mercredi 9 septembre 2009
Résumé séance 9 - Thoran et Elessar
Sans perdre un instant, les héros poursuivent leur ascension de la Tour. Aranis part en éclaireur. L'escalier mène à des cuisines bruyantes et enfumées. Une douzaine de kobolds s'activent aux fourneaux, sous la responsabilité d'un humain en robe de mage. Aranis, toujours déguisé en drow, pénètre dans la salle, suivi par ses compagnons. Il prétend être un allié de Thoran et lui amener des prisonniers. Mais la supercherie ne prend pas, et les héros sont contraints d'en venir aux armes. En un bond, l'elfe prend position dans l'escalier opposé et crible l'homme de flèches. Il est aussitôt rejoint par Téline, qui achève le magicien de sa lame mortelle, avant que le malheureux n'ait pu riposter ou chercher du renfort. Belrag tente de raisonner un kobold, cherchant à obtenir la reddition du groupe, mais ne parvient qu'à faire fuir la petite créature derrière des tonneaux. Plusieurs kobolds se saisissent de javelines et contre-attaquent à distance; d'autres s'élancent contre les héros, couteau au poing. Paélion se téléporte alors au centre de la mêlée et embrase littéralement la salle, réduisant la plupart de ses ennemis en petits amas de chairs brûlées. Les autres aventuriers achèvent les survivants. Le combat fut bref et relativement silencieux, comparé au vacarme habituel des cuisines. Seul le kobold réfugié derrière les tonneaux est finalement épargné. Belrag l'interroge, obtient quelques informations générales sur les lieux, puis l'assomme et le cache dans un tonneau. Paélion revêt la robe du magicien décédé, s'offrant ainsi un déguisement rudimentaire.
Les héros laissent derrière eux la porte menant au grand hall d'entrée de la tour, et foncent vers les étages supérieurs par un escalier en colimaçon. Au dessus des cuisines se trouve une vaste salle de banquet. Les murs sont recouverts de somptueuses tapisseries, étonnamment bien conservés, datant de l'époque de l'ancien empire du Néthéril . Des humanoïdes de petite taille sont assis autour de grandes tables rectangulaires, certains devant un copieux repas, d'autres plongés dans l'étude d'une grande carte dépliée sur la table. Ils n'ont visiblement pas entendu le combat des cuisines. Aranis, qui ouvre la marche, hésite à profiter de la surprise pour décocher quelques flèches en direction des ennemis. Mais ses compagnons le retiennent, préférant opter pour la discrétion. L'elfe traverse alors silencieusement le palier, continuant son ascension de l'escalier. Il fait signe à ses amis, qui, l'un après l'autre, le rejoignent sans bruit. Au dessus, l'escalier mène à un ensemble de couloirs tapissés desservant des chambres qu'on peut supposer luxueuses à en juger par l'aspect général du plancher, des portes, des boiseries, des tapisseries. En particulier, la porte menant à la chambre située à l'est est dotée d'une serrure arcanique semblable à celles que les héros ont déjà aperçues auparavant. Les couloirs sont gardés par trois rampants obscurs en alerte.
Le combat est cette fois inévitable. Téline engage l'ennemi du couloir ouest, Belrag celui du couloir nord, Namnam invoque l'esprit de l'ours pour bloquer le couloir sud. Paélion et Arnanis couvrent leur compagnons à bonne distance. Mais les choses se compliquent rapidement pour les héros. Deux puissants et terrifiants traqueurs obscurs sortent de deux des chambres pour se joindre à la mêlée. Les créatures d'ombre plongent la scène dans les ténèbres et se rendent invisibles. Les aventuriers sont bien démunis face aux coups dévastateurs de leurs cimeterres en sombre acier. A deux reprises, Téline tombe et ne doit sa survie qu'aux soins intensifs et répétés de Namnam. Un groupe venu des étages inférieurs arrive en renfort, amplifiant encore davantage la mauvaise posture des compagnons. Les nouveaux arrivants sont un mage et des rampants, qui heureusement, ne constituent pas une menace trop importante. Ils trainent derrière eux un prisonnier: il s'agit du conseiller Elessar de l'Ordre de la Flamme Bleue qui a récemment rejoint les ruines de Gardesort. La chance finit par tourner. Le mage ennemi tombe rapidement. Aranis libère Elessar qui récupère son bâton sur le cadavre de son geôlier. Enfin à court de protections ombrales, les ennemis deviennent plus vulnérables. Une fois de plus, les héros en viennent à bout.
Quand le calme (tout relatif) est revenu, Elessar leur explique la situation générale. Les armées ennemies se sont massées à l'extérieur, et ont assiégé le monastère. A l'intérieur, les moines et leurs alliés se sont organisés pour y faire face. Les résistants ont ainsi décidé de former de petits groupes, pour percer les lignes ennemies et tenter de diviser leur adversaires. Elessar a en particulier rejoint un groupe constitué de Hanna, Ralio DeVore, et du clan Darano que le tieffelin a réussi à convaincre. Mais quand ils sont interceptés par une meut de kobolds, Elessar préfère se séparer du groupe. Il parvient à progresser seul jusqu'à la Tour du Sceptre où il se constitue prisonnier dans l'espoir de négocier avec Thoran au nom de l'Ordre de la Flamme Bleue. C'est ainsi qu'il est arrivé jusqu'aux héros qui l'ont finalement délivré.
Elessar emprunte à Paélion son orbe magique pour lancer un rituel de clairvoyance. L'objet pestiféré semble s'accorder aux pouvoirs de Magepeste du conseiller d'Eauforte, agissant à la fois comme focus et catalyseur. Bientôt des images se forment. Les héros assistent, passifs, à la bataille opposant Hanna, Ralio et les Darano, à une horde de kobolds. Les petites créatures écailleuses ont même dressé un Troll qu'ils lâchent dans la mêlée. La régénération des Darano s'avère une défense précieuse contre la violence du monstre. Le groupe allié prend rapidement le dessus. Le Troll tombe et se relève à deux reprises, avant de succomber définitivement. Hanna et Ralio soutiennent efficacement leurs alliés lycanthropes. Les kobolds finissent ainsi par tomber, l'un après l'autre. La vision s'estompe. Dans la Tour, les héros sont rassurés. Pendant ce temps, Téline fouille l'étage et amasse un joli trésor, dont plusieurs pièces d'albâtres qui viennent compléter la collection. Le voleur s'attaque aussitôt à la serrure magique. A force d'acharnement, il parvient à reconstituer le puzzle permettant son ouverture. Il manque cependant une dernière pièce. Aranis cherche quant à lui un passage permettant de poursuivre l'ascension. Finalement assisté de ses compagnons, il découvre un mur pivotant qui révèle un escalier.
L'étage supérieur a été transformé en un vaste laboratoire. Six colonnes d'albâtres sont disposées en cercle. Une des colonnes est visiblement manquante et son absence brise la symétrie du motif. La structure de pierre est parcourue de flammes bleues qui témoignent d'une intense activité de Magepeste. L'ensemble évoque un rituel inachevé et instable. Contre un mur de la pièce, plusieurs tables sont couvertes de livres, de parchemins, de notes . Le mur lui-même a servi de support à l'élaboration de formules magiques visiblement complexes. Contre un autre mur, un prisonnier en haillons est enchaîné et inconscient. Les héros reconnaissent le Père Alendi. Au centre de la pièce, un shadar-kaï fait les cents pas entre le cercle magique et l'étude. Malgré le halo de ténèbres qui l'entoure, on peut lire une tension dans les comportements et les traits de l'humanoïde. Il tient dans chaque main un katar en sombre acier. Les héros sensibles à la Magepeste perçoivent en lui les stigmates de ce fléau. Il s'agit de Thoran, le maître de la Tour du Sceptre.
Les tentatives des héros pour engager le dialogue tournent court. En effet, Elessar, toujours en possession de l'orbe de Paélion, le brandit en direction de Thoran et lui lance un défi, comme une sorte de duel, ignorant tout à coup la présence des aventuriers. Thoran, lui aussi, ne semble plus s'intéresser qu'à Elessar et s'élance contre le mage pour tenter de lui prendre l'orbe, sans y parvenir. Thoran et Elessar désirent la même chose (même si leurs finalités sont différentes), et cet intérêt semble supérieur à tout le reste dans l'esprit des deux fanatiques. L'orbe semble jouer un rôle déterminant dans ce mystérieux dessein. Les héros ne savent donc trop que penser de la situation, ni s'il doivent encore se fier à Elessar. Néanmoins, ils choisissent de concentrer leurs efforts contre Thoran. Ce dernier est alors contraint à se défendre contre les héros et permet donc à Elessar de mettre à distance. Le shadar-kaï dompte la Magepeste dont il concentre l'énergie dans ses lames. La magie de l'ombre se mêle à celle des flammes bleues, rendant ses attaques violentes, douloureuses et paralysantes. Mais la riposte des héros est tout aussi spectaculaire. Belrag et Téline tentent de prendre leur ennemi en tenaille, soutenus par les flèches d'Aranis et les invocations de Namnam. Paélion fait apparaître une impressionnante sphère de feu qui, telle un gigantesque boulet roule littéralement sur le shadar-kaï, en permanence exposé aux brulures de ses flammes. Pendant ce temps, Elessar, à bonne distance, enchaîne aussi les sorts contre lui. Thoran fait alors une proposition à son ancien acolyte. Tous deux pourraient s'allier et qu'ensemble ils ont une chance de vaincre. Dans le cas contraire Thoran prédit à Elessar que tous deux périront de la main de héros. Elessar hésite pendant un moment qui parait durer une éternité pour les aventuriers engagés dans le combat. Quand il prend enfin sa décision, sa fin de non recevoir se matérialise sous la forme d'un rayon de givre qui foudroie littéralement Thoran. Un dénouement inverse aurait sans doute mis les héros dans une situation très difficile, mais conserver Elessar de leur côté leur donne indéniablement un sérieux avantage. Finalement, le maître de la Tour du Sceptre, comme bien de ses lieutenants avant lui, est à son tour vaincu.
mardi 23 juin 2009
Résumé séance 8 - La Tour du Sceptre
Les armées de Thoran et Clousoro ont encaissé un coup dur. Les héros décident de profiter de cet avantage et de gagner les souterrains de la Tour du Sceptre au plus vite pour prendre leurs ennemis à revers. Ils dissimulent au mieux la colonne d’albâtre qu’ils laissent derrière eux et traversent une nouvelle fois les catacombes jonchées de cadavres. Près du repaire de Barthus, le maître des morts-vivants, les aventuriers ont une dernière pensée pour leur feu compagnon Zéloth. La salle opposée est un temple, autrefois utilisé par le Nétherisses pour les derniers sacrements de leurs morts, avant leur inhumation dans les cryptes sacrées. Une grande tenture aux dessins évocateurs et un autel de pierre sombre couvert de sang témoignent de sa reconversion récente au culte de Baine par Barthus et ses acolytes. Des braseros disposés le long des bancs consument une huile végétale, diffusant une lumière jaunâtre et une fumée enivrante. La drogue monte à la tête d’Aranis qui doit quitter la salle un moment. Téline découvre, au pied de l’autel, quelques morceaux d’albâtre de forme géométrique semblables à ceux qu’ils ont déjà trouvé sur les dépouilles des vampires. Les autres aventuriers s’intéressent à des cordes à nœud coulant qui pendent derrière d’autel. Les traces de sang au sol et les marques alentours ne laissent aucun doute quand à l’usage de ces potences. Les pendus ne sont nulle part visibles ; les victimes ont peut-être servi de repas aux créatures de la nuit, ou pire, ont rejoint les rangs des morts-vivants lors d’un maléfique rituel nécromant…
Un sombre couloir amène les héros à une lourde porte en métal. Téline y remarque un puissant mécanisme interne, mais celui-ci ne semble pas empêcher son ouverture. Derrière la porte, les héros découvrent une petite pièce carrée en contrebas. Une volée de marches glissantes permet d’en atteindre le sol recouvert d’ossements et de vase. Les murs sont couverts de moisissures et l’air empeste. De l’autre côté, une autre volée de marches remonte vers une porte identique mais fermée, seule issue visible à cette salle. Les héros redoutent un piège. Téline retourne chercher un des bancs du temple de Baine et le place et travers de la porte qu’il vient d’ouvrir. Namnam distingue en haut des murs des panneaux coulissants en pierre. Aranis tente de les observer de plus près mais les parois sont trop glissantes, même pour l’elfe. A défaut, il descend prudemment les marches, et commence une inspection minutieuse du sol, à la recherche d’éventuelles plaques de pression. Il parvient à sécuriser quelques mètres, permettant à Belrag de le rejoindre. Mais le ranger s’avère moins chanceux par la suite et déclenche le mécanisme tant redouté. En un instant, la porte se referme violemment ! Le banc vole en éclats, mais une planche reste coincée dans son entrebâillement, empêchant l’action du mécanisme de verrouillage. Paélion, Téline, et Namnam sont restés à l’extérieur. Dans l’instant qui suit, des trombes d’eau déferlent dans la salle par des orifices aménagés en haut des murs. Quatre squelettes se relèvent et attaquent Belrag et Aranis, pris au piège. Paélion vole à leur secours : il se téléporte au centre de la pièce et embrase les ennemis grâce à un puissant sortilège dont les effets sont cependant atténués par l’action de l’eau. Namnam intervient également en invoquant l’esprit de l’ours auprès des aventuriers en difficultés. Téline, quant à lui, tente de rouvrir la porte, mais il doit lutter contre la force de puissants ressorts. En quelques minutes, la salle est noyée sous un mètre d’eau et tout mouvement s’avère difficile. L’éladrin subit quelques coups avant de pouvoir revenir chercher protection auprès de son compagnon nain. Belrag n’est pas avantagé par sa petite taille et doit se replier en haut des marches. Aranis décoche de nombreuses flèches contre les mort-vivants, mais manque lui aussi de mobilité. Grâce à l’action de Téline, l’eau s’écoule par l’ouverture de la porte, et le niveau se stabilise. Les héros viennent finalement à bout de leurs ennemis. Tous ensemble, ils conjuguent leurs forces pour ouvrir complètement la porte ; Téline peut alors réenclencher la gâche qui permet de la maintenir ouverte. Ils procèdent de même pour la porte opposée. L’écoulement de l’eau s’arrête finalement complètement, sans doute le réservoir qui alimentait ce piège s’est-il totalement vidé. Namnam cherche en vain le siphon qui permettrait de vider la salle, mais finit par y renoncer, cela n’étant plus très important désormais.
