vendredi 3 août 2012

Longue-Dent



Nos héros, prêt à tout pour libérer l'un d'entre eux, se retrouvent face à un plateau où près de 300 géants de pierre sont sur le pied de guerre. Sept clans se préparent dans et autour de la forteresse de Jorgenfist.

Sur le flan du volcan, une caverne semble se dessiner. De la fumée d'origine volcanique s'en échappe.
Paelion, manifestement encore en vie, est quelque part par là d'après les rituels de nos magiciens.
Toutefois, les promesses du dragon ont grandement compromis ses chances de survie.

Il faut le trouver avant qu'il ne lui arrive malheur....



Point de sable envahie

Nos héros décidèrent cette nuit là de veiller afin de sécuriser le village.
Au petit matin, les géants passèrent à l'attaque. Bien que de taille imposante, ils réussirent à surprendre le village.
Ce fut une attaque décousue.

Tout d'abord quelques géants attaquèrent la porte est, mais ils furent contenus par nos héros et par les gardes de la ville.
D'autres s'infiltrèrent dans la par le sud de la ville. La rivière ne représentait pas une grande protection pour des géants. Ils s'attaquèrent à des immeubles. Ils cherchaient à manger et pillaient tout ce qu'ils pouvaient.

Une autre attaque se dessina à l'ouest de la ville, manifestement pillant les manoirs sur la colline.

Nos héros décidèrent d'intervenir au sud. C'est à ce moment qu'ils virent un dragon rouge survoler la ville. Enora chercha pendant tout le reste du combat à lui faire comprendre que ce n'était pas digne d'un animal de son statut de combattre auprès de géant, mais le dragon ne montra pas de baisse dans sa détermination à attaquer la ville.

Une fois les géants de l'est vaincu, ils se dirigèrent vers le sud. Bitul s'infiltrant dans la ville s'aperçut que Fruckriss et un géant rapportaient une pierre de la taille d'une grosse citrouille, dont leur courses au travers de Point de Sable était couvert par le dragon rouge, Longue-Dent. La pierre provenait manifestement de la tour détruite qui surplombait la ville.

C'est à ce moment que les aventuriers se concertant du regard décidèrent de ne pas laisser passer cela.
Paelion suivit des autres prit la décision d'intercepter cette troupe.
Paelion se téléportant sur leur chemin de fuite, les attaqua avec tous ses envoutements afin de les ralentir, pendant que Bitul, Belrag, Enora et Larien harcelèrent Fruckriss.
Finalement, ils réussirent à récupérer la pierre. Longue-Dent fou de rage promis à Paelion une mort lente et douloureuse s'il ne se poussait pas, mais Paelion dans toute son abnégation tint bon.
Les derniers géants s'enfuirent, mais Longue-Dent réussit à acculer Paelion dans un coin de la forêt qui n'eut qu'un répit de courte durée grâce à une illusion. Las le dragon en trouva la faille au bout de 30 secondes et emporta Paelion dans les airs sans que ses amis ne puissent intervenir... Un message de détresse magique fut émis au moment même où Paelion était enlevé. Enora put le percevoir et sentir sa puissance.

Ils décidèrent de tenter de suivre le dragon à dos d'aigle, mais celui-ci se révéla plus rapide que leur monture. Ils le perdirent au bout de 3h de poursuite.
Bitul, resté à la ville, enterra la pierre dans un endroit secret.
Toutefois ils eurent une information sur la direction vers laquelle ils avaient une chance de retrouver Paelion.
Il fallait faire vite.

Peu de temps  après, un homme apparut au centre de la ville. Cet eladrin, demanda à parler aux héros. Il se présenta comme étant un membre de la garde royale Eladrine, membre protecteur de Paelion. Nos héros ne lui firent pas confiance au premier abord, mais à force de persuasion, il se vit confier la pierre pour analyse.

Pendant ce temps, certains de nos héros parcoururent la ville en quête d'informations sur les montagnes où Paelion avait pu être emporté. Ils apprirent que les dragons rouges aimaient à vivre dans des zones chaudes et notamment près des volcans.

Un cartographe de Point de Sable leur donna une carte d'une zone montagneuse et grâce à des rituels de Larien, ils connurent l'endroit exact de l'emplacement de Paelion (qui semblait encore en vie)
Un autre rituel lui révéla que Longue-Dent ne semblait pas seul dans sa caverne. Des créatures humanoïdes y vivaient également mais semblaient apeurés à l'approche du maître de ces lieux.

Ils passèrent la soirée à se préparer, puis allèrent se coucher. Mais au petit matin, ils eurent la déconvenue de s'apercevoir que l'éladrin avait disparu avec la pierre. Très énervée, Enora jura de retrouver celui qui leur avait fait ce coup.
Un mage de guerre éladrin se présenta aux aventuriers comme l'oncle de Paelion, vers 11h du matin.
La confiance fut dure à acquérir, mais il y parvint, accompagnant les héros à la rescousse de Paelion.

Ils décollèrent vers midi, en direction des montagnes du sud.
Ils arrivèrent au bout d'une journée, dans la zone montagneuse indiquée sur la carte, mais qui n'était pas complète.
Ils atteignirent des bâtisses gigantesques au pied d'une montagne qui faisait office de poste frontière dans lequel des géants de pierre s'activaient.

Les aventuriers décidèrent de laisser ce poste derrière eux et de voler vers le sommet de la montagne. Il s'avéra que cette montagne était d'origine volcanique.
A mi-parcours, un plateau se dessina. Enora partit en reconnaissance et vit sur ce plateau, une énorme forteresse, entourée de campement de géants de pierre. Partout les géants montraient des signes de préparation à la guerre.
Dans la forteresse, elle distingua aussi des préparatifs, mais moins d'agitation.

Elle eut l'impression d'être détectée et rejoignit ses compagnons.
En quête d'une caverne ou d'un endroit chaud, ils montèrent au sommet de la montagne qui se révéla être un volcan.
Une inspection de la cuvette ne permit pas de détecter de présence de dragons.
Mais en redescendant en direction de la forteresse, ils s'aperçurent qu'une caverne surplombant le plateau semblait habitée. L'heure de la délivrance approchait.

mardi 24 avril 2012

Bande annonce

Point de sable était sous la menace d'une rumeur d'attaque imminente de Géants de Pierre. Les visions l'avaient établis, les dires de Kap semblaient les étayer.
Kap Carleoni avait joint son contact mais celui-ci ne pouvait venir au rendez vous : Fruckkriss, le nain pestiféré, était apparemment sur une opération militaire.
L'oiseau mécanique, qui lui avait été envoyé, avait donné une vague direction de la position de leur campement. Mais aucune certitude ne pouvait être établie quant à l'imminence d'une attaque.

Nos héros réussiront ils à déjouer les plans de Mokmurian et de son armée de Géants de Pierre ?


jeudi 5 avril 2012

Les Couteaux Enflammés


Nos héros invoquèrent au petit matin des aigles au travers des connaissances magiques de Larien, afin de retourner à Port Ponant. Le voyage se passa sans encombre et ils atterrirent près de l'ancienne maison d'Aldern Foxglove qu'ils s'attribuèrent.

Puis au travers d'un puissant rituel de localisation des personnes, Paellion détecta la position exacte du capitaine du navire qui les avait emmenés sur l'archipel.
Ils se rendirent compte que celui ci se dirigeait vers l'auberge des couteaux enflammés.
Ils enfourchèrent leurs aigles pour traverser la ville d'un coup d'aile. Ils se posèrent devant l'auberge.
Des archers étaient positionnés sur les toits et ils décochèrent leurs traits mortels dès que les héros se posèrent.
Des assassins et des hommes d'arme se précipitèrent pour les coincer et les isoler. Une sorcière se mêla à la bataille et Kap Carléoni se attaqua depuis l'intérieur de l'auberge.
Les sorts de Paellion engouffrant les adversaires dans des linceuls de flamme, la hache tournoyante de Belrag, la détermination de Bitul à tuer les archers, la volonté d'Enora a éradiqué la sorcière et les traits de Larien cumulés à ses pouvoirs divins eurent tôt fait d'obliger Kap Carléoni a tenté de fuir.

Mais les grandes foulées de Bitul l'empêchèrent de s'éclipser. Kap tenta de se faire sauver par la garde qui arrivait, mais Enora leur demanda de détourner les yeux de leurs agissements, car au nom de l'ordre, ils arrêtaient un criminel.
Les gardes devant la sauvagerie de la scène, dont Belrag protégeait l'accès, la bave aux lèvres, et reconnaissant le chef des couteaux enflammés, décidèrent de les laisser partir, prétextant d'être arrivé après leur départ.

Nos héros montèrent sur leurs aigles et quittèrent la ville, pour se cacher aux abords.
Ils commencèrent à interroger Kap, qui négocia sa vie contre le fait de raconter ce qu'il savait et de les aider à contacter un certain Fruckkriss, un nain pestiféré, commanditaire de l'intervention contre Ralio. Toutefois pour le contacter, Kap avait besoin de ses oiseaux mécaniques qu'il avait laissé à l'auberge.
Après de nombreuses palabres sur la méthode, ils tentèrent de s'infiltrer de nuit dans la ville qui était en état d'alerte. Ils enfourchèrent leurs aigles pour faire le tour de la ville et accéder sous le pont. Mais des patrouilles les détournèrent de leur objectif initial. Seule Enora réussir à s'infiltrer et elle décida d'aller les attendre dans la maison d'Aldern.
Les autres retournèrent à leur camp de base et décidèrent finalement de faire entrer Kap Carléoni (qui semblait coopératif) avec Larien par les portes. Larien pourrait ainsi contacter son ami dans la ville afin qu'il trouve un moyen de faire rentrer tout le monde.

