dimanche 12 avril 2009

Résumé séance 6 - Le destin de Saharel

Séance du 11 Avril 2009.

Un convoi marchand un clan Gargengrim arrive au Monastère du Précipice. Belrag, un guerrier nain originaire du Val de Vilhon en fait partie. La légende de l’Oracle est parvenue jusqu’à lui, ainsi que l’histoire d’un groupe d’aventuriers atteints de stigmates : il espère en apprendre davantage ici sur la Magepeste qui ravage sa région natale. Après avoir salué chaleureusement Thurr Gargengrim, résidant quasi-permanent du monastère, Belrag s’attable dans la salle commune. Plus loin, Ralio deVore, mélancolique, comme à son habitude, sirote un verre d’hydromel. De l’autre côté, Devlin et son groupe hétéroclite poursuivent une discussion animée. Belrag y prête une oreille indiscrète. Leur commanditaire Tieffelin semble réprimander le groupe au sujet d’un coup pendable dont ils sont pourtant très fiers, mais selon lui, ils devraient se concentrer sur leur mission première et éliminer les cibles qui leur ont été désignées. Belrag fait aussi la connaissance de Millek la Grive, qui lui fournit quelques informations sur les ruines de Gardesort et ses occupants.

Pendant ce temps, Zéloth, Gannt, Téline, Paélion et Aranis prennent quelques instants de repos dans la crypte des arcanistes, au cœur des catacombes de Gardesort. Gannt souffre toujours du mal des marais, et le groupe décide donc de retourner en surface, demander l’assistance des moines. En chemin, ils tombent nez à nez avec Devlin et son groupe, dont l’hostilité évidente ne laisse guère de place à la diplomatie. Le combat s’engage rapidement. Devlin charge les héros en faisant tournoyer son impressionnante hallebarde, et en donnant des ordres à ces acolytes. Le mystérieux Eladrin aux yeux noirs arrose les héros de décharges d’éclairs, et de vicieux projectiles magiques, tandis que les assassins jumeaux Farak et Harak, tentent de les prendre en tenaille. Le dernier adversaire, un demi-elfe en armure lourde, fonce dans la mêlée, brandissant son épée à deux mains. Comme à leur accoutumée, les héros déploient une tactique désormais éprouvée : Paélion et Aranis prennent le contrôle du terrain, en infligeant des attaques à distances à leurs ennemis ; Zéloth et Téline s’approchent au corps à corps. Mais malheureusement, Gannt est trop mal en point pour se battre, et les héros savent qu’ils perdent ainsi un atout d’importance. C’est alors que Belrag surgit dans le dos des ennemis. Le nain avait suivi le groupe de Devlin à la trace et assisté aux premiers échanges de coups. Avec une vivacité incroyable, le guerrier de petite taille déchaîne sa hache sur ses adversaires pris par surprise. Il enchaîne les coups avec une agilité plutôt inattendue et n’hésite pas à se risquer à quelques acrobaties dignes d’Aranis.

Resté en retrait, Gannt aperçoit derrière les ruines, une vieille connaissance : le Tieffelin Gareth, voleur de d’ombre n’est autre que le commanditaire de Devlin et sa troupe. Malgré la fatigue, Gannt se lance à sa poursuite. Mais le Tieffelin s’enfuit, et Gantt est trop affaibli pour tenir le rythme d’une course effrénée dans les décombres. Rapidement, il doit abandonner et rejoint ses compagnons. Ceux-ci, grâce à leur nouvel allié nain, et bientôt nouvel ami, sont victorieux. Téline semble particulièrement satisfait de sa nouvelle acquisition : les lames sanglantes jumelles de Farak et Harak ont trouvé leur nouveau propriétaire. Les héros trouvent aussi une somme importante de pièces frappées à l’effigie d’un dragon ; Paélion les identifie comme une monnaie Drakéïde. En recoupant les différents indices, Aranis devine que Devlin a capturé sa compatriote Hanna et l’a vendu au Prince Vannak et sa suite.