Les héros prennent un court repos avant de s’engager dans une nouvelle partie des souterrains. Ici, ni moisissure, ni humidité, mais une atmosphère poussiéreuse, des parois recouvertes de toiles d’araignées. Au sol, Aranis reconnait plusieurs traces : des empreintes de bottes laissées par un humanoïde au pas léger et sûr, et celles laissées par des pattes d’insectes géants. Paélion nettoie la zone d’un sortilège dont les flammes embrasent immédiatement les toiles de soie épaisse. Deux directions sont possibles ; après concertation, les héros choisissent le sud. Derrière une porte en bois, les insectes les attendent. De gigantesques araignées saute-mort et un tisseur Ettercap occupent un vaste entrepôt encombré de caisses et de tonneaux. Paélion entame les hostilités en embrasant la zone. Quelques caisses éclatent sous l’effet de la chaleur, les œufs d’araignées éclosent, un liquide visqueux d’échappe, des éclats de verres fusent… L’Ettercap envoie un filet de toile vers les aventuriers qui, ainsi empêtrés, sont contraints dans leurs mouvements. Namnam compense leur immobilisme en invoquant et révoquant l’esprit de l’ours aux positions tactiques les plus avantageuses. Les araignées, particulièrement mobiles, sautent sur les héros sans leur fournir la moindre opportunité de riposte. Leur morsure injecte un poison virulent qui les affaiblit et les ralentit. Aranis parvient à recouvrer sa mobilité et franchir la ligne ennemi. Au fond de la salle, un kobold recouvert de toile est prisonnier des insectes. Alors que les héros parviennent à peine à éliminer leurs premiers adversaires, le kobold leur fait signe : une deuxième vague d’insectes arrivent en renforts ! Les héros prennent position et se préparent à affronter cinq gardes Ettercap. Les insectes attaquent par paire, et prennent leur cible en tenaille : l’un utilise sa toile, l’autre profite de l’avantage pour infliger une douloureuse morsure incapacitante ou un violent coup de hache dévastateur. Au corps à corps, Téline et Belrag, sont les plus exposés. Namam fournit des soins constants aux compagnons qui tombent sous les coups des ennemis. Les héros sortent finalement vainqueurs.
Le kobold, chargé de nourrir les Ettercaps, avec la carcasse d’un gnome mort au combat, a été victime de l’appétit trop vorace des insectes. Heureusement pour lui, les monstres décidèrent de le réserver pour un festin ultérieur. Prisonnier dans une toile solide, le malheureux prend de prime abord les aventuriers pour des alliés de Thoran ou Clousoro et les supplie de le délivrer. Ceux-ci exigent de la petite créature reptilienne une description détaillée de la tour. Le kobold s’exécute. Les deux salles suivantes des sous-sols constituent les quartiers des gnomes, gardés par quelques Ettercaps qu’ils sont parvenus à dresser. On entre ensuite dans la tour proprement dite. Le rez-de-chaussée, sans issue, ne comporte qu’un couloir circulaire entourant une vaste salle scellée d’un verrou arcanique. Le premier étage sert de quartiers aux mages. L’étage suivant comporte la cuisine, où sont actuellement rassemblés bon nombre de kobolds, le hall d’entrée de la tour et son unique porte de sortie vers l’extérieur. Les kobolds ne sont pas autorisés à monter dans les étages supérieurs. Une idée germe alors dans les esprits vifs des héros. Pourquoi affronter les gnomes au risque de donner l’alerte à toutes les forces armées de la tour, alors qu’un subterfuge pourrait suffire. Aranis jouera le rôle d’un drow, soit disant allié de Kalanrar, venu faire son rapport à Thoran. Il sera accompagné d’hommes de main prétendument mercenaires pour le compte de Clousoro. Les autres joueront leurs prisonniers. Les héros s’emploient donc à se grimer de la sorte. Paélion parfait leurs déguisements grâce à un subtil sortilège d’illusion. Reste encore une difficulté. Comment se débarrasser des Ettercaps qui gardent les quartiers des gnomes, sans attirer l’attention de ces derniers et ainsi compromettre tout leur stratagème. Aranis jette un premier coup d’œil discret : aucun gnome en vue, les insectes sont seuls et ne semblent pas particulièrement alertes. Paélion commence alors l’incantation d’un rituel de silence. Quelques minutes pour tard, les héros déferlent dans la pièce, et, faisant totalement confiance à la magie de leur compagnon éladrin, engagent le combat sans se soucier du vacarme que cela produit. La tactique des Ettercaps est toujours aussi efficace, mais elle est maintenant connue des aventuriers, qui ne s’y laissent plus prendre si facilement. Les héros combattent dans une chorégraphie parfaitement orchestrée et rapidement fatale aux créatures arachnéïdes.
Les quartiers des gnomes occupent un ancien atelier. Certains gnomes sont assoupis sur leurs paillasses, d’autres affutent leurs armes, les derniers sont occupés à recenser un butin étalé sur une table. On dénombre trois arcanistes et quatre roublards. A l’arrivée des héros, ils s’interrompent et se montrent méfiants. Aranis prend la parole en langage commun, feignant un léger accent drow. D’un ton arrogant, il se présente brièvement sous une fausse identité, et exige le passage, dit qu’il doit apporter ses prisonniers à Thoran immédiatement. Un illusionniste gnome, prénommé Franz, visiblement le chef, lui répond. Il ne savait pas que Kalanrar avait des alliés de même race, ni que le drow employait des mercenaires. Il prétend que la place des prisonniers, est ici dans les sous-sols, questionne les héros au sujet des catacombes, des morts-vivants et de Barthus. Les autres aventuriers, jouant parfaitement leurs rôles, fournissent à l’elfe la crédibilité nécessaire à asseoir son intimidation et son bluff. Bien qu’à moitié convaincu seulement, Franz ne veut pas prendre de risque (au cas où l’histoire serait vraie), et s’absente donc pour obtenir les consignes d’en haut. Téline, prenant à cœur son rôle de mercenaire, s’approche des gnomes roublards et engage la conservation. Toujours sur leurs gardes, surtout en l’absence de leur chef, les gnomes apprennent néanmoins aux héros que de nombreuses troupes ont déjà quitté la tour, et se rassemblent à l’extérieur pour une grande bataille à venir. La colonne d’albâtre manquante n’a toujours pas été retrouvée, et ils craignent la colère de Thoran si ceci n’est pas résolu rapidement. Aranis remarque que les arcanistes gnomes portent autour du cou un pendentif d’albâtre de forme polygonale montée sur chainette. Le chef Franz revient peu après, et, au grand soulagement de tous, leur accorde le droit de passage, les informe que les mages les attendent et les mèneront à Thoran.
Enfin dans la tour, les héros découvrent le couloir circulaire et le verrou arcanique que leur avait décrits le kobold. Namnam tente d’ouvrir le sceau en assemblant les fragments d’albâtre en leur possession dans l’empreinte en forme de griffe qui y est creusée. Après une inspection minutieuse de la porte, Téline n’y décèle aucun autre mécanisme permettant son ouverture et assiste la jeune naine pour assembler la clé magique. Rapidement, ils en arrivent à la conclusion qu’il leur manque des fragments du puzzle. Paélion pense être en mesure de façonner les pièces manquantes et d’utiliser son rituel d’enchantement pour compléter le motif. Mais les héros n’ont ni la matière première, ni le temps nécessaire. Téline regrette d’avoir épargné les gnomes et laissé derrière lui leur butin et leurs pendentifs. La salle tant protégée restera donc pour l’instant un mystère pour les héros, qui décident, sans plus tarder, de continuer leur ascension.
A l’étage supérieur, un voile magique sépare les héros des quartiers des mages. Des bruits de conversation semblent provenir de la chambre nord, l’autre paraît silencieuse. Aranis se résout enfin à traverser le voile. La magie se déclenche, et l’elfe se retrouve dans le plus simple appareil, privé de son équipement, ses armes et ses vêtements. Mais Aranis semble plus perturbé par la disparition de son arc, que gêné d’exposer ainsi son intimité. Namnam, qui a conservé une certaine pudeur, détourne cependant le regard. Belrag s’aperçoit qu’un simple objet inerte ne semble pas provoquer cet effet. Il décide donc de se dévêtir, d’envoyer équipement et armure de l’autre côté du voile, et de passer à son tour. Constatant que cette astuce fonctionne, les autres aventuriers imitent leur compagnon guerrier. Ils ont tout juste le temps de ramasser une arme quand la porte de la chambre nord s’ouvre à la volée, et que deux mages en sortent. Ils ne peuvent s’empêcher de rire de la posture de leurs visiteurs. Puis, comprenant ainsi aisément qu’ils ne sont pas ceux qu’ils prétendaient être, les mages passent immédiatement à l’offensive. Aranis, impuissant sans son arc, sort de la mêlée et entreprend une fouille méthodique des chambres, ouvrant chaque coffre à la recherche de son équipement. Les mages envoient quelques sortilèges fulgurants sur les héros. Paélion répond à la magie par la magie. Belrag et Téline, privés d’armure, engagent malgré tout leurs ennemis au corps à corps, rendant ainsi difficile leurs incantations. L’un des sorciers tente de prendre un peu de distance, mais sa route est coupée par l’apparition de l’esprit de l’ours invoqué par Namnam. Malgré une position initiale peu avantageuse, les héros retournent rapidement la situation. Les mages ne pouvant plus fuir, encaissent leurs assauts violents, et finissent par tomber sous les coups de leurs lames. Quelques minutes plus tard, Aranis se rend compte qu’il est simplement victime d’un sortilège d’illusion : il porte vêtements et armure, et son arc est simplement tombé sur le sol. Il finit néanmoins de fouiller l’étage, rapidement rejoint dans cette tâche par Téline et les autres compagnons. Comme à l’accoutumée, ils se partagent le butin.
jeudi 11 juin 2009
Bande annonce de la séance 8
De nouveaux ennemis. Une alliance impie entre Thoran, shadar-kai de l'Ordre de la Flamme Bleue, et Clousoro, agent du Néthéril. Dame Saharel est menacée, voire déjà prise au piège de leur sombre rituel. Le père Alendi a été emmené comme otage dans leur Tour imprenable. Les prémices d'une grande bataille s'annoncent.
De nouveaux alliés aussi. La petite Namnam, une touche de finesse dans un monde de brutes. Le vieil Elessar, venu d'Eauforte pour prévenir les héros. Les nains. Les moines, maintenant menés par la soeur Harpiste Cherra. Les Darano, peut-être, qui sait? (si le tieffelin Ralio de Vore parvient à les retrouver). Le clan drakéïde Vannak? (plus délicat...)