Une carriole, équipée de cachettes, leur fut envoyer. Ils purent ainsi rentrer dans Port Ponant sans trop de difficultés. Ils décidèrent d'aller chercher les oiseaux mécaniques. Larien, la plus discrète réussit à s'infiltrer dans l'auberge, sévèrement gardée par les autorités. Elle échappa de peu aux gardes, mais elle parvint à récupérer la cage. Ils se retrouvèrent dans la tour de l'horloge, sous les arches de Port Ponant.

Une orpheline (Sabine) y dormait, et nos héros se mirent en tête de ne pas la laisser dans ce bâtiment vétuste et dangereux. Bitul et Enora décidèrent donc de l'emmener dès que possible.
Ils décidèrent de lacher un des oiseaux avec un message et de le suivre à dos d'aigle.
L'oiseau semblait équiper d'un mécanisme qui le faisait accélérer au fur et à mesure qu'il volait.
Seule Larien parvint à chevaucher suffisamment vite pour suivre l'oiseau pendant une dizaine de minutes, mais finalement elle le perdit de vue dans les nuages.
Ils notèrent la direction qu'il suivait et décidèrent de rentrer à Point de Sable. Il serait peut être possible de remonter jusqu'à Fruckkriss ainsi.
Bitul et Enora retournèrent dans la nuit chercher Sabine et l'emmenèrent à Point de Sable pour qu'elle est une meilleure vie.
Paellion, Belrag et Larien se rendirent directement à Point de Sable pour y passer une bonne nuit à l'auberge du Dragon rouillé.

Le lendemain, ils partirent en recherche d'un campement de Géants de Pierre, mais malgré une recherche minutieuse et systématique, ils ne décelèrent aucune trace de leur passage.
La menace semblait toute proche, mais toujours indétectable.


mercredi 29 février 2012

Larien Tinúviel

« Encore un », pensa Larien Tinúviel alors que les diacres faisaient entrer une nouvelle victime. Le temple de Sélûné où elle officiait commençait à prendre des allures d'hospice. L'Ordre de la Flamme Bleue les avait convaincu, elle et les notables de Sildëyuir, d'accueillir les pestiférés en Féérie. De ce côté du voile, la majestueuse cité de verre et la forêt aux reflets d'argent avaient été épargnées par la Magepeste. Sur le plan matériel, en revanche, la péninsule d'Aglarond avait subi le cataclysme de plein fouet. Le Bois de Yuir n'était plus qu'une friche d'épouvante corrompue par une énergie bleue vile et indomptable. Mais les nostalgiques d'une époque révolue, les chercheurs avides de richesses ou de pouvoir, les malheureux qui fuyaient les royaumes voisins, ou simplement les inconscients et les imprudents, finissaient toujours par s'y aventurer. La plupart disparaissaient ou mouraient. Les moins chanceux étaient affublés de terribles stigmates. « Celui-ci survivra, mais à quel prix », se dit la prêtresse en observant l'homme qu'on lui avait apporté. Au court de ces dernières années, on avait attribué à Larien Tinúviel de nombreux qualificatifs : étoile de Sélûné, héroïne d’Undumor, archère de Sildëyuir, ou simplement elfe aux cheveux d’argent. Mais toutes ces louanges n’y faisaient rien. Tous les faits épiques auxquels elle avait participé semblaient ne plus compter. Même ses plus grands talents de guérisseuse n’y suffisaient pas. Elle se sentait bien impuissante devant le fléau de la Magepeste.


La prêtresse chercha conseil auprès des sages de Sildëyuir, mais ne trouva aucune réponse satisfaisante. L'Ordre de la Flamme Bleue n'avait pas de réponses, ou bien estimaient-ils imprudent de les partager... Elle envoya missives et messagers dans tout Féérûne. On lui parla d’un certain Ralio de Vore qui menait des recherches à Port-Ponant. Elle communiqua par rituel avec d'autres communautés elfes et éladrines de Féérie. Dans la forêt de Gulthandor, Calénon Súrion lui rapporta des événements tragiques. Le phénomène qui sévissait en Aglarond n'était pas isolé. Partout la Magepeste étendait son influence. Puis Larien Tinúviel eut recourt à la divination et la prière pour obtenir des réponses. Et Sélûné lui répondit. Dans l'eau miroitante d’une vasque consacrée, des images lui furent révélées. Elle vit une armée de créatures hideuses, géantes, sans vie, abominables, descendre des montagnes sur des langues de Magepeste déroulées devant eux comme autant d’improbables tapis tissés des fils bleus de la corruption. Elle vit les villages et les villes des hommes dévastés. Elle vit les rivages de la Côte des Dragons recouvert du sang des massacres. Elle vit des pestiférés, encore et toujours. Elle sentit des créatures, des êtres, des choses - ou étaient-ce des dieux - se nourrir de cette haine, de ce chaos. Mais elle comprit. Elle sut quel était son destin. Elle comprit que Sélûné serait à ses côtés. Elle sut que d'autres s'étaient fixé la même mission.

C’est un soir de pleine lune, au coeur de l’hiver, que Larien Tinúviel débuta son nouveau périple, celui qui donnerait un sens à sa vie, celui qui serait peut-être le dernier. « Sélûné, mère des mondes, puisses-tu veiller sur nous, de ton clair de lune protecteur. » Après cette dernière prière, elle quitta le temple et fit ses adieux. Elle revêtit son armure bleu-argent, et sa cape azurée. Elle rangea son bréviaire et un livre de prière avec quelques autres possessions dans un petit sac de cuir. Puis elle se saisit de son arc sacré, en bois de cèdre et aux enluminures d’argent. Elle franchit les portes de Sildëyuir, quitta la Féérie, et retourna en Aglarond. S’éloignant des sombres régions infestées du Bois de Yuir, elle atteignit les villages forestiers des communautés demi-elfes. Après une courte halte, elle poursuivit vers l’ouest, vers les régions côtières des hommes. Elle entra à Veltalar quelques jours plus tard, à la levée du jour. Le manoir vert pâle des simbarches dominait la ville. Elle lui tourna le dos et se dirigea vers le port.

Il y avait plusieurs navires en partance pour Port-Ponant. L’équipage du premier était composé de malfrats associés aux Couteaux Enflammés. Le quartier maître du second tentait vivement de justifier auprès de l’autorité portuaire de la légalité de sa marchandise de contrebande. Le troisième vaisseau fut plus à sa convenance. Il appartenait à Liu Neng, un riche marchand d’origine shou. Tout l’équipage était également shou. Ils avaient l’air honnête. Malgré leurs différences, l’elfe à la peau pâle et la chevelure d’argent n’eut pas grande difficulté à embarquer parmi les orientaux au teint jaune et aux cheveux de jais. La traversée dura plus d’une semaine. Les températures étaient froides. Ils durent même plier les voiles au large de Gulthandor alors qu’une pluie de grêle s’abattit sur eux. Le reste du temps, le climat fut plus clément malgré sa rigueur hivernale, et le ciel resta dégagé. La prêtresse passa la majorité de ses soirées et une partie de ses nuits à contempler les étoiles et la lune en priant. Puis, enfin, les piliers titanesques du pont en ruines de Port-Ponant se dessinèrent à l’horizon. Cette vision qui d’ordinaire provoque l’euphorie chez un équipage de marins rentrant au port, n’ébranla pas la sérénité des shous. « Nous atteindrons nos humbles demeures avant le soleil couchant » expliqua poliment Liu Neng.

A Port-Ponant, Larien s’installa dans le quartier des Marches. Elle conserva des liens avec la communauté shou. Ils étaient respectés du peuple. Les agissements d’un groupe d’orientaux nommé les Neufs Epées d’Or y étaient pour beaucoup. La prêtresse se présenta ensuite aux temples principaux de la ville, prit contact avec les autorités religieuses. Plus tard, elle enquêta sur la Magepeste. On lui relata de biens sombres histoires. Et le nom de Ralio de Vore vint de nouveau à ses oreilles. On le décrivait comme un barde, un tieffelin, originaire du Néthéril à ce qu’on disait. Il était connu ici. C’était un artiste de renom, autrefois. Mais on disait qu’il avait beaucoup changé. Selon les rumeurs, il étudiait la Magepeste. Et on ne le voyait plus, on disait qu’il avait quelque chose à cacher. En mentionnant son nom, l’elfe failli s’attirer les foudres de ses amis shous. En effet, les Neufs Epées d’Or s’opposaient publiquement aux exactions des Couteaux Enflammés, et ce Ralio de Vore semblait s’en être acoquiné. L’archère de Sildëyuir dut alors user de diplomatie, de discrétion et de ruse, pour parvenir enfin à rencontrer le barde néthérisse. L’entrevue fut de courte durée. Le tieffelin disait craindre pour sa vie, mais il ne s’expliqua pas tellement davantage. Il demanda simplement « Trouvez les héros de Point-de-Sable », puis il disparut.

mardi 21 février 2012

A l'aide !