De retour au Monastère, sœur Cherra, ayant quelques dons de guérisseuse, prend en charge Gannt. L’Amnien réalise que son passé trouble met en danger le groupe tout entier, et que personne ne sera en sécurité tant que cette menace ne sera pas éliminée. Il déclare donc à regret que, dès qu’il sera rétabli, il repartira avec la caravane marchande de nains, régler une fois pour cette affaire. Leur route se sépare, mais qui sait ce le destin réserve… Paélion et Aranis fouille la chambre de Devlin, et leurs hypothèses se confirment. L’elfe, maintenant résolu à venir en aide à Hanna, essaye d’en apprendre davantage auprès de la fouineuse Millek. Grâce au soutient de Belrag, puis de Zéloth, les négociations aboutissent à un compromis. Se délestant d’un peu de leur or pour satisfaire la cupidité de la halfeline, les héros apprennent qu’Hanna est en effet détenue prisonnière par le Prince Vannak et sa suite. La vie de la jeune elfe ne semble cependant pas en danger. Les Drakéïdes ont déplacé leur campement près la Tour brisée, et ont perdu beaucoup de soldats dans des batailles récentes. Le groupe se met immédiatement en route.
Aux abords de la Tour brisée, la Magepeste est omniprésente. La végétation elle-même tortueuse et malsaine, semble en être imprégnée. Aranis fait un premier repérage. Hanna est enchainée à un mur de la tour, au centre du camp des Drakéïdes. Les héros optent pour une solution sans effusion de sang. Zéloth et Paelion, s’avancent à découvert et engagent la conversation, faisant mine de ne pas remarquer la captive. Le Prince Vannak les salue. Profitant de la diversion, Téline s’infiltre sous la tente et crochète les chaînes retenant Hanna prisonnière. Aranis prend alors sa compatriote par le bras et l’entraine à l’extérieur. L’ensemble du groupe s’éclipse alors rapidement et Aranis dissimule leurs traces. Ils sont déjà loin quand ils entendent les grondements de colère des Drakéïdes. Hanna, reconnaissante, les remercie chaleureusement, et les dédommage partiellement des frais engagés auprès de Millek.

Les héros décident de retourner à la Tour brisée le soir même. C’est risqué, mais grâce à la diplomatie de Zéloth, les Drakéïdes se font duper une seconde fois, et leur accordent le passage dans la Tour brisée. A l’intérieur, les aventuriers sont comme traversés par un champ de force qui les met mal à l’aide. Des effluves de Magepeste forment de petites flammèches bleues maintenant bien visibles dans l’obscurité nocturne. Les stigmates de Zéloth, Téline et Paélion, irradient d’une aura de la même couleur. L’orbe du magicien semble également réagir à cette force mystique. Belrag, ayant déjà été témoin des ravages que les mutations de la Magepeste peuvent engendrer, préfère prendre ses distances. Les autres, ne renoncent pas, et établissent leur camp pour la nuit, à l’étage de la tour. En cet endroit, les voiles telluriques qui séparent le monde matériel de la Féérie ou de la Gisombre semblent très minces. Au cœur de la nuit, les aventuriers sont saisis de visions. Est-ce un rêve, une illusion, ou ont-ils plongé dans une autre réalité planaire ? Des scènes du passé se succèdent sous leurs yeux. L’image de la forteresse de Saharelgarde au temps de l’apogée de l’empire de Nétheril se superpose aux ruines d’aujourd’hui. Ils assistent à des processions, au couronnement de Saharel, à l’alliance des mages avec un peuple nain, à une effervescence qui précède une grande bataille, à la guerre contre les Phaérims, à la destruction de Saharelgarde, à la renaissance de Dame Saharel, sorcière d’ombres, reine des fantômes, au milieu d’un champ de ruines, à la déflagration de la Magepeste, volet final de l’histoire de Gardesort, provoquant l’ultime destruction de l’endroit, enfin à la dernière transformation de Dame Saharel, imprégnée de Magepeste, accédant au status l’oracle au prix d’une terrible malédiction. Quand les visions s’arrêtent, un souffle psychique de Magepeste vient faire violence aux esprits encore embrumés des aventuriers. Ils ne tentent pas d’y résister. Une nouvelle image se forme. S’agit-il encore du passé, du présent, de l’avenir ? Dans une salle circulaire, le fantôme de Dame Saharel se débat au milieu d’un brasier de flammes bleues. Autour d’elle, six piliers d’albâtres canalisent l’énergie de la Magespeste qui la retient prisonnière. Dans un dernier effort, l’oracle projette une pensée vers l’esprit des héros : « aidez-moi ».