Un espoir? Si maigre. Celui d'un passage souterrain, d'une attaque surprise au coeur des quartiers de l'ennemi. Celui de reconstituer une clé d'albatre, d'en rassembler les fragments, d'ouvrir les Sceaux qui barreront leur chemin. Celui d'empêcher, ou de briser le rituel, en utilisant la colonne d'albâtre peut-être, ou l'orbe de Paélion - qui sait - , voire en faisant appel à l'aide d'Elessar.
Des craintes, des doutes? Si les héros en ont, ils n'en laissent pas apparaitre les signes. Arme au poing, courage au ventre, déterminés plus que jamais. Fin prêts pour la 8ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
mercredi 27 mai 2009
NamNam de Hautefosse
Depuis 4 jours, j'accompagne cette caravane. Les Hommes, escortant un dignitaire d'une ville humaine, semblent déterminés et relativement anxieux.Je me demande quand je vais revoir Belrag. Il est parti quelques temps avant moi pour enquêter sur la Magepeste, cette flamme bleue qui dévore et ronge les corps.
Notre clan, durement touché, réduit à une poignée de nains courageux mais désemparés face à ce fléau, avait décidé d'envoyer Belrag, un guerrier très prometteur, pour trouver des indices ou une solution.
Mais après le décès de ma grande tante qui n'était qu'à l'aube de son 5ème age, prématurément emportée par la Flamme bleue, j'ai demandé à l'Ancien du village si je pouvais moi aussi partir pour aider Belrag.
Mon tuteur Eklan était favorable à ce voyage. Il me sentait prête à prendre mon "envol"... "tel un papillon" je lui avais répondu à l'époque. Son avis et sa sagesse légendaire eurent raison de la réticence de l'Ancien. Ce dernier me demanda ce que je comptais faire concrètement.
- Avec Hex, nous allons voir comment à Gardesort, cette malédiction agit. Et puis Belrag parti devant, doit se trouver bien seul.
- Tu sais NamNam, c'est un voyage dangereux que tu entreprends. Tu sors juste de l'adolescence, tu as accompli ton cycle d'enseignement au sein de notre église en suivant les préceptes chamaniques enseignés par Eklan, tu ne connais pas le monde qui nous entoure. Le danger est omniprésent: une nature hostile, ainsi que des êtres qui souffrent et qui de douleurs physiques ou morales, par avidité ou goût du pouvoir, n'hésitent pas à utiliser les pires moyens pour arriver à leurs fins.
Les derniers traits de mon enfance disparurent de mon visage. Je serrais instinctivement Hex contre moi.- Oui mais cette maladie n'attendra pas que je connaisse le monde extérieur, dis-je gravement. Hex et moi, on a décidé d'aider au mieux le clan. Ma grand-tatie m'a dit avant de mourir que de "vivre cacher n'empêchera pas le loup d'entrer". Et "le loup" nous a trouvé... Donc il vaut mieux trouver un remède.
L'Ancien plissa les yeux en écoutant la réponse, un petit sourire satisfait se dessinant sur ses lèvres.
- Soit ! tu es une jeune femme pleine de ressources. Eklan me le disait encore récemment, tu n'as pas trop froid aux yeux. A la limite de l'inconscience parfois ! appuya-t-il.
Je voyais bien à quoi il faisait référence, mais je n'ajoutais rien, baissant les yeux et serrant les lèvres jusqu'à ce qu'elles deviennent blanches pour éviter qu'un son ne sortit. Les mots réconfortants d'Hex me firent le plus grand bien. Sa voix toujours enjouée me rassénéra.
Je repris quelques couleurs, jouant machinalement avec le bout de mes mèches.
Ma visite dans les catacombes et ma rencontre avec les morts-vivants avaient laissé des traces dans les esprits. Je m'en étais tiré indemne mais in extremis.
- Tu as ma bénédiction, Namnam, reprit-il. Va et retrouve Belrag ! Il te protègera et grâce à ton enseignement chamanique, tu le soutiendras efficacement dans les périodes difficiles.
Je me souviens encore des yeux pleins de larmes de ma Maman et du regard dur de mon Papa, regard qu'il utilisait pour masquer ses émotions, quand je leur ai annoncés mon désir de partir. Maman était confuse, Papa ne voulait pas que je parte. Mais les paroles d'Eklan eurent le même effet que sur notre Ancien.
Le jour du départ, je serrais mon petit frère dans mes bras, mon Papa puis ma Maman. Elle eut du mal à me laisser partir et celà déclencha mes larmes ce qui eut pour effet de faire pleurer tout le monde.
Je suis partie avec quelques marchands nains spécialisés dans les breuvages alcoolisés (beuuuurk !) et nous avons rencontré en chemin les Hommes.
Ils semblaient froid et me prirent de haut.
"J'espère qu'ils ne sont pas tous pareils !" Hex me dit qu'ils avaient des soucis. "Oui mais bon... 'Sont pas obligés de chercher à me rabaisser. Vivement que je retrouve Belrag !"
Après quatre jours de marche en leur compagnie, nous sommes arrivés dans une région plutôt désertiques. Les Hommes devenaient de plus en plus nerveux. Hex me dit qu'il n'y avait rien à craindre dans l'immédiat, mais que la région était baignée d'une magie puissante, inquiétante.
En vue de ruines, ils augmentèrent l'allure, l'un d'entre eux me disant que l'on arrivait à Gardesort.
Nous pénétrâmes par une antique porte, presque complètement effondrée. Nous découvrîmes un paysage de ruines, à l'exception d'une bâtisse qui semblait en très bon état. Il y avait quelques signes d'activité, et les Hommes rentrèrent rapidement dedans.
Je les suivais. A l'intérieur d'autres Hommes se tenaient debout, certains très sales. Je vis les cornes du casque de Belrag dépasser de derrière une table, sa voix de stentor retentissant et après avoir contourné la table, je me jetais dans ses bras.
Il était accompagné d'un Homme, d'un Elfe-fée et d'un Elfe, tous à la mine sombre.
Ils parlaient vite et semblaient pressés... Même un tieffelin, qui d'après leurs dires était d'habitude calme, était agité et désorienté.
Une bataille était en préparation et les troupes se rassemblaient.
Bien sûr, Belrag était du coté des gentils ! Je décidais de le suivre.
Pensées :
L'Homme qui nous accompagne est de peu de foi religieuse. Il pilla même une tombe dans les premiers instants de notre rencontre. Pas que celà me dérange, vu que l'âme en question avait déjà rejoint les cieux, mais les mots de l'Ancien me revinrent, raisonnant dans ma tête : les Hommes sont prêts à tout pour arriver à leurs fins.
Et quand il dégaine ses épées courtes, il a un léger rictus malsain en les enfonçant dans ses adversaires. Malgré tout il semble avoir bon fond, mais il semble tout désorienté de la perte de sa "bourse commune".
L'Elfe, quant à lui veut en découdre avec les forces ennemis. Un homme des bois manifestement, rude mais vif. Il ferme les yeux sur l'agissement de l'Homme. Belrag m'a dit qu'il était encore jeune pour un Elfe. Je le perds même des fois de vue quand il bouge, tellement il va vite. Ses flèches sont très précises !
Il semble en main avec une Elfe de son village.
Quand à l'Elfe-fée (mon dieu ce qu'il est beau), il ne jure que par ses livres. Toutefois quand le moment vient de batailler, il ne laisse pas sa part aux chiens ! Dans des déchaînements de pure énergie, il brûle ou envoute ses ennemis. Mieux vaut être son ami aussi. Et peut être même plus. Mais je n'ose pas lui parler d'autre chose que de ce que je connais et encore : j'ai peur de passer pour une gourde à ses yeux.
Quant à Belrag, toujours égal à lui même. Bon ça fait pas longtemps que je l'ai quitté. Toutefois ils lui ont déjà trouvé un surnom : Hi-Oda. Je ne sais pas à quoi ils font allusion. Surement un héro que je ne connais pas.
dimanche 3 mai 2009
Niveau 4,66...
Résumé séance 7 - Le sacrifice de Zéloth
Après une bataille éprouvante, les héros prennent quelques instants de répit, mais la crypte des roturiers n'est pas propice à un repos plus prolongé. Leur fouille du lieu, même par les rituels de Paélion, ne donne rien. Ils poursuivent donc leur progression vers le sud, par un couloir inondé de même nature que celui qui les a conduit jusqu'ici. Après quelques dizaines de mètres, ils sont de nouveau au sec, et face à un embranchement. Ils choisissent le couloir oriental duquel provient une faible lumière. Aranis part en éclaireur, mais ne parvient qu'à entrevoir une vaste salle étrangement calme à travers les interstices d'une porte close à demi rouillée. Les héros ouvrent la porte.
L'ancienne morgue Nethérisse est désormais le sanctuaire du vampire Barthus, prêtre de Baine, et maître de l'armée de morts-vivants des catacombes. Il accueille les personnages de sa voix caverneuse: "je vous attendais". Les restes d'anciens sacrifices ou d'anciens repas sanglants maculent encore les autels et le sol de la pièce. Les héros prennent position, prêts à donner l'assaut, car ils envisagent mal une issue diplomatique à la rencontre. En effet, Barthus saute de son trône et engage le combat. Aranis lui décoche une volée de flèches tandis que Zéloth s'approche au corps à corps. De derrière le vampire, un carreau d'arbalète surgit d'un couloir enfumé. Téline reconnait dans la brume, la silhouette du drow Kalanrar. Belrag et lui, connaissant le danger que constitue l'elfe noir s'il peut agir librement à distance, se précipitent dans sa direction, ignorant le prêtre de Baine. Barthus, quant à lui, parvient à contraindre Zéloth avec son pouvoir de domination: ce dernier se met à attaquer ses compagnons. Paélion et Aranis assènent au vampire des coups à distance, mais le prêtre maléfique semble doté d'un pouvoir de régénération. Le drow finit par tomber, pris en tenaille par ses deux adversaires. Mais Barthus en a profité pour s'entourer d'un périmètre de terre profanée qui renforce son pouvoir de régénération et inflige de douloureuses blessures à ceux qui s'approchent de lui. D'un cri strident, presque un sifflement, il parvient à appeler des renforts. Quelques minutes plus tard, cinq créatures vampiriques font irruption dans le sanctuaire et prennent les héros à revers avec une force de frappe impressionnante. Paélion tombe sous leurs coups, mais il est secouru par Zéloth libéré de sa domination. Les sortilèges du magicien parviennent à éliminer les derniers sbires. Mais Barthus dispose encore de son pouvoir et l'utilise pour contrôler tour à tour chacun des héros. Ses rayons de ténèbres et sa masse d'arme vampirique constituent aussi de dangereuses attaques que Téline et Belrag encaissent tant bien que mal. Téline est le second à tomber, suivi de Zéloth. Leur compagnons tentent de soigner et relever leur camarades, mais face à un adversaire de cette force, leur tentatives sont vaines. Téline trépasse alors que Barthus force Paélion a embraser la zone d'une éruption de flammes. Peu après, Zéloth meurt également, rongé par d'obscures forces nécrotiques, devant ses amis impuissants. Mais le vampire semble avoir épuisé ses pouvoirs et les survivants réclament vengeance. Belrag, au corps à corps avec le prêtre maléfique, résiste à ses attaques, ce qui permet à Aranis et Paélion d'harceler la créature de leurs flèches et leurs sorts. Le combat semble durer une éternité, mais cela semble être à l'avantage des héros, car le rapport de force bascule en leur faveur malgré leur sous-effectif. Finalement, Barthus, mis à mal, tente de fuir sous sa forme de brume, mais la hache de Belrag et les flèches d'Aranis détruisent le monstre avant qu'il n'ait pu rejoindre son cercueil.
Parant au plus pressé, Paélion entame un rituel de préservation des morts, sachant qu'il existe encore une chance de ramener à la vie leurs compagnons tombés au combat. Outre les possessions et les trésors de Barthus, les héros découvrent parmi les cendres des vampires, des morceaux d'albâtre montés en pendentifs. Ils sont découpés selon des formes géométriques qui évoquent un puzzle. Paélion fait le lien avec le motif de la serrure des verrous Arcaniques de la tour du Sceptre, et ses compétences arcaniques lui confirment la nature magique de la fraction de clé dont ils viennent de s'emparer. Encore sous le choc de la mort de Zéloth et Téline, les héros décident de retourner rapidement au monastère.