Nos héros se reposèrent un jour au Bac-de-la-Tortue avant de repartir en direction de Point de Sable à dos d'aigle. Le voyage de trois jours se déroula tranquillement et bien que fatigués, les aigles volèrent d'une traite jusqu'à leur destination.

Ils atterrirent près de la vieille tour effondrée et très vite, les habitants leurs firent une arrivée triomphale. Les héros étaient de retour. On leur fit pleins de petits présents pour leur remercier d'avoir sauvé le village d'une invasion humanoïdes.
Dans l'assistance, Larien, une elfe étrangère au village regarda la scène avec intérêt. Elle désirait rencontrer les amis de Ralio de Vore. Ce mystérieux Tiefflin sur les traces des origines de la Magepeste lui avait conseillé de retrouver Paellion, Belrag, Bitul, Enora et NamNam. Cette rencontre avait eu lieu dans une des étroites rues de Port Ponant quelques jours auparavant.
Elle attendit que les aventuriers se soient rendus à l'auberge du dragon rouillé avant de les aborder. Ses motivations étaient claires : aider les héros à éradiquer la Magepeste qui ravageait ce monde.
Connaissant ses raisons, les héros ne firent aucune difficulté à l'intégrer à leur groupe.
Ils décidèrent de repartir le lendemain vers Port Ponant pour aider Ralio. La fête n'aurait lieu que d'ici une bonne semaine, ils avaient le temps de s'occuper de son affaire.
Ils partirent à cheval, tandis que NamNam resta pour soigner les aigles et aider le village à s'organiser.

L'atmosphère à Port Ponant n'avait pas vraiment changé depuis leur dernier passage par cette ville gigantesque. Ils prirent contact avec les Couteaux Enflammés et notamment Kap Carlonei, un des membres qu'ils avaient déjà eu l'occasion de rencontrer. Ils se retrouvèrent à la même auberge que la dernière fois.
Kap arriva au sein d'un petit groupe d'hommes d'armes. Il était flanqué de deux aides, une femme manifestement magicienne et un homme dont les qualités étaient difficilement identifiables.
Kap leur expliqua que Ralio avait peut être été enlevé par un groupe de nains sauvages et pestiférés dans le quartier du port, sans vraiment comprendre les motivations de ceux-ci. Cet évènement avait eu lieu une petite semaine auparavant, quelques jours après l'envoi de son message. Un corps de nain avait été retrouvé près du dernier endroit connu où Ralio passait du temps.

Manifestement Ralio servait d'encaisseurs de dettes impayées pour le compte des couteaux enflammés, s'étant rachetés une conduite. Les héros cherchèrent à en savoir plus, mais les réponses de Kap semblaient prouver que ces nains étaient à l'origine de cet enlèvement.

Ces nains vivaient sur une île au nord de Port Ponant, à une petite journée de bateau. Ils avaient été entassés suite à la Magepeste mais quelques membres avaient réussi à survivre malgré le fléau qui les atteignait.
L'île faisait partie d'une petite archipel sur lequel. Deux des îles étaient à l'état sauvage, deux étaient habitées par les nains pestiférés et la dernière abritait une petite ville de pêcheurs qui servait aussi de base arrière aux couteaux enflammés (d'après les dires de Kap)

Kap leur mit à disposition un petit bateau avec tout un équipage. Celui ci était composé d'un capitaine qui connaissait son affaire, d'un second qui s'avéra être un vampire et d'une équipe de matelots à la mine patibulaire. Durant le voyage, Enora sut gentiment repousser les avances d'un matelot sans déclencher de bagarres. Ce fut d'ailleurs le seul incident.

Arrivés à l'archipel, les aventuriers accostèrent sur le rivage de la première île. Un village récemment abandonné ne leur donna aucun indice sur la présence de Ralio. Ils pénétrèrent dans la forêt et atteignirent des fortifications derrière lesquelles s'étaient retranchés les nains pestiférés. Privilégiant la diplomatie à la force brutale, ils obtinrent la certitude que Ralio n'était sur aucune des deux îles. Ils repartirent et visitèrent néanmoins la seconde île sans plus de succès.

Ils décidèrent de rallier le petit port au bout de l'archipel. Les membres d'équipage changèrent le drapeau d'identification, manifestement pour indiquer que c'était des alliés.
Ils débarquèrent et se mirent en recherche d'intermédiaire, dont Kap avait donné le nom.
Après quelques recherches infructueuses, ils trouvèrent Yam yam, un pécheur qui les emmena de quartiers en quartiers. Ils arrivèrent finalement au bout d'une petite heure devant une belle demeure. Il pénétra dans la cour intérieure, suivi par les aventuriers.
Soudain, Yam yam s'enfuit, et des hommes d'armes sortirent sur la coursive surplombant la cour intérieure. Ils mirent en joue les héros et leur intimèrent l'ordre de jeter leurs armes.

Belrag n'entendit rien à cet ordre et déclencha les hostilités. Une courte lutte pendant laquelle Paelion préféra assommer ces adversaires prit place jusqu'à ce que Ralio se montra pour arrêter le combat. Il s'avança vers ces compagnons et les salua, surpris par leur présence sur cette archipel.
Enora lui montra la lettre, mais Ralio leur indiqua qu'elle n'était pas de lui. Des fautes d'orthographe et sur les noms propres émaillaient cette lettre, et qu'il savait suffisamment bien écrire pour ne pas faire ce genre d'erreurs.
Ce fut le moment choisi par les assassins pour frapper. L'attention s'était relâchée et ils n'eurent aucune difficulté pour se débarrasser de la piétaille. Puis ils combattirent les aventuriers. Malgré l'effet de surprise et la présence d'un Bodag parmi eux, ils ne purent surpasser les héros.

Un des nains assassins pestiférés s'enfuit, un autre fut épargné, .
Nos héros l'interrogèrent. Il leur révéla qu'ils étaient une petite unité d'élite qui s'était cachée dans le bateau en attendant de pouvoir assassiner Ralio ainsi que tout le groupe. Ils avaient été mandatés par Kap Carlonei car Ralio avait contracté d'immenses dettes de jeux et plutôt que de les rembourser, il s'était enfui. Kap avait fait en sorte de faire croire à son enlèvement à Port Ponant pour que les héros le cherchèrent à le retrouver. Leur amitié aurait facilité le contact avec les personnes de l'île. Ils le firent prisonnier et se partirent vers le navire sur le port.
Celui-ci avait déjà pris la mer. Larien appela des montures ailées fantomatiques et ils entreprirent de pourchasser le bateau. Quand ils le retrouvèrent, celui ci était vide, mais une magie émanait de la coque. Paellion leur intima l'ordre de quitter le navire, pensant que celui ci avait été piégé pour qu'il coula avec eux à son bord.

Ils cherchèrent aux alentours parmi les bateaux de pêcheurs et de marchands du coin. Mais leur recherche fut infructueuse. Ils retournèrent sur l'île et y passèrent la nuit pour se reposer et panser leurs blessures. Enora fortement remontée contre les Couteaux Enflammés jura à ses compagnons qu'elle allait démanteler ce clan. Tous acquiescèrent ! Les Couteaux Enflammés allaient payer leur trahison !

lundi 30 janvier 2012

Bande Annonce

En cette belle journée de fin d'hiver, nos héros se reposent un peu dans la ville du Bac de la Tortue.
Ils ont apprivoisés les aigles géants, ce qui ne lasse pas d'impressionner les habitants. Peut être même feraient ils naitre des vocations d'aventuriers aux enfants.
Cette nouvelle semble avoir attiré des elfes du coin, qui viennent, curieux, voir les dompteurs d'aigle !

Les manigances de Barl Brise-os et de Lucrécia résonnent encore : Mokmurian serait-il un maillon déterminant dans leur recherche ? Il semble que celui ci est décidé de lancer ses géants sur différents endroits, mais pour l'instant sans raison précise...

Deux messages sont arrivés ce matin.
Le premier est celui de la Mairesse Devin de Point de Sable qui invite les aventuriers à des festivités en leur honneur qui se tiendront le mois prochain.
Le second vient de Ralio de Vore, leur ancien compagnon, qui appelle à l'aide. (voir les lettres que l'on vous a envoyés)

Le voyage à dos d'aigle s'annonce rapide...

vendredi 27 janvier 2012

La Montagne Crochue


Les héros parviennent à passer un accord avec l’oni. Ce dernier comprend l’intérêt qu’il a à collaborer avec eux, pour sa propre survie, et celle du clan ogre. Les arguments plus musclés de Bitul finissent de le convaincre. Sa mission sera de s’assurer que les ogres n’interviendront pas lors de l’inévitable affrontement avec Barl Brise-os, Lucretia, ou le groupe de sorcières allié à ces derniers. L’ogre mage leur fournit également quelques informations sur la topologie du repaire, de sorte que les héros parviennent à établit une tactique.

