque encore de se produire à chaque instant.

Les éclaircies permirent aux oiseaux, cloués au sol depuis des jours entiers, de reprendre leur envol en quête de nourriture. Les héros crurent même apercevoir les silhouettes caractéristiques de majestueux aigles géants, dont ils n’avaient vu jusqu’à présent que les cadavres mutilés par les ogres. La Nature elle-même semblait avoir toujours été présente aux côtés des héros dans leur combat contre la Corruption et la Magepeste. Estimant de bonne augure les circonvolutions de ces nobles volatiles et anciens alliés des Flèches Noires, Namnam proposa de faire un détour jusqu’à leur aire située en surplomb du fort. La petite shaman n’eut guère de difficulté à convaincre le reste du groupe. Les villageois qui les avaient accompagnés les aidèrent à dégager le passage qui menait à ses hauteurs. Les héros progressèrent à travers un boyau sous-terrain qui déboucha quelques centaines de mètres plus loin. Ils continuèrent un moment le long d’un chemin à flanc de falaise. Ils durent faire appel à leurs talents de grimpeurs pour atteindre le sommet. L’aire contenait plusieurs nids, la plupart inoccupés. Le combat contre les ogres avait du faire beaucoup de victimes. Les aigles survivants étaient blessés ou affaiblis. Les héros durent essayer à plusieurs reprises avant de parvenir à les approcher. Ils leur fournirent de la nourriture et des soins. Les grands rapaces semblaient dotés d’une intelligence supérieure à la moyenne du règne animal. Ils semblaient également familiers de la présence humaine. De vieux harnais de cuir en lambeaux et d’anneaux rouillés témoignaient d’une époque lointaine où les fondateurs de Flèches Noires devaient les utiliser comme montures. Il fallu néanmoins une bonne partie de l’après-midi à Namnam et ses compagnons pour faire comprendre aux aigles l’intérêt d’une entraide, et les convaincre de se laisser chevaucher. Paélion restaura par magie les harnachements. Commença ensuite le dressage et l’apprentissage difficile. Pour la plupart des aventuriers, cela relevait de la véritable acrobatie et leurs rudiments d’équitation leur semblèrent un acquis bien maigre pour accomplir cette tâche. Néanmoins, à force de persévérance, c’est bien sur le dos de montures ailés que le les héros quittèrent les sommets, et s’envolèrent en direction du barrage.

Malgré le temps plus clément, des vents violents tourbillonnaient encore en altitude, si bien, qu’ils remontèrent le courant à moins d’une quinzaine de mètres au dessus du lit de la rivière. En arrivant devant le barrage, les héros purent en contempler la taille titanesque. Sa démesure et ses origines étaient en tout points comparables à celles des constructions qu’ils avaient pu observer à Port-ponant. L’édifice, à l’image d’un gigantesque bas-reliefs, était orné de milliers de crânes de pierre dont les plus petits mesuraient au bas mot deux mètres de diamètre, et les plus grands une bonne dizaine. Quatre de ces crânes semblaient faire office l’immense vannes sensés réguler le débit du courant en aval. Toute quatre étaient solidement fermées, forçant l’édifice à résister tant bien que mal à l’incroyable pression que l’eau du lac Storval en crue devait exercer sur sa structure. A droite, une brèche s’était formée au sommet du barrage. Un torrent violent de plieurs mètres de large s’y engouffrait puis tombait dans une chute d’eau vertigineuse qui dévalait les parois abruptes de l’édifice.

La présence des héros sur leurs aigles géants fût aussitôt remarquée. Deux vrocs hideux montés par des ogres décolèrent et chargèrent aussitôt. Plus impressionnant encore, les ogres s’étaient attirés l’assistance d’un roc, d’une taille si impressionnante qu’il pouvait broyer ses adversaires entre les griffes d’une seule de ses serres. Au sommet du barrage, d’autres ogres dont un shaman, et même un géant des collines faisaient partie du comité d’accueil. Visiblement interrompus dans leur entreprise de démolissage, les créatures engagèrent à leur tour le combat. Les aventuriers apprirent à leurs dépens les difficultés du combat monté. Sous les coups de boutoir des vrocks, les rochers que projetaient le géant, et les décharges de tonnerre infligés par l’ogre shaman, rester accroché à sa monture devenait un véritable problème. A cette hauteur, toute chute pouvait être mortelle. Bitul fut le premier à en faire l’expérience, mais son endurance surnaturelle lui permit d’encaisser le choc, et de retourner tant bien que mal au combat. Paélion n’eut pas cette chance. Il ne vit que trop tard le roc fondre sur lui, l’arracher à sa monture, l’entrainer dans les airs, et le lâcher dans le vide. La violence de l’impact brisa tous les os du magicien qui y laissa la vie. Sans doute galvanisés par la perte de leur compagnon, les autres redoublèrent de pugnacité. Paélion serait vengé, ou bien ils périraient eux aussi. Il s’en fallu de peu, mais ils réussirent à reprendre le dessus. Ils furent victorieux. Mais pouvait-on vraiment parler de victoire quand l’un des leur avait péri au combat…

mardi 30 août 2011

La défaite de Jaagrath Kreeg

A l’intérieur de Fort Rannick, les héros étaient décidés à pousser leur avantage. Sans perdre un instant, ils montèrent à l’étage. D’après Vale Temros, la partie haute de l’édifice comportait une chapelle, une salle de guerre également utilisée comme tribunal, et les quartiers du commandant Lamatar des Flèches Noires. C’était probablement là que devait se trouver le chef ogre Jaagrath Kreeg. Enora fit un premier repérage des chemins de ronde extérieurs. Les ogres postés là ne semblaient pas constituer de danger, et accordaient plus d’intérêt à leurs congénères qui commençaient à tambouriner sur la porte principale du fort qu’à leur mission de surveillance.