En chemin, ils croisent l'elfe Hanna et la sœur Cherra. Les deux femmes leur racontent que Kal Clousoro et plusieurs de ces hommes ont fait irruption au monastère, réclamant un droit de passage par les souterrains de la cave, en vue de s'approprier une colonne magique. La rumeur qu'avaient fait courir Téline et Gannt a visiblement été interceptée et interprétée, et semble finalement se retourner contre eux. Sœur Cherra fait entrer le groupe par une fenêtre côté cour, en toute discrétion. La négociation parait mal engagée avec les mercenaires humains. Ceux-ci n'expliquent pas leur motifs, et leur requête ressemble une menace. Clousoro tient le Père Allendi à portée de son arme, et sœur Cherra pense que l'homme de foi sera la première victime d'un bain de sang si un combat devait éclater. Aranis et Belrag ont une idée pour gagner du temps: faire croire à Clousoro que les halfelins rats-garous du clan Darano se sont emparés de la colonne. Ils confient cette mission à Millek qui étaye ses arguments en brandissant la rapière drow du feu Kalanrar. Le bluff de la voleuse fonctionne: les humains se retirent mais prennent le Père Allendi en otage.
Les moines ne disposent que d'un unique rituel de rappel à la vie. Le choix est difficile. Les héros connaissent le sens du sacrifice de Zéloth et savent que son âme est parti rejoindre Amaunator. Il sera mort en héros en servant son dieu, tel un bras armé contre les forces obscures du mal. Le sort de l'âme de Téline étant sans doute moins réjouissant, les héros pensent que leur voleur ne verra quant à lui pas d'inconvénient à passer plus de temps parmi les vivants. Il emportent la dépouille de leur ami Zéloth vers une colline à l'est, face au soleil levant, où ils lui aménagent une sépulture décente. Ils tentent ensuite de prendre un peu de repos, alors que Sœur Cherra ramène Téline à la vie.
La nuit s'avère agitée pour Paélion et Aranis, dont les rêves sont submergés par une nouvelle vision du futur proche, envoyée par dame Saharel. Le tableau dépeint une grande bataille faisant rage au cœur des ruines: elle oppose les armées de Thoran et ses alliées à quelques groupes de combattants qui lui tiennent tête. Mais ce futur est incertain et changeant. L'image de certains groupes, comme celui des morts-vivants, s'estompe. D'autres images semblent changer de camp, comme celle des rats-garous. D'autres sont vacillantes, indécises, comme les drakéïdes. D'autres images ne sont qu'apparitions naissantes, comme une compagnie de nains, ou un groupe formé par le mage Elessar et quelques gardes d'Eauforte. L'avenir des héros eux-mêmes semble incertain. Le lendemain, Paélion parvient à avoir une conversation sérieuse avec sœur Cherra. Celle-ci lui avoue faire partie de l'ordre secret des Harpistes ayant fait serment de combattre le Nouvel Empire du Néthéril. Elle sait depuis un certain temps que Clousoro en était l'un de leur agent. Mais elle pensait que celui-ci aurait fini par s'opposer à Thoran. Leur alliance, même temporaire, est une très grande menace.
Téline, revenu de parmi les morts, se remet de son expérience traumatisante, auprès de ses compagnons, devant un bon bol de gruau. C'est alors qu'entre dans la salle commune du monastère un groupe fort inattendu: le mage Elessar, une vieille connaissance des héros, escorté par quatre hommes de la garde du capitaine Feuilleherse, et accompagnée d'une jeune et sympathique naine, compatriote de Belrag. Namnam (car c'est son nom), se jette au cou de son vieil ami, et lui explique que le clan l'envoie auprès de lui, car la menace de la Magepeste se fait plus pressante. La venue d'Elessar est plus inquiétante. Les bruits sont arrivés à Eauforte qu'un dénommé Thoran serait devenu maitre de la Tour de Sceptre de Gardesort. Le mage était loin de se douter de cela lorsqu'il envoya les héros jusqu'ici, et se sentant coupable, il est venu les prévenir contre ce danger. Il connait ce Thoran de réputation. Comme lui, il a fait partie de l'Ordre de la Flamme Bleue. Mais, à l'inverse de lui, le shadar-kaï utilisa l'organisation non pour aider les victimes du fléau mais pour parfaire la maîtrise de ses nombreux stigmates et utiliser la Magepeste à des fins personnelles, maléfiques et tyranniques. Il fût rayé de l'Ordre.
Nouvelle surprise, en ce début de matinée: le tieffelin Ralio de Vore fait irruption dans le monastère, sous l'emprise d'une légère panique. A l'opposé de son comportement habituel (indifférent voire mélancolique), il parle à toute allure enchaînant des phrases hachées. Paélion parvient à le calmer. S'attablant devant une pinte et retrouvant peu à peu ses habitudes, il leur explique qu'il a passé la nuit dans la tour brisée, dans l'espoir de trouver Dame Saharel, que celle-ci lui est apparue en rêve au cœur d'une grande bataille à venir, et qu'elle lui a donné la mission de réunir des forces, pour sortir vainqueurs de la bataille… Cela confirme la vision des héros.
Mais le groupe décide que Clousoro constitue une menace plus immédiate, surtout s'il parvient à s'emparer de la dernière colonne d'albâtre. Ils espèrent le prendre de vitesse en passant par les souterrains du monastère, et ainsi pouvoir tendre une embuscade à ses mercenaires. Namnam, avec sa bonne humeur d'adolescente insouciante, est rapidement adoptée par le groupe. Elle identifie la zone la plus fragile dans le mur de la distillerie, que Belrag se fait un plaisir de défoncer à la masse. Le passage ainsi exhumé mène à la tombe de Kuryon, en ruine et en partie inondée. Téline ne peut s'empêcher de violer le tombeau du prophète sous les yeux réprobateurs de ses compagnons (même Zéloth doit se retourner dans sa tombe). Ils ne s'attardent pas, et s'engagent dans un boyau obscur où l'eau stagnante leur arrive à la taille (un peu plus haut pour les deux nains, forcément).
Ils tombent nez à nez avec un groupe de kobolds en patrouille dans les galeries. Le terrain est peu favorables aux créatures écailleuses, qui ne parviennent pas à utiliser pleinement leur mobilité et leur attaques concertées. Ils constituent en revanche une cible facile pour les explosions de flammes de Paélion. Namnam invoque l'esprit de l'ours qui se joint aux combattants pour rouer de coups les kobolds. Le combat est de courte durée. Les coups de Belrag et Téline éliminent les plus résistants, les flèches d'Aranis achèvent les fuyards.
Le boyau mène droit aux catacombes, désormais désertes. Clousoro n'est pas encore sur les lieux. Les héros craignent qu'il ne soit parti chercher du renfort. Paélion estime en effet probable qu'il ait besoin de l'appui d'arcanistes pour localiser la colonne rituelle objet de ses recherches. Quoi qu'il en soit, cela laisse amplement le temps au groupe, pour préparer leur embuscade. Téline réarme les pièges menant à la crypte des nobles où les héros disposent la colonne en guise d'appât. Ils se dissimulent dans les niches funéraires et attendent leurs proies. Une heure plus tard, des bruits se font entendre. Aranis estime les arrivants à une dizaine d'individus, qui se séparent bientôt en deux groupes, l'un venant dans leur direction. Un premier piège fait son office. Ce sont finalement deux rampants obscurs, deux mercenaires humains, un gnome arcaniste et un ettercap, qui pénètrent dans la pièce. Paélion entame les hostilités, et les ennemis sont pris par surprise. Le gnome est éliminé par Téline avant même avoir pu agir. Les rampants obscurs profitent de leur mobilité pour prendre les héros en tenailles et leur infliger des coups de dagues sournois. Namnam se livre à un duel à la hache contre l'ettercap. Les humains cherchent à s'en prendre à Paélion et Aranis, mais sont victimes des pièges au cours de leur tentative. Aranis, insaisissable, avec sa grâce elfique, s'éloigne promptement d'eux, et riposte de ses flèches. Les héros mettent leur pouvoirs à contribution dans une vaste chorégraphie qui se conclue par un impressionnant coup circulaire de la hache de Belrag qui met à mal trois adversaires. Alors que la victoire semble acquise pour les héros, le dernier humain survivant parvient à prendre la fuite et alerter le second groupe. Le combat se poursuit donc dans la crypte des serviteurs, adjacente à la précédente. Le couloir entre les deux salles est la scène d'un combat entre l'esprit de l'ours de Namnam et un second ettarcap. Les humains du second groupe prennent la fuite, couvert par deux nouveaux rampants obscurs et un autre gnome arcaniste. Belrag arrive le premier sur les lieux et s'attaque au gnome, qui disparait sous ses yeux. Paélion et Namnam arrivent à leur tour pour aider leur compagnons à éliminer les rampants. Les personnages sont victorieux, mais ne sont pas assez rapides pour couper la retraite aux fuyards. Clousoro et probablement Thoran risquent d'être rapidement prévenus. Le temps leur est désormais compté.
mercredi 29 avril 2009
Bande annonce de la séance 7
A la surface, l'agitation et l'anxiété s'installent. La caravane naine en transit perturbe la quiétude du monastère. Les rats-garous Darano se sont retirés mais leur présence dans les environs inquiète. Clousoro et ses mercenaires lèvent le camp: pour aller où, et faire quoi, en particulier quoi avec l'autre colonne d'albâtre en leur possession? Les drakéïdes du prince Vanak sont imprevisibles. Et l'armée de Thoran reste une menace dont on sait peu de choses...
Dame Saharel a lancé un appel de détresse. S'il reste très mystérieux, il n'en est pas moins inquiétant. Qui tient l'oracle prisionnière ou l'envisage, à quels fins? Les héros vont-ils aller à son secours, ou empécher ceci de se produire? Comment y parvenir, comment s'y préparer? Sont-ils les seuls avoir reçu ce message? Si d'autres l'ont reçu, qui, de quel côté sont-ils, et comment vont-ils y réagir?
Vous le saurez en participant à la 7ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
jeudi 16 avril 2009
Belrag Hautefosse
C’est de la fosse que monta progressivement la flamme bleue, comme l’eau dans un puit ou la lave dans une cheminée, pour déborder à travers la ville et y rester. Agé de dix ans à l’époque et évacué avec les autres membres vulnérables de la communauté, je me souviens de la fuite, puis plus tard des retrouvailles lorsque le reste de la tribu déménagea à son tour. Au fil des ans, les nains du clan se transformèrent tour à tour et moururent. Beaucoup, devenus un danger pour les autres ou impossibles à reconnaître, durent même être éliminés.
Cent ans plus tard, le clan ne compte plus qu'une poignée de membres pour rappeler la grandeur du domaine et les traditions guerrières, stoïques et inébranlables pour lesquelles le clan, ses constructions et ses forges étaient connus.
Pour retourner sur le territoire de mon clan, je dois trouver le moyen de m’immuniser à la Flamme Bleue. Alors mon errance prendra fin.
Séance 6
"Ai croisé un groupe d’aventuriers pestiférés. Ils cherchent à contacter une mystérieuse oracle, ombre du passé néthéril, dans l’espoir d’en apprendre d’avantage sur leur mal. Peut-être me dira-t-elle comment me protéger de la malédiction bleue.
Ce sont des jeunots. Même leur elfe est quasi-prépubère. Mais de bons gars, vaillants, qui n’ont pas peur du danger. Fiers. Ils ont besoin de quelqu’un rôdé au combat pour veiller sur eux: je pense que je vais rester avec eux. Et le jour où la malédiction bleue les submergera, je serai là pour faire ce qu’il faut."
"La nuit dernière, le campement empuait la magepeste. Ses émanations envoyaient des frissons au plus profond de mes os. J’ai dû sortir, rechercher la nature vraie, celle de surface à défaut des profondeurs.
J’ai senti sa tristesse, sa douleur. Au milieu de ces plantes torturées que j’avais rejointes, à côté des feux bleus maléfiques que j’avais fuis, au-dessus des inacceptables morts-vivants que j’allais affronter par la suite, sa souffrance et son besoin étaient palpables."
dimanche 12 avril 2009
Résumé séance 6 - Le destin de Saharel
Un convoi marchand un clan Gargengrim arrive au Monastère du Précipice. Belrag, un guerrier nain originaire du Val de Vilhon en fait partie. La légende de l’Oracle est parvenue jusqu’à lui, ainsi que l’histoire d’un groupe d’aventuriers atteints de stigmates : il espère en apprendre davantage ici sur la Magepeste qui ravage sa région natale. Après avoir salué chaleureusement Thurr Gargengrim, résidant quasi-permanent du monastère, Belrag s’attable dans la salle commune. Plus loin, Ralio deVore, mélancolique, comme à son habitude, sirote un verre d’hydromel. De l’autre côté, Devlin et son groupe hétéroclite poursuivent une discussion animée. Belrag y prête une oreille indiscrète. Leur commanditaire Tieffelin semble réprimander le groupe au sujet d’un coup pendable dont ils sont pourtant très fiers, mais selon lui, ils devraient se concentrer sur leur mission première et éliminer les cibles qui leur ont été désignées. Belrag fait aussi la connaissance de Millek la Grive, qui lui fournit quelques informations sur les ruines de Gardesort et ses occupants.