Faisant preuve d’un maximum de discrétion, et évitant les pièges posés dans les galeries, ils parviennent à la chambre des sorcières. Un chaudron bouillonnant témoigne du rituel d’influence sur le climat dont la région a subi les désastreux effets. Les vielles femmes hideuses accueillent les héros dans une chorale de ricanements aigus. A leurs côté, le corps sans âme de Lamatar, couvert de givre, changé en mort-vivant pestiféré, n’est plus que l’ombre de lui-même, et attaque les intrus aveuglément. Une première sorcière envoie des ronces et des épines dans les jambes ou les yeux des héros, pour les aveugler et les immobiliser. Une seconde tente de les déstabiliser ou les étourdir grâce à des enchantements psychiques. Elle maîtrise le pouvoir de la Magepeste, et utilise des pierres aux sillons bleus emplie de cette énergie corruptrice. Les autres les lacèrent de leurs griffes, les entraînant dans leur aura malsaine de décrépitude. Les compagnons ont tout d’abord quelques difficultés, et ils savent qu’ils doivent préserver leurs forces pour les combats à venir. La bataille est éprouvante et de longue haleine. Lamatar s’avère être un adversaire redoutable. Mais un à un, inexorablement, ces ennemis tombent sous les attaques martiales, primales ou arcaniques des héros.

Namnam s’intéresse aux pierres de Magepeste, et parvient avec l’aide de Paélion et Enora à en percer le secret. Extraites d’un filon rocheux imprégné de matière blue, et un fois correctement formatées par un rituel approprié, les pierres peuvent être utilisées pour produire différents effets chaotiques. En poursuivant leur exploration, les héros découvrent un ancien sanctuaire dédié à la déesse Lamashtu. Il n’a visiblement pas été utilisé depuis que Barl Brise-os a prit le pouvoir. Le mobilier qui y a été apporté récemment, ainsi qu’on petit laboratoire et quelques papiers, permettent de comprendre que Lucretia s’est maintenant approprié la pièce. Mais toujours aucun signe de la lamie… Les documents font référence à Mokmurian et son armée de géants, mentionnent un plan d’invasion qui serait déjà en marche. Il est question de la côte des dragons, et d’un lieu mystérieux appelé Jorgenfist.

Menés par Bitul, impatient d’en finir une bonne fois, le groupe arrive enfin dans la majestueuse salle à ciel ouvert où trône Barl Grise-os. Lucretia se tient devant lui, visiblement interrompue dans une discussion animée. Deux géants de pierre se tiennent à leurs côtés. Le barbare charge aussitôt, épée brandie devant lui. Les géants réagissent en lançant de gros blocs de pierre sur les héros. Belrag s’efforce de rejoindre la mêlée aussi vite que ses jambes de nains le lui permettre. Paélion, Enora et Namnam, décide de rester à la juste limite de la portée de leurs sortilèges et pouvoirs, sans s’exposer. Barl Grise-os s’avère être un nécromant accompli. Ces attaques d’énergie noire sont dévastatrices. Lucretia opte immédiatement pour sa forme naturelle, un agglomérat de scarabées, qui se regroupent en tentacules, nuages, ou projectile, servant comme d’autant d’armes sournoises à la disposition de la lamie. Cette fois, les aventuriers ne sont pas certains d’être à la hauteur. Blessures et enchantements se succèdent, et les affaiblissent rapidement. Les géants de pierre ont la peau si solide qu’elle parait inébranlable. Barl et Lucrecia semblent régénérer des moindres coups qu’on leur porte. Les héros tombent, les uns après les autres. Mais Namnam parvient à plusieurs reprises à les remettre sur pieds grâce à ses shamaniques talents de guérisseuse. Mais plus rien n’arrêterait leur détermination et leur courage. Ils se relèvent, prennent des risques et des coups, mais toujours ripostent. Quitte à y laisser la vie, chacun se battrait jusqu’au bout. Et leur acharnement finit par payer. Les géants de pierre se fissurent et se brisent sous les attaques. Puis c’est Barl Brise-os lui-même, qui à court de sortilèges et de protections, finit par périr à son tour. Se sachant vaincue, Lucrécia cherche à s’enfuir une fois de plus. Mais la manœuvre était prévisible, et les héros l’avaient anticipée. Ils parviennent à lui porter le coup fatal. Les géants sont morts. La lamie n’est plus.

Les héros retournent victorieux à fort Rannick et à la civilisation. Ils retrouvent les habitants du Bac de la Tortue, ainsi que leurs nouveaux alliés de Féérie. Dans les jours qui suivent, ils parviennent à ramener Myriana et Lamatar à la vie. Myriana s’engage à devenir la gardienne du barrage, respectant ainsi sa parole. Lamatar décide de se retirer dans la nature sauvage, et vivre son amour avec la dryade. Les menaces qui pesaient sur la région sont maintenant écartées, et le pire a été évité. La vie peut reprendre son cours, l’heure à une paisible réconstruction…

Mais bientôt de sombres nouvelles appellent les héros à de nouvelles aventures…

mercredi 28 décembre 2011

Des troubles en Féérie


Sitôt rentrés à Fort Rannick, les héros retrouvent Shalelu et Calenon. L’émissaire éladrin est accompagné d’un pixie, prénommé Yap. Ils expliquent à l’assemblée que la Féérie connait également quelques troubles. Les Etendues Etincelantes, une vaste région sauvage à l’est du lac Fondargile, sont en proie à une malédiction qui corrompt la faune autant que la flore. Les animaux et autres créatures féériques qui ne se sont pas enfuies ont péri, ont été déformées ou sont envoutées. La princesse Myriana, une très belle et bénéfique dryade qui régnait sur ces lieux depuis son sanctuaire de Blanc-saule, n’est plus que l’ombre d’elle-même, rongée par ce mal dont l’origine est peut-être liée à son propre destin. Les héros font aussitôt le rapprochement avec l’amour secret du commandant Lamatar. Parvenant à obtenir le soutien financier des éladrins, ainsi qu’une escorte toute symbolique, ils décident de se rendre sur les lieux, espérant y trouver des réponses et une aide potentielle. Yap leur servira de guide jusqu’à Blanc-saule. Les aventuriers et leurs accompagnateurs empruntent un esquif au Bac-de-la-tortue, et traversent le lac Fondargile jusqu’à ses côtes orientales. Namnam choisit la voie des airs et surplombe le convoi à dos de griffon. Après une lente progression dans les marais, ils sont forcés de continuer à pied quand la végétation se fait plus dense. A mesure qu’ils progressent, ils pénètrent en Féérie, le décor se fait plus coloré, plus insolite. Leurs accompagnateurs éladrins n’iront pas plus loin. Leurs sens commencent à les trahir : les héros pensent percevoir les formes fantomatiques, voir les arbres bouger, entendre des voix. L’atmosphère est moite et inquiétante. Les signes de la corruption se font manifestes: végétaux et animaux sont torturés, difformes.

Bientôt, les héros découvrent deux mares emplies de l’énergie corruptrice de la Magepeste. C’est à ce moment qu’un groupe de harpies décide de fondre sur eux. L’une des créatures est pestiférée, peut-être même morte-vivante. Les femmes-rapaces utilisent leur chant pour handicaper les héros, et les entrainer dans les mares corruptrices. Belrag et Bitul, embourbés et immobilisés, rongent leur frein. Les cris stridents causent de violents traumatismes. Namnam parvient la première à se boucher les oreilles. Enora et Paélion, restés à distance, organisent les premières contre-attaques. Le petit Yap périt sous les serres des harpies. Les aventuriers se dégagent, et reprennent peu à peu le contrôle du combat. Au prix de sévères blessures, et de la mise en œuvre de leurs meilleurs talents, ils en sortent victorieux… Mais sans guide dans cette région hostile.

Alliant la divination d’un rituel avec les connaissances de chacun, ils parviennent néanmoins à s’orienter et reprennent la route vers Blanc-saule. Ils tombent enfin nez-nez avec une créature fantomatique, sans jambes, aux bras arrachés, aux mains griffues qui flottent devant elle, au corps déformé, au visage lacéré, aux yeux emplis de larmes. Myriana n’est que l’ombre d’elle-même, rongée par la douleur et la colère. Les héros évitent de peu un affrontement avec l’ancienne dryade, parvenant à lui porter un peu de réconfort et le souvenir de son amant Lamatar. Une fois calmée, Myriana s’abandonne au désespoir et à la tristesse. Elle explique néanmoins les récents événements. Son amant a été fait prisonnier pendant l’attaque du Fort de Rannick, et emmené dans la Montagne Croche, au sein du repaire des ogres. En partant le secourir, la dryade fut capturée à son tour, puis torturée, mutilée, et achevée dans d’atroces souffrances, sous les yeux mêmes de Lamatar, impuissant. Nul doute, selon elle, que le chef des Flèches Noires ait finalement subit le même sort. L’endroit est difficilement accessible par un chemin escarpé qu’elle indique aux héros. Elle ne sait rien de Mokmurian, ni de Lucrécia. Un géant du nom de Barl Brise-os règne sur les ogres qui peuplent l’endroit. Il devrait savoir. Des sorcières sont également présentes. Ce sont elles qui sont à l’origine des perturbations climatiques dans la région. En échange de ces informations, les héros proposent à Myriana de partir à la recherche de Lamatar. Peut-être reste-t-il un espoir de ressusciter le malheureux, ou à défaut, de s’assurer du repos de son âme, ce qui devrait lever la malédiction de Myriana, et par là-même, celle qui s’abat sur la région. La Dryade s’engage également à assumer la responsabilité du Barrage des Crânes, en cas de réussite de cette périlleuse mission.