En ouvrant la porte de la chapelle, les héros tombèrent en effet nez à nez avec Jaagrath Kreeg. L’imposant barbare ogre brandissait une faucille de la taille d’un homme. L’endroit de prière avait été réaménagé en l’honneur de Lamashtu. De hideux assemblages d’animaux empaillés et de membres arrachés témoignaient de leur adoration de la déesse des monstruosités. Aux côtés du chef ogre, un shaman cessa ses grognements psalmodiés pour affronter les héros. Rapidement, tout l’étage fut le théâtre du combat. Une ogresse-mage pestiférée occupait les appartements de Lamatar. Elle invoqua des esprits de Magepeste pour combattre les héros. D’autres guerriers ogres arrivèrent également en renfort. Les héros réussirent à isoler leurs ennemis, et à les cantonner dans des espaces confinés où ils n’étaient pas à leur avantage. L’affrontement fut épique et particulièrement violent, mais les tactiques et les pouvoirs combinés des aventuriers leur permirent une fois encore de remporter la victoire.

Mais il restait un problème : le reste de l’armée de monstres tambourinait encore aux portes du fort. Les héros décidèrent de les intimider pour les inciter à la fuite. Ils coupèrent la tête du cadavre de Jaagrath Kreeg. Bitul la brandissait du haut des remparts comme un trophée en criant. Puis il sauta au milieu de ses ennemis, les menaçant de subir le même sort. Ses compagnons se joignirent à lui pour intimider les ogres. Après quelques instants d’hésitation, les créatures reculèrent, se retournèrent, puis quittèrent les lieux, en fuyant vers les forêts alentours… Malgré une fouille minutieuse du fort, les héros ne trouvèrent aucune trace de Lucretia. Ils prirent néanmoins le temps d’offrir une sépulture descente aux victimes dont les cadavres juchaient encore les lieux. Le corps de Lamatar, le commandant des Flèches Noires, ne fut pas retrouvé. En revanche, dans ses quartiers, les héros découvrirent que l’homme entretenait une relation amoureuse avec une créature féérique d’une grande beauté nommée Myriana.

Le temps n’avait cessé d’empirer, les averses tombaient continument, détrempant le sol. Alors que les aventuriers prenaient quelques heures de repos bien mérités, ils entendirent une détonation sourde, suivie d’un puissant grondement dont le brouhaha résonnait dans la vallée. Selon toute vraisemblance, une faille s’était ouverte dans le barrage en amont, et des trombes d’eaux déferlaient dans la vallée, emportant tout sur leur passage. Les héros s’interrogèrent sur le moyen de se rendre sur place pour constater les dégâts, mais les rives du torrent étaient pour l’instant impraticables. Restait la possibilité bien mince que des aigles géants soient encore en vie et en état de voler, que les héros parviennent à les atteindre, et que les grands oiseaux soient disposés et en mesure de les aider. Quand on ajoutait les averses de pluie, l’espoir restait bien mince de parvenir à mettre facilement ce plan à exécution... Les héros aperçurent alors une monture sans cavalier. Ils partirent à sa recherche et trouvèrent un villageois inconscient qui avait visiblement été surpris par la crue soudaine et tenté de fuir. Ils le ramenèrent au fort et lui prodiguèrent quelques soins. L’homme était un chasseur et il répondait au nom de Bran Fered. Il remercia ses sauveurs et leur expliqua que de nombreuses autres vies étaient menacées et qu’il leur fallait porter secours aux habitants du Bac de la Tortue.

Les héros, à défaut d’un meilleur plan dans l’immédiat, décidèrent de se rendre au village. Le pont de pierre avait été emporté, la largeur et le courant rendaient la traversée à la nage difficile, mais il n’y avait pas d’autre alternative. Assurés par une corde, les plus robustes d’entre eux se mirent à l’eau. Après plusieurs tentatives épuisantes, ils parvinrent à traverser et à tendre la corde au dessus du torrent pour leurs compagnons. En arrivant au Bac de la Tortue, le groupe put constater les dégâts. Les trois quarts du village avaient les pieds dans l’eau. Près des côtes, le niveau du lac atteignait le premier étage ou le toit de certains bâtiments. S’il y avait eu des victimes, il était encore trop tôt pour les dénombrer. On se focalisait plutôt sur le sauvetage des survivants. Les héros apprirent que des enfants étaient en danger. L’institutrice Tillia Henkenson était parvenue à faire monter la classe dans l’une des barges, en tentant de quitter l’école inondée. Mais les courants avaient poussé l’embarcation, qui était à présent coincée dans une position instable contre les hauteurs d’une maison. Des créatures aquatiques rôdaient dans cette eau agitée. A chaque instant, un enfant pouvait manquer de tomber à l’eau, et de finir mangé par ces carnivores. Les héros se répartirent les tâches pour leur venir en aide. Certains escaladèrent les toits, et évitant l’eau, tentèrent de s’approcher de l’embarcation. Bitul et Belrag occuperaient les créatures. Le nain s’attaqua à de gros serpents aquatiques, et le barbare à un énorme crocodile géant. Paélion parvint à traverser en se téléportant, puis à rejoindre l’esquif. Enora et Namnam tombèrent à l’eau en essayant de sauver des enfants de la noyade. La situation était mal engagée, et les héros crurent perdre tout espoir quand ils virent avec effroi le crocodile avaler Bitul d’une seule bouchée. Mais leur persévérance fut récompensée : ils parvinrent à stabiliser la barge, attacher une corde pour évacuer les enfants, et terrasser les monstres. Même Bitul s’extirpa triomphant des entrailles de la créature qu’il avait continué de combattre de l’intérieur…