Pendant ce temps, Zéloth, Gannt, Téline, Paélion et Aranis prennent quelques instants de repos dans la crypte des arcanistes, au cœur des catacombes de Gardesort. Gannt souffre toujours du mal des marais, et le groupe décide donc de retourner en surface, demander l’assistance des moines. En chemin, ils tombent nez à nez avec Devlin et son groupe, dont l’hostilité évidente ne laisse guère de place à la diplomatie. Le combat s’engage rapidement. Devlin charge les héros en faisant tournoyer son impressionnante hallebarde, et en donnant des ordres à ces acolytes. Le mystérieux Eladrin aux yeux noirs arrose les héros de décharges d’éclairs, et de vicieux projectiles magiques, tandis que les assassins jumeaux Farak et Harak, tentent de les prendre en tenaille. Le dernier adversaire, un demi-elfe en armure lourde, fonce dans la mêlée, brandissant son épée à deux mains. Comme à leur accoutumée, les héros déploient une tactique désormais éprouvée : Paélion et Aranis prennent le contrôle du terrain, en infligeant des attaques à distances à leurs ennemis ; Zéloth et Téline s’approchent au corps à corps. Mais malheureusement, Gannt est trop mal en point pour se battre, et les héros savent qu’ils perdent ainsi un atout d’importance. C’est alors que Belrag surgit dans le dos des ennemis. Le nain avait suivi le groupe de Devlin à la trace et assisté aux premiers échanges de coups. Avec une vivacité incroyable, le guerrier de petite taille déchaîne sa hache sur ses adversaires pris par surprise. Il enchaîne les coups avec une agilité plutôt inattendue et n’hésite pas à se risquer à quelques acrobaties dignes d’Aranis.
Resté en retrait, Gannt aperçoit derrière les ruines, une vieille connaissance : le Tieffelin Gareth, voleur de d’ombre n’est autre que le commanditaire de Devlin et sa troupe. Malgré la fatigue, Gannt se lance à sa poursuite. Mais le Tieffelin s’enfuit, et Gantt est trop affaibli pour tenir le rythme d’une course effrénée dans les décombres. Rapidement, il doit abandonner et rejoint ses compagnons. Ceux-ci, grâce à leur nouvel allié nain, et bientôt nouvel ami, sont victorieux. Téline semble particulièrement satisfait de sa nouvelle acquisition : les lames sanglantes jumelles de Farak et Harak ont trouvé leur nouveau propriétaire. Les héros trouvent aussi une somme importante de pièces frappées à l’effigie d’un dragon ; Paélion les identifie comme une monnaie Drakéïde. En recoupant les différents indices, Aranis devine que Devlin a capturé sa compatriote Hanna et l’a vendu au Prince Vannak et sa suite.
De retour au Monastère, sœur Cherra, ayant quelques dons de guérisseuse, prend en charge Gannt. L’Amnien réalise que son passé trouble met en danger le groupe tout entier, et que personne ne sera en sécurité tant que cette menace ne sera pas éliminée. Il déclare donc à regret que, dès qu’il sera rétabli, il repartira avec la caravane marchande de nains, régler une fois pour cette affaire. Leur route se sépare, mais qui sait ce le destin réserve… Paélion et Aranis fouille la chambre de Devlin, et leurs hypothèses se confirment. L’elfe, maintenant résolu à venir en aide à Hanna, essaye d’en apprendre davantage auprès de la fouineuse Millek. Grâce au soutient de Belrag, puis de Zéloth, les négociations aboutissent à un compromis. Se délestant d’un peu de leur or pour satisfaire la cupidité de la halfeline, les héros apprennent qu’Hanna est en effet détenue prisonnière par le Prince Vannak et sa suite. La vie de la jeune elfe ne semble cependant pas en danger. Les Drakéïdes ont déplacé leur campement près la Tour brisée, et ont perdu beaucoup de soldats dans des batailles récentes. Le groupe se met immédiatement en route.
Aux abords de la Tour brisée, la Magepeste est omniprésente. La végétation elle-même tortueuse et malsaine, semble en être imprégnée. Aranis fait un premier repérage. Hanna est enchainée à un mur de la tour, au centre du camp des Drakéïdes. Les héros optent pour une solution sans effusion de sang. Zéloth et Paelion, s’avancent à découvert et engagent la conversation, faisant mine de ne pas remarquer la captive. Le Prince Vannak les salue. Profitant de la diversion, Téline s’infiltre sous la tente et crochète les chaînes retenant Hanna prisonnière. Aranis prend alors sa compatriote par le bras et l’entraine à l’extérieur. L’ensemble du groupe s’éclipse alors rapidement et Aranis dissimule leurs traces. Ils sont déjà loin quand ils entendent les grondements de colère des Drakéïdes. Hanna, reconnaissante, les remercie chaleureusement, et les dédommage partiellement des frais engagés auprès de Millek.
Les héros décident de retourner à la Tour brisée le soir même. C’est risqué, mais grâce à la diplomatie de Zéloth, les Drakéïdes se font duper une seconde fois, et leur accordent le passage dans la Tour brisée. A l’intérieur, les aventuriers sont comme traversés par un champ de force qui les met mal à l’aide. Des effluves de Magepeste forment de petites flammèches bleues maintenant bien visibles dans l’obscurité nocturne. Les stigmates de Zéloth, Téline et Paélion, irradient d’une aura de la même couleur. L’orbe du magicien semble également réagir à cette force mystique. Belrag, ayant déjà été témoin des ravages que les mutations de la Magepeste peuvent engendrer, préfère prendre ses distances. Les autres, ne renoncent pas, et établissent leur camp pour la nuit, à l’étage de la tour. En cet endroit, les voiles telluriques qui séparent le monde matériel de la Féérie ou de la Gisombre semblent très minces. Au cœur de la nuit, les aventuriers sont saisis de visions. Est-ce un rêve, une illusion, ou ont-ils plongé dans une autre réalité planaire ? Des scènes du passé se succèdent sous leurs yeux. L’image de la forteresse de Saharelgarde au temps de l’apogée de l’empire de Nétheril se superpose aux ruines d’aujourd’hui. Ils assistent à des processions, au couronnement de Saharel, à l’alliance des mages avec un peuple nain, à une effervescence qui précède une grande bataille, à la guerre contre les Phaérims, à la destruction de Saharelgarde, à la renaissance de Dame Saharel, sorcière d’ombres, reine des fantômes, au milieu d’un champ de ruines, à la déflagration de la Magepeste, volet final de l’histoire de Gardesort, provoquant l’ultime destruction de l’endroit, enfin à la dernière transformation de Dame Saharel, imprégnée de Magepeste, accédant au status l’oracle au prix d’une terrible malédiction. Quand les visions s’arrêtent, un souffle psychique de Magepeste vient faire violence aux esprits encore embrumés des aventuriers. Ils ne tentent pas d’y résister. Une nouvelle image se forme. S’agit-il encore du passé, du présent, de l’avenir ? Dans une salle circulaire, le fantôme de Dame Saharel se débat au milieu d’un brasier de flammes bleues. Autour d’elle, six piliers d’albâtres canalisent l’énergie de la Magespeste qui la retient prisonnière. Dans un dernier effort, l’oracle projette une pensée vers l’esprit des héros : « aidez-moi ».
Le lendemain, à peine remis de leurs émotions fortes, les héros prennent congés des Drakéïdes. Ils parviennent même à récupérer les affaires d’Hanna, sans attirer leur courroux. Ils s’accordent le temps de s’approvisionner et s’équiper, tout d’abord auprès de Thurr Gargengrim, puis se dirigient vers le clan de Kal Clousoro. Le marchand humain et ses mercenaires sont en train de lever le camp, mais il n’y a jamais de mauvais moment pour faire du commerce. Au cours de leur tractations, Aranis découvre que les humains cachent sous une grande bâche l’un des fameux piliers d’albâtre. Cette découverte contrarie Clousoro. Il ne fait aucun commentaire, achève abruptement la transaction, et congédie les héros.
Zéloth, Téline, Paélion, Aranis et Belrag commencent à comprendre les dessins de Thoran et se qu’il se trame dans la Tour du Sceptre. Sans plus attendre, ils retournent dans les catacombes, bien décidés à se frayer un chemin souterrain jusque là. Dans la crypte des arcanistes, ils forcent l’un des mausolées. Un suaire recouvre les restes osseux d’un grand sorcier du passé. Sur le suaire repose un grimoire bien conservé. Paélion, prudent, y repère des runes explosives et demande à Téline de les désactiver. Le voleur s’y emploie avec succès. Le grimoire se révèle être un précieux témoignage de l’histoire ancienne, et possède donc une forte valeur historique, il contient aussi un rituel. Mais Paélion y renonce, préférant préserver le repos et la quiétude des morts, selon la volonté de Dame Saharel. Les héros ne profanent donc aucun autre mausolée, et s’aventurent plus profond dans les catacombes.
Un couloir les mène à une double salle : un caveau abritant les dépouilles de l’ancienne garde jouxtant un important ossuaire. Tout à coup, une douzaine de squelettes prennent vie, et une pluie de flèches s’abat sur les héros, qui se précipitent à la rencontre des morts vivants. Les squelettes tombent aisément sous les coups des combattants, mais leur nombre les rend dangereux. Paélion embrase un quart de salle d’un suaire de flammes qui réduit aussitôt considérablement la menace. Un spectre, jusque là invisible, apparaît près des héros, et leur assène de terribles déflagrations nécrotiques et psychiques. Mais les héros en viennent également à bout, sans trop de difficultés. Dans les décombres de l’ossuaire, sous plusieurs couches d’ossements quasi-pétrifiés que Paélion déblaye avec sa télékinésie, les héros découvrent un autre de ces fameux piliers d’albâtre. Belrag peut en lire l’histoire gravée dans d’anciennes runes naines : offerts par le peuple nain aux mages de Saharelgarde pour sceller leur alliance, les piliers furent savamment disposés dans la forteresse, puis enchantés dans un rituel complexe formant un puissant mithal protecteur.
La suite de l’exploration mène les héros dans un couloir aux trois quart inondé, qui se termine par une porte. Ils l’ouvrent avec d’infinies précautions, pour débarquer dans la crypte des roturiers. Des canaux d’eaux stagnantes entourent des îlots de solide maçonnerie et recouverts d’ossements. Des niches funéraires sont creusées dans tous les murs de la pièce. Deux ponts en fer forgés enjambent les canaux, tenus par deux puissants squelettes en armures. Gênés par un terrain difficile, les combattants s’avancent prudemment dans la mêlée. De nouveaux squelettes, dissimulés sous l’eau stagnante des canaux surgissent par surprise, tentant de leur faucher les jambes, ou de les faire trébucher. Les squelettes semblent cette fois constituer des adversaires de taille : ils saisissent toute opportunité pour asséner des coups rapides et dévastateurs. Alertées par les bruits du combat, deux âmes en peine traversent les murs, et flottant dans les airs à grande vitesse, se jettent également dans la mêlée. Les créatures ombreuses prennent les héros en tenaille et infligent de terribles dommages nécrotiques qui affaiblissent leurs adversaires. Les lames des héros semblent peu efficaces contre ces créatures immatérielles, et leur affaiblissement n’arrange rien. Zéloth ayant fort partie avec les squelettes est trop loin pour utiliser la lumière radiante d’Amaunator. Paélion tente d’utiliser sa magie pour en venir à bout. Les âmes en peine se replient en disparaissant à travers les murs, puis reviennent rapidement, pour prendre le magicien en tenaille. L’Eladrin tombe sous leurs coups, provoquant la création spontanée d’une troisième âme en peine. Enfin débarrassés des squelettes, les autres héros unissent leurs forces et puisent dans leurs ultimes ressources pour éliminer les créatures et sauver leur compagnon. Ils y parviennent finalement, à bout de force.
vendredi 10 avril 2009
Bande annonce de la séance 6
En outre, pendant ce temps, les événements se précipitent à l'extérieur…
Toujours pas de signe de Hanna, qu'a-t-elle bien pu devenir, serait-elle en danger? La haine des drows d'Aranis sera-t-elle plus forte que la solidarité due entre les membres de son clan elfe?
Que cachent et que manigancent les autres groupes d'aventuriers? En particulier, les antipathiques nouveaux venus Devlin et son groupe hétéroclite. Sont-ils réellement d'inoffensifs chercheurs?