Le lendemain, le groupe fait l’ascension des contreforts des Monts Orsraunes, à la recherche de la Montagne Crochue. Ils sont prit dans une tempête de neige tourbillonnante, vraisemblablement d’origine arcanique. Ils doivent abandonner leurs montures, et poursuivre leur progression en s’encordant. Un précipice vient leur barrer le passage. Ils ne parviennent pas à le franchir, mais Belrag retrouve une piste empruntée par les ogres. Les traces, à peine visibles dans la neige épaisse, mènent à un réseau de gallerie sous-terraines. Près d’un kilomètre de boyaux les conduise de nouveau à l’extérieur. Ils resortent dans l’œil du cyclone, où la tempête connait une accalmie. La Montagne Crochue, reconnaissable à sa forme caractéristique apparait enfin. Son aiguille rocheuse attenante qui semble flotter dans les airs malgré sa masse imposante.

En approchant, les héros distinguent l’entrée du repaire de Barl Brise-os. Deux ogres gardent les lieux. Les aventuriers approchent sans bruit, et les prennent par surprise. Un combat s’engage. Les deux vigiles ne représentent pas une grande menace, mais des renforts rappliquent bientôt : un oni et quatre guerriers ogres. Un monstre hideux se révèle également : une sorte de peau d’ogre écorché, animée par l’énergie de la nécromancie et la de Magepeste. L’oni lance des sortilèges psychiques à distance, immobilisant les héros, alors que les ogres se ruent en avant pour les marteler de leurs massifs gourdins. L’enveloppe titanesque pestiférée s’en prend autant à ses ennemis qu’à ses alliés. A deux reprises, elle parvient à écorcher vif des ogres qu’elle transforme aussitôt en nouvelle enveloppe monstrueuse. Le reste de temps, elle associe ses attaques à celle de l’oni pour drainer les forces vitales des aventuriers. Ces derniers, quelque peu déstabilisés, se contentent tout d’abord d’encaisser les coups, et de réagir d’instinct. Puis peu à peu, identifiant les réelles menaces, ils parviennent à se coordonner et mettre au point une tactique de riposte. Dès lors, l’avantage change de camp. Une fois les enveloppes titanesques éliminées, les ogres ne sont plus un problème. Enfin, l’oni reste le seul combattant valide. Les héros parviennent à l’assommer. Après tout, cet ogre-mage est une créature intelligente. Il y aurait peut-être moyen d’en tirer des informations utiles, voire même de le raisonner…

mercredi 30 novembre 2011

Trolls et démons, arcanes et mécanique

Tout espoir n’était pas perdu pour Paélion. Enora se porta volontaire pour conduire son corps auprès du Père Maélin. Les talents du prêtre pourraient peut-être rappeler le magicien à la vie. A dos d’aigle géant, ils s’envolèrent vers le Bac de la Tortue. Les habitants y enterraient leurs morts, comptaient leur disparus, et organisaient la reconstruction du village. L’arrivée d’Enora sur la place centrale ne passa pas inaperçue. Les aventuriers avaient déjà un statut de héros, et rentreraient sans doute bientôt dans les légendes. Le temple de Chauntéa avait souffert des récents événements, mais sa structure tenait encore debout. L’endroit servait de refuge et de lieu de rassemblement. Père Maélin y était en grande conversation avec Shalelu et avec un mystérieux éladrin, prénommé Calenon. Shalelu avait accompli sa mission. Cherchant des alliés parmi les peuples de la forêt, elle avait rencontré cet ambassadeur originaire de la Féérie, qui avait accepté de nouer le dialogue. L’éladrin se montra néanmoins assez distant et resta prudent dans ses déclarations. Son peuple et les créatures féériques qu’il représentait avaient également leurs propres problèmes. Un rendez-vous fut convenu le lendemain à Fort Rannick pour poursuivre la discussion. Pour l’heure, le cas de Paélion était plus préoccupant. Le Père Maélin prit les choses en main. Calenon offrit son aide, et les nouveaux talents de ritualiste d’Enora furent également mis à contribution. La cérémonie de résurrection fut exécutée selon les rites de Chauntéa, avec le souci ne pas trop contrevenir aux règles de la Nature. Pendant de longues heures, l’esprit de Paélion erra entre la vie et la mort, le rêve et la réalité, la féérie et le monde matériel. A une heure avancée de la nuit, enfin, le corps du magicien reprit vie. Paélion semblait changé : une telle expérience ne pouvait laisser quiconque vraiment indemne.


Le lendemain à l’aube, Enora et Paélion rejoignirent leurs compagnons qui avaient passé la nuit au barrage. Le groupe s’apprêtait à entrer dans une caverne où ils avaient observé des signes de bataille. C’était le repaire d’un ettin à deux têtes et des ours géants qui lui tenaient lieu de compagnons. Un dialogue s’engagea avec les héros. La créature possédait deux personnalités, l’une étant visiblement plus belliqueuse que l’autre. L’ettin expliqua que les ogres avaient monnayé leur passage, qu’il n’aurait pas du leur faire confiance, qu’un de ses ours était mort maintenant, que d’ailleurs les aventuriers ne valait pas mieux qu’eux, et qu’ils tâteraient de son gourdin… Paélion, croyant bien faire, reproduisit le cri des ogres grâce à un sortilège de prestidigitation. Mais ceci ne fit qu’empirer la situation déjà tendue. L’ettin passa à l’attaque. Heureusement, les héros parvinrent à prendre la fuite avant que le monstre à deux têtes et ses ours géants ne les attrapent.

Enfin, ils décidèrent d’entrer dans la structure même du barrage. En éclaireuse, Enora pénétra par une fenêtre et tomba nez à nez avec un groupe de trolls. Des cadavres d’ogres étaient visibles dans la pièce, sans doute le groupe de démolisseurs de la tribu Kreeg. On pouvait être à peu près sûr qu’ils n’avaient pas réussi à passer. Les autres héros rejoignirent rapidement Enora. Un combat violant s’engagea aussitôt. Paélion entama les hostilités par une succession de sorts qui immobilisaient leurs ennemis, et les empêchaient de faire appel à leur faculté de régénération. Enora fit aussi parler les arcanes, en prenant pour cibles les créatures les plus dangereuses, situées à distance. Les autres héros formaient une ligne de front et se battaient au contact, multipliant les coups d’éclat. Ils prirent l’avantage dès le départ et le conservèrent pendant tout le combat, jusqu’à l’éradication du dernier troll. Derrière une porte portant l’inscription de « papa Grazuul », un escalier abrupt descendait dans la structure du gigantesque édifice. Plusieurs étages plus bas, les héros découvrirent un complexe de trois salles. Chacune avait un bassin en son centre. Ces bassins communiquaient par de larges conduits immergés. Leur investigation fut interrompue par l’irruption d’un troll aquatique géant, qui sortit des eaux troubles du bassin central. Enora remarqua un empilement de crânes parfaitement lustrés et empilés avec soin contre un mur de la salle. Elle lança aussitôt un sortilège qui fit s’effondrer la collection macabre comme un vulgaire château de cartes. Cela mit le monstre hors de lui. Il réagit et fonça sur la malheureuse, au mépris des risques et des dangers. Les autres compagnons profitèrent de l’aubaine pour encercler la créature. Le troll parvient à faire tomber au sol et repousser ses adversaires pour se dégager de ce mauvais pas, mais au prix de sévères blessures. Une fois dans l’eau et ayant un meilleur contrôle tactique du combat, papa Grazuul s’avéra être un adversaire plutôt coriace. Combinant des coups de griffes et de fourche, avec de dangereuses émanations gazeuses, il put tenir tête aux héros un bon moment. Mais l’étau se resserrait. Malgré ses capacités de régénération, il réalisa qu’il ne ferait pas le poids sur la durée. La créature renonça donc au combat, et disparut par une large canalisation située au fond d’un bassin.

Dans l’une des salles, Namnam étudia un bas relief qui semblait être en réalité le panneau de contrôle des machineries du barrage. Des flotteurs mobiles fixés contre les parois des bassins fournissaient à la machine les informations de pression et de niveau, sensées piloter l’ouverture et la fermeture des vannes. Mais aucune commande ne répondait, comme si le mécanisme n’était plus alimenter. Paélion confirma que les sortilèges qui en constituaient les moteurs arcaniques étaient encore en place. Seule manquait la source de puissance capable de mettre en branle la magie de cette mécanique. Derrière ce qu’il restait de la pile de crânes, Enora dégagea une porte et révéla un couloir. Il menait à deux cellules fermées par de solides herses. Dans chacune d’elle un cercle runique était gravé sur le sol. Le premier était couvert de cendres noires. Sur le second gisait ce que les héros prirent d’abord pour un cadavre. Ce dernier bougea une main, un bras, puis faiblement tenta de se relever. Il avait l’apparence d’un diable ou d’un démon. Il était mourant, ne semblait plus posséder qu’un dernier souffle de vie. La créature des plans inférieurs tenta de négocier sa libération, promettant d’aider les héros à faire fonctionner le barrage. Ces derniers refusèrent. Pas question de faire confiance à une engeance infernale. Ils comprirent finalement que c’était l’énergie vitale des créatures enfermées dans ces cellules qui fournissaient l’énergie. Le mécanisme avait cessé de fonctionner à la mort de la première des deux. Ne laissant rien au hasard, ils se préparèrent du mieux qu’ils purent au sacrifice qu’ils s’apprêtaient à faire. Les deux plus robustes d’entre eux prirent enfin place sur le cercle runique inoccupé. Pendant de longues minutes qui semblèrent durer une éternité, ils endurèrent une douleur lancinante et cruelle, et se vidèrent de leur énergie. Les vannes du barrage s’ouvrirent, et les niveaux commencèrent à s’équilibrer. A chaque seconde, des tonnes d’eau se déversaient du lac Storval et alimentaient le torrent et la vallée en aval. Mais le débit était régulier et contenu. Le barrage avait été conçu pour éviter toute catastrophe naturelle. A la mort du démon, tout s’arrêta, et les vannes se refermèrent. Tout danger de voir le barrage céder était à présent écarté. Le Bac de la Tortue était au moins en sécurité jusqu’à la prochaine fonte des neiges et les fortes pluies de printemps. Celait laisserait tout l’hiver pour trouver une solution plus définitive au problème.