Le lendemain, à peine remis de leurs émotions fortes, les héros prennent congés des Drakéïdes. Ils parviennent même à récupérer les affaires d’Hanna, sans attirer leur courroux. Ils s’accordent le temps de s’approvisionner et s’équiper, tout d’abord auprès de Thurr Gargengrim, puis se dirigient vers le clan de Kal Clousoro. Le marchand humain et ses mercenaires sont en train de lever le camp, mais il n’y a jamais de mauvais moment pour faire du commerce. Au cours de leur tractations, Aranis découvre que les humains cachent sous une grande bâche l’un des fameux piliers d’albâtre. Cette découverte contrarie Clousoro. Il ne fait aucun commentaire, achève abruptement la transaction, et congédie les héros.
Zéloth, Téline, Paélion, Aranis et Belrag commencent à comprendre les dessins de Thoran et se qu’il se trame dans la Tour du Sceptre. Sans plus attendre, ils retournent dans les catacombes, bien décidés à se frayer un chemin souterrain jusque là. Dans la crypte des arcanistes, ils forcent l’un des mausolées. Un suaire recouvre les restes osseux d’un grand sorcier du passé. Sur le suaire repose un grimoire bien conservé. Paélion, prudent, y repère des runes explosives et demande à Téline de les désactiver. Le voleur s’y emploie avec succès. Le grimoire se révèle être un précieux témoignage de l’histoire ancienne, et possède donc une forte valeur historique, il contient aussi un rituel. Mais Paélion y renonce, préférant préserver le repos et la quiétude des morts, selon la volonté de Dame Saharel. Les héros ne profanent donc aucun autre mausolée, et s’aventurent plus profond dans les catacombes.

Un couloir les mène à une double salle : un caveau abritant les dépouilles de l’ancienne garde jouxtant un important ossuaire. Tout à coup, une douzaine de squelettes prennent vie, et une pluie de flèches s’abat sur les héros, qui se précipitent à la rencontre des morts vivants. Les squelettes tombent aisément sous les coups des combattants, mais leur nombre les rend dangereux. Paélion embrase un quart de salle d’un suaire de flammes qui réduit aussitôt considérablement la menace. Un spectre, jusque là invisible, apparaît près des héros, et leur assène de terribles déflagrations nécrotiques et psychiques. Mais les héros en viennent également à bout, sans trop de difficultés. Dans les décombres de l’ossuaire, sous plusieurs couches d’ossements quasi-pétrifiés que Paélion déblaye avec sa télékinésie, les héros découvrent un autre de ces fameux piliers d’albâtre. Belrag peut en lire l’histoire gravée dans d’anciennes runes naines : offerts par le peuple nain aux mages de Saharelgarde pour sceller leur alliance, les piliers furent savamment disposés dans la forteresse, puis enchantés dans un rituel complexe formant un puissant mithal protecteur.

La suite de l’exploration mène les héros dans un couloir aux trois quart inondé, qui se termine par une porte. Ils l’ouvrent avec d’infinies précautions, pour débarquer dans la crypte des roturiers. Des canaux d’eaux stagnantes entourent des îlots de solide maçonnerie et recouverts d’ossements. Des niches funéraires sont creusées dans tous les murs de la pièce. Deux ponts en fer forgés enjambent les canaux, tenus par deux puissants squelettes en armures. Gênés par un terrain difficile, les combattants s’avancent prudemment dans la mêlée. De nouveaux squelettes, dissimulés sous l’eau stagnante des canaux surgissent par surprise, tentant de leur faucher les jambes, ou de les faire trébucher. Les squelettes semblent cette fois constituer des adversaires de taille : ils saisissent toute opportunité pour asséner des coups rapides et dévastateurs. Alertées par les bruits du combat, deux âmes en peine traversent les murs, et flottant dans les airs à grande vitesse, se jettent également dans la mêlée. Les créatures ombreuses prennent les héros en tenaille et infligent de terribles dommages nécrotiques qui affaiblissent leurs adversaires. Les lames des héros semblent peu efficaces contre ces créatures immatérielles, et leur affaiblissement n’arrange rien. Zéloth ayant fort partie avec les squelettes est trop loin pour utiliser la lumière radiante d’Amaunator. Paélion tente d’utiliser sa magie pour en venir à bout. Les âmes en peine se replient en disparaissant à travers les murs, puis reviennent rapidement, pour prendre le magicien en tenaille. L’Eladrin tombe sous leurs coups, provoquant la création spontanée d’une troisième âme en peine. Enfin débarrassés des squelettes, les autres héros unissent leurs forces et puisent dans leurs ultimes ressources pour éliminer les créatures et sauver leur compagnon. Ils y parviennent finalement, à bout de force.

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