Gannt va t-il survivre à la fièvre des marais, parviendra-t-il à échapper à la guilde des voleurs de l'ombre ou ses poursuivants le traqueront-ils jusqu'à Gardesort?
Où se cache l'esprit oracle de Dame Saharel? La piste de la tour brisée, évoquée par Hanna, permettrait-elle d'en savoir davantage à ce sujet?
Qui dirige les envahisseurs de la Tour du Sceptre? Quel est son sombre dessin? À quel démoniaque rituel pourraient servir les piliers d'albâtre pestiférés que son armée cherche parmi les ruines?
La foi de Zeloth en Amaunator sera-t-elle suffisante pour faire triompher le bien, l'ordre et la lumière en cet endroit de maléfiques ténèbres.
Quel rapport y a-t-il entre la Magepeste, les stigmates des héros, les ruines de Gardesort, le destin de Dame Saharel?
Alors que leur enquête possède toujours autant de zones d'ombre, les embuches et les ennemis se succèdent, toujours plus périlleux, sur leur route des aventuriers.
Seront-ils à la hauteur? Vous le saurez en participant à la 6ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!
dimanche 15 février 2009
Résumé séance 5 – Les catacombes
Aranis hésite entre porter secours à sa compatriote Hanna ou poursuivre le drow Kalanrar. Son désir de vengeance est finalement le plus fort, et les héros, également encouragés par Téline, décident donc de poursuivre l’exploration des souterrains. Un premier couloir les mène à une porte fermée. L’elfe perçoit une cacophonie de cris aigus et de voix indistinctes provenant de l’autre côté. Méfiants, les aventuriers font demi-tour et empruntent un second couloir.
Ils pénètrent dans une salle carrée ornée de trois statues de fer inanimées. Paélion observe d’étranges cavités dans les murs adjacents, et en informe Aranis qui confirme rapidement au reste du groupe la présence d’un piège. Les mécanismes dissimulés dans les dalles de pression ne résite pas longtemps à Téline qui parvient à tracer un itinéraire sûr à travers la pièce. Mais dans son élan, il s’approche trop près des statues qui se mettent en mouvement dans un cliquetis mécanique. Les homoncules ailés passent à l’attaque : leurs crocs et leurs griffes de métal acéré percent les armures et les chairs des imprudents restés trop près. Un trait de flammes noires surgit d’un corridor obscur derrière les créatures et atteint Téline en plein torse. Aranis, grâce à sa vue perçante, distingue la silhouette de ce nouvel opposant : il s’agit probablement de Kalanrar. Le combat se poursuit à distance. Si Aranis et Paélion sont à leur aise dans cette configuration, elle est moins favorable à Zeloth qui prend finalement la décision de sauter par-dessus la zone piégée à l’encontre de leurs ennemis. Sa manœuvre maladroite déclenche le piège, mais il parvient à esquiver la volée de flèches qui en résulte. Un à un, les mécanismes tombent à terre dans un fracas de métal. Le drow en revanche s’est encore enfui, et le tunnel qu’il a emprunté ne mène qu’à des éboulements. Le groupe fait demi-tour.
Pendant ce temps, ce qu’il reste du clan Darano s’est réuni dans la grande salle commune. La panique règne parmi les halfelins lycanthropes. Kalanrar fait irruption dans la salle, explique rapidement la situation à Ephram, le chef du clan, et propose à son ami d’activer les protecteurs de fers : ceux-ci viendront à bout de la menace, sans qu’il soit nécessaire de risquer une autre vie. Aussitôt le drow reparti, Ephram convoque ces lieutenants. En guise de conseils, il obtient des avis contradictoires sur la marche à suivre : certains recommandent la fuite, d’autres la négociation, et les derniers la riposte. Avant que le débat d’en vienne aux mains, Ephram propose un compromis : la majeure partie du clan prendra la fuite, lui et petit groupe resteront ici, pour négocier ou le cas échéant se battre pour couvrir leur retraite.
Peu après, la porte sud s’ouvre à la volée, et les aventuriers font irruption dans la salle commune des Darano. Zeloth retient de justesse le bras d’Aranis, déjà prêt à décocher une flèche. Les Darano entament le dialogue. Zeloth mène la négociation. Il explique notamment à Ephram, preuve à l’appui, que Kalanrar pourrait les avoir trahis, et il gagne finalement la confiance du clan. Ephram Darano fournit aux héros quelques informations sur l’armée de Thoran, le chemin que son armée a emprunté à travers les catacombes, et les menaces qui s’y terrent. Il accepte d’aider les aventuriers en leur offrant une modeste hospitalité, et en faisant déblayer l’éboulis menant aux catacombes.
Les aventuriers, toujours menés par l’impétuosité d’Aranis, s’engagent donc dans la nécropole. Ils tombent nez à nez avec trois chauves-souris des ombres et un squelette d’esquille. Le combat est encore une fois épique et les héros encore une fois victorieux. Aranis franchit un pont de fer rouillé qui enjambe un canal d’eau stagnante et s’approche d’une porte en fer. Un piège mortel se déclenche. Des épieux de fers rétractés surgissent de la porte qui balaye l’elfe le perçant de toutes parts et l’écrasant finalement contre le mur attenant. Ce n’est qu’en combinant la magie de Paélion, les crochetages de Téline, et la force brute de Zeloth et Gannt, que les aventuriers témoins de la scène, parviennent à aider leur compagnon à s’extraire de cette situation périlleuse. La fouille des alcôves creusées dans les murs de la pièce permettent d’en attribuer les restes à des domestiques du temps où Gardesort était encore un fleuron de l’ancien empire Néthéril. Toujours aussi déterminés, les aventuriers décident de poursuivre leur exploration, referment la porte et réenclenchent le piège derrière eux.
Au bout d’un petit couloir, ils arrivent à une salle similaire, si ce n’est que les canaux d’eau stagnante passent ici sous l'épais dallage de la pièce, et ne sont visibles qu'à travers une grande grille de fer rouillé. Paélion remarque que les alcôves abritent ici les ossements de personnages plus nobles et entreprend de les fouiller à la recherche de quelconque relique du passé. Téline, ayant peur de se faire doubler par l’Eladrin, procède avec bien moins de soin à un pillage systématique. Aranis traverse alors la salle. A l’instant même où il pose le pied sur la grille, d’innombrables nuées de rats surgissent des canaux d’eau boueuse et attaquent le groupe. Les coups portés par Zeloth et Gannt semblent très peu efficaces face à de tels ennemis, et leurs lames heurtent bien plus souvent la pierre que la chair. Les flèches d’Aranis, rapidement parvenu à se mettre à distance, s’avèrent tout aussi inefficaces. Heureusement, les sortilèges de Paélion parviennent à sortir ses compagnons de ce mauvais pas. Les rats subissent de plein fouet les éruptions de flammes et autres attaques de zone qu’il leur inflige. Téline, indifférent au combat, continue son pillage, et lorsqu’il finit de rassembler son trésor, le combat est déjà achevé. La salle présente une autre issue, également piégée, mais il s’agit d’une simple fosse au dessus de l’eau stagnante et les personnages en viennent facilement à bout.
Aranis mène le groupe dans un long tunnel s’enfonçant vers l’ouest jusqu’à une bifurcation. Le ranger identifie des traces de kobold vers l’ouest et d’autres traces humanoïdes vers le sud. Paélion fait remarquer que le tunnel ouest progresse en direction du monastère. Mais c’est la direction du sud, vers la Tour de GardeSort, qui retient finalement leur choix. Ils arrivent à une nouvelle salle dans laquelle sont érigés de petits caveaux murés et coiffés d’une toiture en pente raide. Un nécrophage fossoyeur et quelques zombis et squelettes les y attendent en embuscade. Aranis se fait aggriper par l’étreinte d’un zombi, ce qui prive ses amis du soutien de ses flèches. Gannt, Zeloth et Téline s’avancent au corps à corps. L’aura radiante d’Amaunator qui entoure les coups du paladin s’avère particulièrement efficace sur les morts-vivants. Paélion, quant à lui, fait pleuvoir un déluge de flammes sur les ennemis les plus éloignés. Le nécrophage alterne rayons paralysants et pouvoir d’effroi, repoussant et immobilisant les héros, alors vulnérables aux coups de ses acolytes. Usant de tous les soins dont ils disposent, les héros résistent et abattent plusieurs créatures. Le nécrophage parvient à réanimer l’une d’entre elle, qui prend les aventuriers à revers. Alors que ses compagnons achèvent les derniers zombis, Aranis monte sur le toit d’un caveau à la rencontre du nécrophage, et rabat ce dernier vers ses compagnons, qui l'abbattent de leurs lames.
Les caveaux sont scellés par de lourdes portes de pierre, gravées de runes. Paélion incante un rituel pour étudier les écritures néthérisses. Il apprend qu’il s’agit des tombeaux de certains haut mages de Gardesort. Le groupe pense préférable de se reposer avant de tenter de les ouvrir. L’endroit est particulièrement peu confortable et leur repos est agité. La fièvre des marais contamine toujours certains d’entre eux. Dans leur sommeil troublé, Paélion et Téline revoient en rêve leurs actes de pillage dans la crypte des nobles. La forme fantomatique de Dame Saharel les observe et leur jette un regard désapprobateur…
lundi 5 janvier 2009
Résumé séance 4 – La muraille des Darano
A peine remis de leur combat précédant, les héros décident de sécuriser leur position en exterminant un nid de scarabées de feu à l'étage supérieur de la muraille. Ils parviennent à attirer les créatures une à une dans l'escalier en colimaçon et les éliminer en peu de temps même s'ils doivent pour cela subir les brulures de leur souffle ravageur.
Parmi les immondices accumulées dans l'antre des insectes, ils découvrent un brassard d'argent brisé et les restes d'un journal brûlé. Les objets ont appartenu à un drow nommé Kalanrar. L'elfe noir semble avoir passé un accord avec Thoran, en fournissant un passage sous-terrain à ses armées jusqu'à la Tour du Sceptre. On peut également supposer que, pour arriver à ses fins, Kalanrar ait manipulé les halfelins du clan Darano de longue date, et ne soit pas innocent dans la tuerie plus récente de la dernière nuit de pleine lune. Le drow mentionne aussi dans son journal qu'il est traqué par une archère elfe au mystérieux tatouage d'araignée.
Aranis reconnait le tatouage comme un signe d'appartenance à son clan, et fait le lien avec le prénom Hanna inscrit sur le registre du monastère. Le ranger se met à la recherche de sa compatriote et la trouve postée en observation non loin de la muraille. Hanna révèle aux héros qu'elle traque Kalanrar depuis des mois, avec la ferme intension de le supprimer. Elle leur confirme l'alliance de Thoran avec le drow. Lorsqu'Aranis aborde la question de Dame Saharel, Hanna lui raconte qu'elle a aperçu au loin le spectre furtif de l'Oracle alors qu'elle explorait la Tour brisée au centre des ruines.
Les héros traversent la coursive pour atteindre la partie orientale de la muraille où un comité d'accueil musclé les attend: un halfelin rat-garou Darano, trois mercenaires humains (probablement débauchés du clan de Kal Clousoro) et leurs deux drakes cracheurs, une chauve-souris des ombres, et finalement deux molosses tombaux arrivant rapidement en renfort de l'étage supérieur. Malgré leur infériorité numérique, les compagnons se lancent dans cette bataille épique. Grâce à une combinaison de sortilèges de zone, Paélion parvient à immobiliser et blesser une bonne partie des opposants. Les autres héros profitent de la situation pour déployer tous leur pouvoirs et reprendre l'avantage. Les soins conjugués de Zeloth et Gannt permet au groupe d'encaisser des coups violents et nombreux, et d'éliminer un à un leurs adversaires.
Pendant ce temps, alertée par le vacarme, Hanna passe par les toits et neutralise les occupants du second étage, empêchant ainsi deux autres molosses tombaux et Borlem Darano de descendre en renforts. La séduisante chasseresse elfe se révèle ainsi être également une redoutable combattante. Le halfelin est fait prisonnier, puis interrogé. Borlem confirme l'alliance de Kalanrar avec Ephram Darano, le chef du clan. Il décrit une relation d'amitié entre les deux humanoïdes, et n'admet pas la thèse de la manipulation avancée par ses ravisseurs.
Eprouvés par leur dernier combats, les compagnons, accompagnés d'Hanna et de leur prisonnier, retournent au monastère. Millek la grive les y attend. Elle a mené l'enquête exigée par le Père Alendi, et a percé à jour la fraude des héros. La voleuse accepte cependant de monnayer son appui de cette supercherie auprès des moines contre un dédommagement sonnant et trébuchant. Zeloth s'interpose avant que Téline ne transforme la scène en bain de sang, et mène les négociations. Les deux parties s'accordent sur un prix et des modalités jugés raisonnables. Aranis passe une mauvaise nuite, et sa fièvre des marais empire.