lundi 7 novembre 2011

Chute mortelle au Barrage des Crânes



Dans le village inondé du Bac de la tortue, Belrag , Bitul, Enora, Paélion et Namnam, durent faire face à une nouvelle catastrophe. En effet, une immense créature aberrante, une sorte de kraken géant, avait prit d’assaut le temple de Chauntéa. Ses multiples tentacules aussi gros de des troncs d’arbre s’abattaient sur le lieu de culte où de nombreux villageois s’étaient réfugiés. Le monstre, originaire des profondeurs du lac Storval en amont du barrage, s’était probablement frayé un chemin lorsqu’une brèche s’y était ouverte, puis avait dévalé la pente avec les eaux déferlantes du torrent. A peine remis de leurs exploits précédents, les héros tentèrent de prendre les choses en main. Dans un premier temps, ils furent contraints de rester à bonne distance : le monstre était bien plus à l’aise qu’eux dans un milieu aquatique, et la portée de ses tentacules semblait menaçante. Cela était bien sûr au détriment des guerriers du groupe, et leurs premières attaques contre la créature furent plutôt inefficaces. Et ils n’étaient pas au bout de leurs mauvaises surprises. En effet, le kraken dévoila d’étonnantes capacités psychiques. Il prit le contrôle mental de plusieurs aventuriers, les forçant à attaquer leurs compagnons, ou à se jeter dans ses tentacules. Rapidement, ils comprirent qu’ils ne pourraient pas remporter l’affrontement et changèrent de stratégie. Il fallait se contenter de faire fuir le monstre, de le décourager de s’en prendre au village. Les héros adaptèrent leur tactique de combat en conséquence. Ce pari fut payant et au bout de longues minutes d’un combat éprouvant et dévastateur, le kraken renonça enfin et prit la fuite dans des eaux plus profondes. La créature manqua de peu d’emporter avec elle l’un des aventuriers mais ce dernier réussit à se dégager in extremis.

Les menaces immédiates pour la sécurité du Bac de la tortue étaient écartées. Les habittants devraient s’organiser : se regrouper dans les bâtiments plus à écarts ayant échappé à l’inondation, construire des baraquements de fortune, enterrer leurs morts et compter leurs disparus… Bran Fered et certains autres villageois acceptèrent la proposition des héros de rejoindre Fort Rannick. L’entretien du fort nécessiterait de la main d’œuvre, et malgré son éloignement, il constituait un abri sûr qui convenait à certains. Les héros retournèrent donc au Fort. Leur intension était de poursuivre ensuite jusqu’au barrage, pour comprendre ce qui s’était passé, et évaluer les dégâts. La pluie avait enfin cessée, et les eaux du torrent avaient presque retrouvé leur niveau et leur débit habituels. Néanmoins, cette accalmie n’était peut-être que de courte durée. Si le barrage n’avait pas complètement cédé, la brèche qu’il avait très certainement subi, l’avait vraisemblablement fragilisé. Une catastrophe bien pire encore que ce que la vallée venait d’endurer risque encore de se produire à chaque instant.

Les éclaircies permirent aux oiseaux, cloués au sol depuis des jours entiers, de reprendre leur envol en quête de nourriture. Les héros crurent même apercevoir les silhouettes caractéristiques de majestueux aigles géants, dont ils n’avaient vu jusqu’à présent que les cadavres mutilés par les ogres. La Nature elle-même semblait avoir toujours été présente aux côtés des héros dans leur combat contre la Corruption et la Magepeste. Estimant de bonne augure les circonvolutions de ces nobles volatiles et anciens alliés des Flèches Noires, Namnam proposa de faire un détour jusqu’à leur aire située en surplomb du fort. La petite shaman n’eut guère de difficulté à convaincre le reste du groupe. Les villageois qui les avaient accompagnés les aidèrent à dégager le passage qui menait à ses hauteurs. Les héros progressèrent à travers un boyau sous-terrain qui déboucha quelques centaines de mètres plus loin. Ils continuèrent un moment le long d’un chemin à flanc de falaise. Ils durent faire appel à leurs talents de grimpeurs pour atteindre le sommet. L’aire contenait plusieurs nids, la plupart inoccupés. Le combat contre les ogres avait du faire beaucoup de victimes. Les aigles survivants étaient blessés ou affaiblis. Les héros durent essayer à plusieurs reprises avant de parvenir à les approcher. Ils leur fournirent de la nourriture et des soins. Les grands rapaces semblaient dotés d’une intelligence supérieure à la moyenne du règne animal. Ils semblaient également familiers de la présence humaine. De vieux harnais de cuir en lambeaux et d’anneaux rouillés témoignaient d’une époque lointaine où les fondateurs de Flèches Noires devaient les utiliser comme montures. Il fallu néanmoins une bonne partie de l’après-midi à Namnam et ses compagnons pour faire comprendre aux aigles l’intérêt d’une entraide, et les convaincre de se laisser chevaucher. Paélion restaura par magie les harnachements. Commença ensuite le dressage et l’apprentissage difficile. Pour la plupart des aventuriers, cela relevait de la véritable acrobatie et leurs rudiments d’équitation leur semblèrent un acquis bien maigre pour accomplir cette tâche. Néanmoins, à force de persévérance, c’est bien sur le dos de montures ailés que le les héros quittèrent les sommets, et s’envolèrent en direction du barrage.

Malgré le temps plus clément, des vents violents tourbillonnaient encore en altitude, si bien, qu’ils remontèrent le courant à moins d’une quinzaine de mètres au dessus du lit de la rivière. En arrivant devant le barrage, les héros purent en contempler la taille titanesque. Sa démesure et ses origines étaient en tout points comparables à celles des constructions qu’ils avaient pu observer à Port-ponant. L’édifice, à l’image d’un gigantesque bas-reliefs, était orné de milliers de crânes de pierre dont les plus petits mesuraient au bas mot deux mètres de diamètre, et les plus grands une bonne dizaine. Quatre de ces crânes semblaient faire office l’immense vannes sensés réguler le débit du courant en aval. Toute quatre étaient solidement fermées, forçant l’édifice à résister tant bien que mal à l’incroyable pression que l’eau du lac Storval en crue devait exercer sur sa structure. A droite, une brèche s’était formée au sommet du barrage. Un torrent violent de plieurs mètres de large s’y engouffrait puis tombait dans une chute d’eau vertigineuse qui dévalait les parois abruptes de l’édifice.

La présence des héros sur leurs aigles géants fût aussitôt remarquée. Deux vrocs hideux montés par des ogres décolèrent et chargèrent aussitôt. Plus impressionnant encore, les ogres s’étaient attirés l’assistance d’un roc, d’une taille si impressionnante qu’il pouvait broyer ses adversaires entre les griffes d’une seule de ses serres. Au sommet du barrage, d’autres ogres dont un shaman, et même un géant des collines faisaient partie du comité d’accueil. Visiblement interrompus dans leur entreprise de démolissage, les créatures engagèrent à leur tour le combat. Les aventuriers apprirent à leurs dépens les difficultés du combat monté. Sous les coups de boutoir des vrocks, les rochers que projetaient le géant, et les décharges de tonnerre infligés par l’ogre shaman, rester accroché à sa monture devenait un véritable problème. A cette hauteur, toute chute pouvait être mortelle. Bitul fut le premier à en faire l’expérience, mais son endurance surnaturelle lui permit d’encaisser le choc, et de retourner tant bien que mal au combat. Paélion n’eut pas cette chance. Il ne vit que trop tard le roc fondre sur lui, l’arracher à sa monture, l’entrainer dans les airs, et le lâcher dans le vide. La violence de l’impact brisa tous les os du magicien qui y laissa la vie. Sans doute galvanisés par la perte de leur compagnon, les autres redoublèrent de pugnacité. Paélion serait vengé, ou bien ils périraient eux aussi. Il s’en fallu de peu, mais ils réussirent à reprendre le dessus. Ils furent victorieux. Mais pouvait-on vraiment parler de victoire quand l’un des leur avait péri au combat…

mardi 30 août 2011

La défaite de Jaagrath Kreeg

A l’intérieur de Fort Rannick, les héros étaient décidés à pousser leur avantage. Sans perdre un instant, ils montèrent à l’étage. D’après Vale Temros, la partie haute de l’édifice comportait une chapelle, une salle de guerre également utilisée comme tribunal, et les quartiers du commandant Lamatar des Flèches Noires. C’était probablement là que devait se trouver le chef ogre Jaagrath Kreeg. Enora fit un premier repérage des chemins de ronde extérieurs. Les ogres postés là ne semblaient pas constituer de danger, et accordaient plus d’intérêt à leurs congénères qui commençaient à tambouriner sur la porte principale du fort qu’à leur mission de surveillance.