Le lendemain, les moines consentent donc à laisser les héros percer les murs de la cave. Mais ces derniers remettent cette activité à plus tard, bien décidés à terminer leur exploration de la muraille de la veille. Un nouveau groupe d'aventurier est arrivé au monastère: leur chef Devlin s'est entouré de la compagnie d'un mage éladrin aux yeux noirs, de deux voleurs jumeaux, et d'un guerrier demi-elfe. Face au questionnement inquisiteur de Paélion, Devlin ne fait pas preuve de beaucoup de sympathie et les présentations sont brèves.
A l'extérieur, craignant d'être suivis, Aranis et Hanna décident de couvrir les arrières du groupe. Ils aperçoivent en effet rapidement les deux voleurs jumeaux épier le groupe, en empruntant deux itinéraires différents. Les deux elfes sont donc forcés à se séparer pour pouvoir continuer leur traque. Aranis perd finalement la trace de sa cible, et rejoint le reste du groupe à la muraille. Hanna en revanche ne les rejoint pas. Les compagnons supposent que sa traque est peut-être plus prometteuse et décident de poursuivre leur chemin sans l'attendre davantage.
Les héros reprennent l'exploration da la muraille dans la partie orientale inférieure. Ils découvrent un chenil de loups gris maintenus en captivité, et espèrent éviter le combat en la traversant rapidement. Malheureusement, la seule issue s'ouvre sur une autre salle, occupée par quatre Darano, et par Kalanrar en personne. Les héros sont alors pris en tenaille entre les deux feux, dans un terrain rendu difficile par les chaînes tendues des canins captifs. Les sortilèges de Paélion sont une nouvelle fois providentiels, permettant de retenir les rats-garous, le temps de s'occuper des loups qui mettent régulièrement les héros à terre. Mais les carreaux empoisonnés du drow sont dévastateurs, et Téline est bien trop occupé avec les loups pour tourner sa dague d'argent contre les lycanthropes. Quand ceux-ci arrivent au front, ils profitent pleinement de leur capacité de régénération. Dans un accès d'héroïsme, Gannt se lance contre Kalanrar, sous couvert des flèches d'Aranis. Mais le drow, qui ne semvle pourtant pas en difficulté, utilise sa défense de Magepeste pour éviter la charge et préfère se replier et quitter la scène, abandonnant ses acolytes Darano. Zéloth et Téline finissent par tomber sous les coups de leurs adversaires. Mais l'absence du drow permet aux héros de reprendre le dessus, et d'être finalement victorieux.
Pendant que chacun soigne ses plaies, et que Téline récolte le butin de cette nouveau bataille épique, Aranis jette un œil à l'extérieur dans l'espoir d'y apercevoir Hanna. Hélas, toujours pas de nouvelle de l'elfe. Voici qui n'augure rien de bon...
lundi 8 décembre 2008
Résumé séance 3 – Les ruines de Gardesort
Les héros font connaissance avec les occupants du Monastère du Précipice. Ils sympathisent avec le nain Thurr Gargengrim. Thurr appartient au même clan que les marchands rencontrés à Eauforte ; il assure la liaison commerciale entre la Vallon Gris et le Monastère (en particulier pour son whisky). Il ne sait que peu de choses sur les ruines de Gardesort, quittant rarement la chaleur du feu de bois de la salle commune, mais leur décrit les derniers événements, tels qu’il les perçoit derrière sa chope. Ils rencontrent aussi Rallio de Vore, un tieffelin mélancolique, ou simplement désabusé, également chercheur, sans grande conviction, de Dame Saharel. Il semble en savoir davantage, mais préfère écourter la conservation en leur recommandant Millek la Grive, une halfeline. Outre le Père Allendi, et le Frère Turnagall, les moines comptent à leurs effectifs, une femme, la Sœur Cherra. Cette jeune humaine est responsable de la distillerie, et bien qu’elle se montre agréable et serviable avec les héros, Paélion, paranoïaque, suspecte quelque chose.
Ces discussions, ainsi que la consultation du registre du Monastère, permettent d’identifier d’autres protagonistes. Trois groupes de chercheurs ont établi leurs campements dans les ruines elles-mêmes : l’énigmatique Kal Clousoro et ses gardes humains, le clan halfelin des Darano, et la suite du Prince drakéïde Vannak. Le registre mentionne également une certaine Hanna.
Les plus érudits des héros se plongent dans l’étude des analectes de Kuryon, et dans l’histoire de Gardesort. L’histoire ancienne parle de grandes batailles opposant l’ancien royaume du Nétheril à des menaces chaotiques surgies de l’Outreterre. De grandes batailles opposèrent Saharelgarde aux phearimms et autres abominations chaotiques. On rapporte qu’Elminster de Valombre aurait combattu aux côtés de Saharel, on rapporte encore que d’anciens peuples guerriers nains auraient quitté leurs montagnes pour porter main forte à Nétheril. Mais la guerre fut perdue, et l’ancien royaume disparut ; c’était il y a près de vingt siècles. L’histoire récente relate de façon romanesque la quête de Kuryon, sa rencontre avec Saharel qui lança la légende, l’érection du monastère sur les anciennes ruines de cette rencontre, et sa dévotion à aider les futurs chercheurs à obtenir de nouveaux oracles…
Les héros se lèvent avant les premiers rayons d’Amaunator pour profiter de l’obscurité. Ils surprennent Thurr, cuvant son alcool de la veille, puis commencent une exploration des sous-sols du Monastère, presque en totalité occupés par les équipements de la distillerie. Les murs, bien que recouverts de plâtre et d’enduis, semblent globalement d’origine; seule un pan dans la partie est de la pièce semble avoir fait l’objet d’une restauration plus structurelle, mais il ne révèle aucun mécanisme d’ouverture. Remettant cela à plus tard, les héros démarrent leur expédition vers les ruines, Aranis en tête.
A mi-chemin entre le Monastère et la Tour du Sceptre, Aranis entend d’inquiétants tintements de métal contre la pierre, quelque part sur sa gauche. En s’approchant, il distingue parmi les ruines un groupe de créatures mécaniques, faisant des rondes autour d’un pilier d’albâtre gravé de runes bleues luminescentes. Le cadavre d’une petite créature gît non loin. Les héros se rassemblent et, jugeant leur découverte importante, décident de lancer l’assaut. Désorganisés au départ, et handicapés par un terrain accidenté, les héros laissent l’avantage aux homoncules qui leur font subir de douloureuses blessures psychiques et physiques. Mais ils se reprennent et viennent à bout de deux protecteurs de fer. Sans leur protection, le cobra de fer et l’arbalétrier se trouvent rapidement en difficulté, et finissent par s’effondrer à leur tour dans un fracas de métal.
La colonne est une construction naine vielle de plusieurs millénaires. Les runes, imprégnées de Magepeste, rendent hommage à de hauts faits guerriers de nains autrefois célèbres. Le pilier d’albâtre s’avère léger et transportable. Les héros combinent muscles, dextérité et magie pour dissimuler leur trouvaille parmi des décombres à proximité. Le cadavre découvert sur le lieu de la bataille est celui d’un rampant obscur, victime des lacérations et des traits des homoncules mécaniques ; il porte une dague en argent.
Aranis s’approche seul de la Tour du Sceptre. Une lumière magique brille à son sommet et éclaire une vaste zone alentour, rendant ainsi aisée la tâche des nombreux archers postés dans les hauteurs, et l’approche impossible pour le ranger. Aranis s’apprête à faire demi-tour quand une petite voix l’interpelle. Millek la Grive dévoile sa présence et confirme qu’elle a les réponses aux questions que se posent les héros sur la Tour, mais l’endroit est mal choisi pour de longues explications, et la halfeline donne rendez-vous à Aranis et ses compagnons au Monastère.
Au lever du jour, les héros se rendent au camp des humains : quatre grandes tentes rectangulaires abritent Kal Clousoro, ses hommes d’armes, et son équipement. Clousoro leur réserve un accueil réservé : bien qu’enclin à faire affaire avec eux (il est marchand, avant d’être chercheur), ils considèrent les autres groupes comme des rivaux.
Les héros se rejoignent et reviennent sur les lieux de leur rencontre avec les créatures mécaniques. Une deuxième équipe de rampants obscurs et d’ettercaps provenant de la tour s’affèrent à chercher la colonne dissimulée. Sans somation ni concertation, Gannt se jette dans la bataille. Il se fait rapidement encercler et tombe inconscient sous les coups de ses ennemis. Ses compagnons, qui l’ont suivi de près, viennent à sa rescousse, et parviennent à le sauver en faisant appels à tous les pouvoirs en leur possession, pour remporter le combat in extremis. Blessés, épuisés, et sans ressources, ils décident de regagner le Monastère.
Aranis reste en arrière pour surveiller la colonne. Peu après le départ de ses compagnons, une troisième patrouille se présente : cette fois des gnomes et des humains accompagnent les rempants obscurs et les ettercaps. Grâce à un rituel, les gnomes repèrent la colonne qui est rapidement emportée par les ettercaps. Aranis suit la patrouille jusqu’à la Tour du Sceptre, où il distingue les humains manipuler une serrure complexe (probablement autant magique que mécanique) qui en scelle l’entrée. L’elfe fait une tentative désespérée en lançant une flèche dans leur direction. Pour toute réponse, quelques cris puissants, suivis d’une impressionnante slave de flèche provenant du sommet de la tour. Aranis ne voit d’autre option que la fuite.
Le reste du groupe constitue une proie jugée facile par un groupe de kobolds attiré par toute cette agitation récente. Les petites créatures reptiliennes leur tendent donc une embuscade. Le combat tourne court : les héros sont pris en tenaille entre les lances sournoises des francs-tireurs et les épées des draco-écus, tous sous la protection d’un draco-prêtre à distance. Les compagnons optent rapidement pour la fuite, et parviennent à se frayer un passage, échappant ainsi aux kobolds et à une mort probable.
Dans le calme du Monastère, Millek la Grive les attend. Elle confirme détenir de nombreuses informations, mais entend bien les monnayer. Après une dure négociation, quelques pièces d’or changent de mains. Millek répond à l’une de leur question en expliquant qu’il existe deux entrées à la Tour du Sceptre. La première est la porte, protégée par une serrure complexe, de la forme d’une griffe, qu’elle est capable de leur décrire avec précision. Quelques humains de la tour possèdent un pendentif qui en serait la clé. L’autre entrée est souterraine. Selon elle, les galeries des kobolds devraient communiquer avec la tour. Mais les héros, à l’initiative de Téline, mettent un terme à la négociation, et renoncent à en apprendre davantage, préférant conserver leur or à de meilleurs usages.
Une idée maligne germe alors dans l’esprit des héros : ils envisagent de déblayer le passage qu’ils pensent avoir découvert derrière le mur de la distillerie, au sein même du Monastère. Certains optent pour une action aussi discrète que directe (tout casser sans être repéré), mais le prix que Thurr demande pour le rituel de silence nécessaire à l’opération parait rédibitoire. Au détour d’une conservation (à propos du bruit d’une explosion) le nain leur avoue avoir récemment vendu de la poudre de feu grégeois. Le groupe change alors de stratégie et décide de demander l’autorisation au Père Allendi. Ce dernier refuse bien évidemment catégoriquement un tel parjure aux préceptes de Kuryon. Les héros lui soumettent la preuve contrefaite d’un prétendu danger : une missive prétend que les forces de la Tour pourraient donner l’assaut pour récupérer une colonne rituelle enterrée sous le Monastère. Le subterfuge fait son effet, et Père Allendi demande aux héros d’attendre jusqu’au soir, le temps pour lui de réunir un conseil, et de voir si Millek est en mesure d’évaluer la vraisemblance de la menace.
Les compagnons prennent un court repos réparateur, et décident, en attendant la délibération des moines, de rendre visite aux autres camps de chercheurs. Ils vont tout d’abord au camp Darano… ou plutôt ce qu’il en reste, car un spectacle affligeant les y attend. Des dizaines de cadavres de halfelins, victimes d’une tuerie sauvage, gisent ça et là dans un campement empli de l’odeur de la mort. Des traces de pas et de griffes les conduisent jusqu’à un rempart récemment rénové par les halfelins où certains d’entre eux ont peut-être trouvé refuge. La porte de la tour du rempart est barricadée de l’intérieur mais cède sous les coups de masse de Zéloth.
A l’intérieur, un halfelin costaud et méfiant brandit une épée. Il s’agit de Malcom Darano. Il prétend savoir peu de chose de la tuerie, qu’il était à l’intérieur quand c’est arrivé, que certains l’ont rejoint, qu’ils ont barricadé la porte. Sa méfiance laisse place à l'anxiété puis l'énervement. Quand les héros proposent de l’emmener au Monastère, questionnent sa version des faits, et remarquent que la nuit de la tuerie coïncide avec la dernière nuit de pleine lune, le halfelin se transforme en terrifiant rat-garous et se jette sur eux. D’autres lycanthropes arrivent en renfort par un escalier en colimaçon. Les héros ont affaire à forte partie, et doivent composer avec le pouvoir de régénération des créatures. Aranis, souvent acculé, manque d’efficacité et essuie quelques coups. La dague en argent de Téline en revanche s’avère un atout décisif. Les héros sont victorieux, mais blessés par de puissants coups d’épée, et d’inquiétantes morsures purulentes. Deux d’entre eux contractent la fièvre des marais.
vendredi 5 décembre 2008
Bande annonce de la séance 3
Certains se demandent:
Pourquoi l'endroit attire-t-il autant d'aventuriers, et qui sont ces autres groupes de héros? Quelle est l'histoire de Gardesort, et qu'est-ce que ces ruines cachent ou réservent à nos héros? Y-a-t-il un lien entre ce lieu, son histoire, et la Magepeste? Qui est l'oracle Dame Saharel, comment la rencontrer, et surtout quelles questions lui poser? Quelle est la sombre menace qui gronde au sein de l'impénétrable Tour du Sceptre?
D'autres (qui se reconnaitront) ont des considérations plus terre-à-terre:
Qu'est ce qu'il y a pour le dinner au monastère? Ils sont où les monstres et les trésors? On aura combien de XPs cette fois-ci? Et pourquoi les flammes de Magepeste elles sont bleues ("c'est vrai, quoi, si elles étaient couleur de feu comme tout le monde, ça serait plus assorti à ma garde robe")?
Vous le saurez en participant au prochain épisode de la saga "Chroniques de la Flamme Bleue"!
("et voilà, flamme bleue, encore, ben, si j'avais su j'aurais joué un Genasi, pour la couleur...")
lundi 3 novembre 2008
Résumé séance 2 - Les menaces de l'Ombre
De retour à Eauforte, les héros apprennent la mort de leur informateur Sunsteen, et décident d'aider le capitaine Feuilleherse dans son enquête. Ils font alors la connaissance d'Aranis, un jeune elfe de la Patrouille, qui seconde Feuilleherse dans cette même mission. Ensemble, ils découvrent rapidement que le brave homme a été rué de coups puis empoisonné. La mise en scène du suicide est peu crédible et la piste se remonte aisément. Ils découvrent que l'arme du crime (une fiole de poison drow virulent) a été dérobée à Brosha l'apothicaire quelques jours précédant le meurtre par un prétendu marin…
Gannt et Téline mènent leur investigation dans les quartiers animés des docks et apprennent que deux individus louches (un homme du nom de Joris et un tieffelin du nom de Garet) sont arrivés en ville en provenance d'Amn il y a quelques semaines. Cela ne fait aucun doute pour Gannt, il s'agit des deux voleurs de l'ombre de sa "vision" dans le tertre de l'ogre-roi. Joris semble être le prétendu marin, assassin présumé de Sunsteen. Téline apprend l'existence d'une modeste guilde du crime organisé à Eauforte, qui impose notamment un racket sur les commerces de la ville. Joris et Garet semblent s'y être associés.
Paelion interroge le marinier Sarl au sujet des allers et venues des embarcations. La seule arrivée récente est une barge des nains du clan Gargengrim descendue des Pics Gris avec une cargaison de pierres pour la reconstruction de la ville et quelques caisses de métaux. Téline se fait engager comme docker pour en apprendre davantage. Les nains lui avouent faire également commerce d'un bon whisky qu'ils achètent à un monastère éloigné des Terres Déchues. En revanche, leur commerce ne présente pas de rapport apparent avec les deux voleurs de l'ombre.
Les héros, toujours accompagnés d'Aranis, se rendent ensuite au manoir de Dame Luneflamme, où ils espèrent avoir une conversation avec le conseiller Ellasar, l'employeur de Sunsteen. Ils y rencontrent Feuilleherse venu également lui faire son rapport. Le capitaine de la patrouille lui remet les inventaires des marchands qui font états de vols perpétrés pendant l'attaque des gobelins, sur la liste figure étrangement un lot de tonneaux de whisky dérobés à la commerçante Calla Maran plusieurs jours précédant les faits. L'enquête sur la provenance des barils de feu grégeois utilisés comme explosif par les gobelins n'a en revanche pas été concluante. Les aventuriers font le lien entre les deux événements: et si la poudre avait justement été dissimulée dans les tonneaux de whisky?
Lorsque Feuilleherse prend congé, et devant l'insistance des questions des héros, Ellasar consent à leur dévoiler un secret. Il est membre d'une organisation secrète nommée l'Ordre de la Flamme Bleue, dont les vocations sont de venir en aide aux victimes de la Magepeste, de mieux comprendre et de luter contre ce fléau. Bien que la cause d'Ellasar soit noble, la Magepeste n'est pas un sujet populaire, est le conseiller réclame donc la plus grande discrétion sur ses révélations. Il explique avoir employé Sunsteen comme homme à tout faire dans l'idée de l'aider à surmonter son stigmate; mais en apprenant la mort de ce dernier, il est forcé de faire le triste constat de son échec. Il explique aux héros, eux-mêmes victimes de ce fléau, qu'il existe un rituel (qu'il ne maitrise malheureusement pas lui-même) capable d'effacer une marque de Magepeste, mais leur conseille plutôt d'apprendre à en contrôler les effets et d'en faire un pouvoir à leur propre avantage (ce qu'il prétend avoir réussi lui-même). Dans les deux cas, l'évolution de leur état, passe par une confrontation avec la Magepeste. Il s'agit de se rapprocher d'un endroit pestiféré, où les héros pourront en apprendre plus. Un tel endroit existe non loin d'ici, au cœur des ruines de Gardesort, dans la région des Terres Déchues. Elessar connait l'existence d'un monastère en bordure de ces ruines, qui pourrait constituer un point de départ pour leur quête…
En quittant le manoir, un domestique remet à Zeloth et ses compagnons, une invitation de Dame Luneflamme pour une réception le soir même.
Téline, quant a lui peu enclin à fréquenter le manoir et ses gens de la haute (ni pour discuter avec Elessar, ni encore moins pour une soirée mondaine…) traîne ses guêtres au port, et tombe nez à nez avec Garet. Le tieffelin est venu le trouver pour lui faire une proposition aux allures d'ultimatum: faire partie de la guilde, ou compter comme un de leurs ennemis (car les voleurs n'acceptent aucune concurrence). Téline informe ses compagnons, et décide de se rendre seul dans les bas fond de la ville, au coeur du repaire des criminels, où l'attend Dara, la Dame des Ombres, shadar-kaï et chef de cette organisation malfaisante. Téline se retrouve contraint d'accepter la tâche que Dara lui confie en guise d'épreuve pour son acceptation dans la guilde: lui remettre l'Orbe dont ses compagnons sont en possession.
En contraste absolu avec la situation de leur malheureux compagnon, les autres aventuriers, dans leurs plus beaux atours pour certains, se rendent à la réception de la noble bourgmestre. Tout le gratin de la ville y est convié. Dame Luneflamme (visiblement plus à l'aise en société que face à des événements de crise) réserve aux héros un accueil tout particulier et des remerciements chaleureux pour ce qu'ils ont fait pour la ville. Ces derniers l'interrogent sur la région et sur les Terres Déchues. Avec l'aide du magicien Curuvar et de la commerçante Calla, ils établissent deux itinéraires relativement sûrs pour s'y rendre, contournant les Pics Gris par le sud ou par le nord. Dame Luneflamme leur fait avouer en aparté leur intérêt pour les ruines de Gardesort, et leur raconte une mystérieuse légende à ce propos. On raconte que l'esprit de Dame Saharel, l'ancienne régente de Gardesort, hante encore les lieux, et on lui attribut des talents d'oracle qui attirent de nombreux aventuriers. La noble demi-elfe semble disposée à se rendre mécène de leur expédition en échange d'une question personnelle qu'elle souhaite faire parvenir à l'oracle si d'aventure les héros la croisaient…
Téline rejoint finalement le reste du groupe et leur fait part de ses mésaventures. Se sentant de taille à affronter la guilde, les héros décident de les prendre de vitesse. Les héros s'infiltrent dans leur repaire. Ils en subissent malheuresuement les pièges. La confrontation armée avec les criminels devient ensuite inévitable. Le combat est acharné, certains héros tombent et ne doivent leur survie qu'à leurs companions guérisseurs. Mais leurs adversaires tombent aussi. Dara, la Dame des Ombres, est la première victime. Son bras droit, un gnome sorcier, et Joris seront fait prisonniers. Le tieffelin Garet parvient en revanche à s'enfuir. Zeloth et ses compagnons cherchent les indices et interrogent les survivants. La preuve est établie d'une tractation de la poudre explosive avec les gobelins. Joris avoue le meurtre de Sunsteen et celui programmé de Dénoa (il ne sait pas que la sorcière shadar-kaï est déjà morte). Ils découvrent enfin que le commanditaire de ces assassinats est une autre créature de Gisombre, un shadar-kaï du nom de Thoran que Dara semblait craindre. Thoran semble également s'intéresser à la région des ruines de Gardesort, ce qui n'est sans doute pas une coïncidence.
Tout pousse donc nos aventuriers à faire route vers les Terre Déchues, autant pour mener cette enquête à son terme que pour des raisons personnelles. C'est notamment le cas d'Aranis qui, au-delà d'œuvrer pour la sécurité du Vallon Gris, y voit une opportunité de poursuivre son destin. Dès le lendemain, toute la compagnie embarque donc sur un bateau de pêche mis à leur disposition par Dame Luneflamme. Aranis prend congés de la Patrouille, et devient membre à part entière de la compagnie de héros. Dame Luneflamme confie à Zeloth un parchemin magique, contenant (sous forme d'un rituel de bouche magique) la question qu'elle lui demande de transmettre à l'oracle, selon leur accord de la veille.
Les aventuriers choisissent la route du Nord, et remontent de fleuve Delimbyr pendant trois jours d'une navigation fluviale sans histoire. Ils sont ensuite livrés à eux-mêmes pour une longue traversée des bois occidentaux de la Haute Forêt puis d'un col au nord des Pics Gris. Ils subissent le deuxième jour l'attaque d'un groupe d'éclaireurs Hobgobelins, dont ils viennent heureusement relativement facilement à bout. Ils font preuve de davantage de prudence pour le reste de leur voyage, et n'essuient pour seuls dangers qu'un gros orage. Enfin ils parviennent aux portes de Gardesort, dont seule une haute tour semble avoir résisté aux épreuves qui ont réduit la région en un vaste champ de ruine.
A l'entrée des ruines, derrière de petites plantations d'orge, se dresse le Monastère du Précipice dont Ellasar leur a parlé. Les héros y rencontrent le Frère Turnagall et le Père supérieur Allendi, des moines qui leur réservent un acceuil plutôt chaleureux dans cette région désolée. Les moines vivent selon les préceptes de Kuryon, le fondateur de leur monastère. Ce prophète aurait rencontré le fantôme de Dame Saharel, l'ancienne régente de la cité Néthérisse de Saharelgarde, qui hantait et hante encore les ruines de Gardesort aujourd'hui. La Dame lui aurait confié la mission sacrée de bâtir ce monastère pour assister les aventuriers, qui à l'avenir viendraient la consulter. Kuryon consigna ses enseignements dans un ouvrage de poésie, des analectes dont certains passages semblent donner des indices sur la manière de satisfaire Saharel, et d'être ainsi gratifié d'un de ses oracles. De nombreux aventuriers se succèdent et tentent ainsi régulièrement cette expérience. Certains préfèrent établir leur campement directement dans les ruines, d'autre choisissent l'hospitalité des modestes chambres du monastère (comme c'est visiblement le cas d'un nain, et d'un tieffelin qui sont attablés dans la salle commune).
Lorsque qu'ils interrogent le Père Allendi sur la tour, ce dernier la désigne comme la Tour du Sceptre (attribut et fond de commerce des mages qui occupaient jadis le bâtiment). Réputée inviolable, il semblerait qu'elle soit (à en croire ce que rapportent les aventuriers) occupée par des envahisseurs hostiles qui adressent des volées de flèches à ceux qui osent s'en approcher...