En ouvrant la porte de la chapelle, les héros tombèrent en effet nez à nez avec Jaagrath Kreeg. L’imposant barbare ogre brandissait une faucille de la taille d’un homme. L’endroit de prière avait été réaménagé en l’honneur de Lamashtu. De hideux assemblages d’animaux empaillés et de membres arrachés témoignaient de leur adoration de la déesse des monstruosités. Aux côtés du chef ogre, un shaman cessa ses grognements psalmodiés pour affronter les héros. Rapidement, tout l’étage fut le théâtre du combat. Une ogresse-mage pestiférée occupait les appartements de Lamatar. Elle invoqua des esprits de Magepeste pour combattre les héros. D’autres guerriers ogres arrivèrent également en renfort. Les héros réussirent à isoler leurs ennemis, et à les cantonner dans des espaces confinés où ils n’étaient pas à leur avantage. L’affrontement fut épique et particulièrement violent, mais les tactiques et les pouvoirs combinés des aventuriers leur permirent une fois encore de remporter la victoire.

Mais il restait un problème : le reste de l’armée de monstres tambourinait encore aux portes du fort. Les héros décidèrent de les intimider pour les inciter à la fuite. Ils coupèrent la tête du cadavre de Jaagrath Kreeg. Bitul la brandissait du haut des remparts comme un trophée en criant. Puis il sauta au milieu de ses ennemis, les menaçant de subir le même sort. Ses compagnons se joignirent à lui pour intimider les ogres. Après quelques instants d’hésitation, les créatures reculèrent, se retournèrent, puis quittèrent les lieux, en fuyant vers les forêts alentours… Malgré une fouille minutieuse du fort, les héros ne trouvèrent aucune trace de Lucretia. Ils prirent néanmoins le temps d’offrir une sépulture descente aux victimes dont les cadavres juchaient encore les lieux. Le corps de Lamatar, le commandant des Flèches Noires, ne fut pas retrouvé. En revanche, dans ses quartiers, les héros découvrirent que l’homme entretenait une relation amoureuse avec une créature féérique d’une grande beauté nommée Myriana.

Le temps n’avait cessé d’empirer, les averses tombaient continument, détrempant le sol. Alors que les aventuriers prenaient quelques heures de repos bien mérités, ils entendirent une détonation sourde, suivie d’un puissant grondement dont le brouhaha résonnait dans la vallée. Selon toute vraisemblance, une faille s’était ouverte dans le barrage en amont, et des trombes d’eaux déferlaient dans la vallée, emportant tout sur leur passage. Les héros s’interrogèrent sur le moyen de se rendre sur place pour constater les dégâts, mais les rives du torrent étaient pour l’instant impraticables. Restait la possibilité bien mince que des aigles géants soient encore en vie et en état de voler, que les héros parviennent à les atteindre, et que les grands oiseaux soient disposés et en mesure de les aider. Quand on ajoutait les averses de pluie, l’espoir restait bien mince de parvenir à mettre facilement ce plan à exécution... Les héros aperçurent alors une monture sans cavalier. Ils partirent à sa recherche et trouvèrent un villageois inconscient qui avait visiblement été surpris par la crue soudaine et tenté de fuir. Ils le ramenèrent au fort et lui prodiguèrent quelques soins. L’homme était un chasseur et il répondait au nom de Bran Fered. Il remercia ses sauveurs et leur expliqua que de nombreuses autres vies étaient menacées et qu’il leur fallait porter secours aux habitants du Bac de la Tortue.

Les héros, à défaut d’un meilleur plan dans l’immédiat, décidèrent de se rendre au village. Le pont de pierre avait été emporté, la largeur et le courant rendaient la traversée à la nage difficile, mais il n’y avait pas d’autre alternative. Assurés par une corde, les plus robustes d’entre eux se mirent à l’eau. Après plusieurs tentatives épuisantes, ils parvinrent à traverser et à tendre la corde au dessus du torrent pour leurs compagnons. En arrivant au Bac de la Tortue, le groupe put constater les dégâts. Les trois quarts du village avaient les pieds dans l’eau. Près des côtes, le niveau du lac atteignait le premier étage ou le toit de certains bâtiments. S’il y avait eu des victimes, il était encore trop tôt pour les dénombrer. On se focalisait plutôt sur le sauvetage des survivants. Les héros apprirent que des enfants étaient en danger. L’institutrice Tillia Henkenson était parvenue à faire monter la classe dans l’une des barges, en tentant de quitter l’école inondée. Mais les courants avaient poussé l’embarcation, qui était à présent coincée dans une position instable contre les hauteurs d’une maison. Des créatures aquatiques rôdaient dans cette eau agitée. A chaque instant, un enfant pouvait manquer de tomber à l’eau, et de finir mangé par ces carnivores. Les héros se répartirent les tâches pour leur venir en aide. Certains escaladèrent les toits, et évitant l’eau, tentèrent de s’approcher de l’embarcation. Bitul et Belrag occuperaient les créatures. Le nain s’attaqua à de gros serpents aquatiques, et le barbare à un énorme crocodile géant. Paélion parvint à traverser en se téléportant, puis à rejoindre l’esquif. Enora et Namnam tombèrent à l’eau en essayant de sauver des enfants de la noyade. La situation était mal engagée, et les héros crurent perdre tout espoir quand ils virent avec effroi le crocodile avaler Bitul d’une seule bouchée. Mais leur persévérance fut récompensée : ils parvinrent à stabiliser la barge, attacher une corde pour évacuer les enfants, et terrasser les monstres. Même Bitul s’extirpa triomphant des entrailles de la créature qu’il avait continué de combattre de l’intérieur…

mercredi 27 juillet 2011

La rencontre avec Lucrecia

Dans les profondeurs moites d’une vaste caverne souterraine, un combat s’engagea entre le groupe d’aventuriers et le clan kuo-toa. Sur une margelle de concrétions rocheuses avait été dressé un autel à l’effigie du dieu aberrant que vénéraient les créatures aquatiques. Le clan tout entier reprenait en cœur les mélopées lancinantes que les shamans de la tribu entonnaient pour appeler le monstre à leur secours. Les litanies étaient ponctuées du nom de Pyricus. Le monstre que les héros avaient affronté plus tôt leur avait donné un aperçu de ce dont ce genre de créatures était capable, et ils n’étaient pas très enthousiastes à l’idée d’affronter une entité de même nature élevée au status de divinité. Fort heureusement, il n’y avait aucun véritable guerrier parmi les kuo-toa en présence. En conjuguant leurs efforts, et grâce en particulier à l’efficacité les sortilèges de Paélion, les héros parvinrent à décimer la tribu kuo-toa avant l’accomplissement de leur rituel et éviter ainsi l’affrontement avec leur protecteur.

Enfin en sécurité, les héros s’accordèrent un peu de repos avant de pénétrer dans le fort par les sous-sols. Une ancienne porte dérobée leur ouvrit un accès sur les geôles. Aucun prisonnier ne croupissait dans les cellules maintenant utilisées comme débarras où étaient entreposés de nombreuses caisses et des éléments de mobilier. Un sortilège de silence leur permit de fouiller la marchandise sans attirer l’attention. Les héros découvrirent que toutes ces possessions provenaient de la barge que Lucrecia avait aménagée en casino et lieu de débauche. Ils y retrouvèrent des jetons de bois marqués du Sihédron, ainsi qu’un coffre contenant une partie des récentes recettes de l’affaire. Alors qu’ils s’apprêtaient à poursuivre leur exploration, Kaven ressentit une démangeaison au niveau de l’étrange tatouage qui ornait son cou. Les arcanistes du groupe suspectèrent qu’à travers cette marque rituelle, quelqu’un les observait à distance…

La pièce suivante était richement décorée : tapis et tentures rougeoyantes, mobiliers rares. Cette ancienne salle de garde où devaient veiller les geôliers (à moins qu’il ne se fût agi d’une ancienne salle de torture) abritait désormais les appartements temporaires mais néanmoins luxueux de Lucrecia. La femme élégante aux cheveux roux se tenait debout au centre de la pièce. Elle ne semblait nullement surprise de l’arrivée des héros. Bien au contraire, elle leur souhaita la bienvenue, et leur offrit des coupes d’un vin fin et ambré qu’elle réservait pour les grandes occasions. Flairant un piège, les héros restèrent sur la défensive, tous sens en alerte. Kaven était tout à fait troublé, mal à l’aise, ne sachant quelle position adopter. Lucrecia révéla en effet que les informations de la jeune recrue des Flèches Noires avaient joué un rôle décisif dans l’attaque du fort et le massacre qui s’ensuivit. Véritable traître ou simplement victime de manipulations, Kaven devait se sentir en partie responsable, car il ne dit rien pour se justifier ou s’expliquer. Lucrecia tenta de convaincre les héros de se joindre à sa cause, expliqua que Mokmurian et elle projetaient de conquérir la vallée, la côte des dragons, et tous les royaumes juxtant la mer des Étoiles Déchues, qu’il n’y aurait pas de limite à leur domination, que ceux qui contrôlaient la Magepeste pouvaient régner sur le monde, qu’il n’était pas trop tard, que les héros pouvaient encore changer de camp, qu’une place de choix leur serait réservée… Les aventuriers ne se laissèrent pas berner pas ces belles paroles. Ils comprirent que Mokmurian était un géant de pierre qui, impressionné par les pouvoirs de l’ambitieuse Lucrecia sur la Magepeste, avait conclu une alliance avec elle. Les agissements du clan ogre de Jaagrath Kreeg et l’attaque du fort n’étaient en somme que préliminaires dans un plan machiavélique de plus grande envergure.

Lucrecia avait évidemment prévu l’éventualité d’un refus de coopérer. Elle avait mis en place un rituel au cas où un affrontement avec les héros devrait avoir lieu. C’était sans doute là l’explication de sa sérénité et de sa grande confiance en elle. Voyant que cette conclusion était inéluctable, elle se transforma, laissant paraitre sa véritable apparence de lamie, puis fit appel au pouvoir de la Magepeste pour achever le rituel. Quelques instants plus tard, une grande créature gorgée de cette énergie bleue et corruptrice fit son apparition à travers un portail hexagonal. Le monstre aux multiples bras et griffes flottait dans l’air et utilisait d’autres portails secondaires pour porter ses attaques. C’était une créature redoutable connue sous le nom de sharn. Kaven prit la fuite dès que le combat s’engagea. Sous sa forme de lamie, le corps de Lucrecia se décomposait à volonté en essaims d’insectes, ce qui la rendait résistante aux attaques martiales. Elle usait de sa magie pour paralyser et désorienter les héros, de façon à restreindre leurs mouvements et leurs capacités de riposte. Le sharn lui-même, qui contrôlait l’ensemble du champ de bataille, alternait des attaques dévastatrices, et des coups plus sournois handicapant les aventuriers. Les premières minutes du combat furent à l’avantage des ennemis. Les héros ne focalisaient pas leurs attaques et peinaient à se synchroniser. Jakardros périt au combat. Peu à peu, les combattants s’organisèrent, focalisèrent leurs efforts contre Lucrecia, qui blessée, fut contrainte à prendre la fuite, sous forme d’une nuée d’insectes. La sharn ne semblait pas disposé à fuir, et remplirait jusqu’au bout la mission pour laquelle il avait été invoqué. L’affrontement fut long et pénible, mais peu à peu, le monstre faiblissait. Lorsque le coup de grâce fut porté, il se dématérialisa dans un éclair de lumière bleue. Une fouille minutieuse des appartements permit de mettre la main sur les livres de comptes relatifs à la barge de Lucrecia, sur une liste des villageois tatoués par le mystérieux rituel qu’elle y avait mis en œuvre, qsur uelques lettres issues d’une correspondance entre la lamie, Jaagrath Kreeg, et Mokmurian, ainsi que sur plusieurs ouvrages et manuscrits traitant de la Magepeste et dont Paélion pensait pouvoir tirer quelque chose dès lors qu’il aurait quelques heures d’étude à y consacrer pleinement.

Les héros décidèrent de continuer leur exploration avant que l’alerte ne fut donnée. Seul Vale Temros les accompagna. Epuisée et ébranlée par la mort de Jakardros, Shalelu préféra veiller sur le corps de son beau-père, et rester en arrière pour sécuriser une voie de sortie au cas om les héros devaient rebrousser chemin et seraient forcés à prendre la fuite. Un escalier mena le groupe au cœur de la forteresse. Les dégâts qu’y avaient faits les ogres étaient partout visibles, et les anciens quartiers des Flèches Noires n’étaient plus qu’amas de détritus, débris, et autres immondices. Les héros furent attirés par des cris provenant d’une salle sur leur droite. Ils s’y précipitèrent pour découvrir une scène macabre. Un ogre aussi imposant que fou avait transformé l’ancienne infirmerie en un musée dont les statues étaient des cadavres humains tantôt dépecés ou éventrés placés dans des postures grotesques. La récente victime qui venait de pousser ses derniers cris n’était d’autre que Kaven. Le jeune homme n’avait pas réussi à fuir bien loin en fin de compte. Le corps du malheureux était secoué de spasmes post-mortem, son visage encore déformé par la douleur témoignait des tortures qu’il venait de subir. Un combat s’engagea. L’ogre poussa de forts grognements pour alerter ses congénères présents à l’étage. Bientôt de nombreux autres ogres se bousculèrent dans un étroit couloir pour prendre les héros à revers. Fort heureusement, la disposition des lieux n’était pas favorable aux créatures qui y étaient à l’étroit et restreintes dans leurs mouvements. Les héros mirent cet avantage à profit pour limiter le nombre d’adversaires avec lesquels ils engagèrent le combat. Les ogres ne faisaient preuve d’aucune finesse ou d’aucun sens tactique, et tombèrent, les uns après les autres. Le combat fut violent et sanglant. Les héros subirent de vilaines blessures, mais en sortirent victorieux, sans déplorer de nouvelles victimes. Vale fit observer que des renforts ne tarderaient pas à arriver, vraisemblablement en provenance de la cour ou des bâtiments extérieurs. Les héros décidèrent donc de bloquer les portes principales du fort, limitant donc la menace immédiate aux ogres présents à l’étage supérieur...

jeudi 7 juillet 2011

L’infiltration souterraine

Le groupe de héros se mit en route sous une pluie battante et un ciel d'orage régulièrement zébré d'éclairs. Le débit de rivière qui alimentait le lac Fondargile avait sensiblement augmenté, mais le cours d’eau ne débordait pas de son lit, preuve que le barrage en amont faisait toujours son office. En arrivant au fort de Rannick, impressionnante structure fortifiée à flanc de falaise, ils purent observer les signes ostensibles de la victoire des ogres : cadavres à demi dépecés d’hommes et d’animaux, piques arborant les têtes et autres trophées arrachées aux victimes. On pouvait même distinguer les signes de l’activité à l’intérieur de la forteresse : fumée noire et odorante d’un brasier, effluves des eaux usées d’un égout improvisé…

Le climat était à l’avantage des aventuriers qui purent s’approcher des murailles sans se faire repérer par les vigiles ogres qui patrouillaient sur les remparts. Ils trouvèrent sans mal la cascade qui tombait du haut de la falaise, et purent atteindre les rives de l’étendue d’eau agitée qui se formait à sa base. Ils purent estimer la hauteur à laquelle se frayer un passage pour rejoindre les souterrains. Mais l’atteindre était une autre histoire. Escaladant longitudinalement la paroi à la base de la falaise, malgré la végétation et l’humidité, ils purent arrimer une corde pour assurer les nageurs qui allaient tenter la traversée. Le courant s’avéra si puissant, qu’ils durent s’y reprendre à plusieurs fois, avant de parvenir exténués au bas de cascade. Faisant appel à la magie, ils parvinrent à tirer une nouvelle corde qui leur servirait de support pour l’ascension, qui ne fut pas exempte de quelques chutes douloureuses.

Trempés, épuisés, et blessés pour certains, les héros pénétrèrent enfin dans le dédale de souterrains naturellement creusé dans la roche de la falaise. Rapidement, des indices confirmèrent la présence de la tribu de kuo-toas. Et ils ne tardèrent pas à tomber nez-à-nez avec une patrouille de ces petits humanoïdes aquatiques. La diplomatie tourna court : les kuo-toas n’attaqueraient pas les intrus s’ils acceptaient de faire demi-tour, mais ils n’autoriseraient pas qu’on pénètre leur territoire sacré. Les bipèdes à écailles semblaient en effet vénérer une sorte de créatures aberrante des profondeurs qu’ils vénéraient comme un dieu.

Un monstre connu sous le nom de Balhannoth, tapi dans les profondeurs d’une rivière souterraine déclencha les hostilités. La masse tentaculaire combinait les capacités de se mouvoir sous l’eau avec aisance, de paralyser ses ennemis, de se rendre invisible, et de surprendre ses proies en se téléportant derrières elles. Les kuo-toas représentaient également une menace, harponnant leurs cibles et les entrainant dès que possibles sous l’eau ou dans les tentacules du monstre. Le combat fut l’un des plus difficiles que le groupe eut à mener depuis longtemps. Malgré le soutien de Shalelu et des Flèches Noires, l’issue en resta longtemps incertaine. Il s’en fallu de peu de déplorer des morts.

Les héros prirent à peine le temps de souffler et se remirent en route, décidés à profiter de l’effet de surprise. Ils optèrent pour localiser une entrée directement vers les sous-sols du fort, et non donnant sur la cour intérieure, et s’enfoncèrent donc, essayant de conserver le cap dans cet environnement particulier. Mais avec deux nains parmi leurs membres, le groupe n’eut pas de grandes difficultés à s’orienter. Des vestiges du passé témoignaient d’une époque où les galeries étaient utilisées comme passages secrets par les bâtisseurs du fort. Ils arrivèrent à un pont rudimentaire suspendu au dessus d’une profonde faille souterraine. Cette passerelle de cordes élimées et de planches vermoulues n’avait pas été utilisée depuis des décennies, si ce n’était des siècles. Malgré leur prudence, ils furent plusieurs à tomber dans la faille. Le pont lui-même finit par s’écouler. Heureusement, les héros s’étaient parés par des moyens conventionnels ou magiques à cette éventualité… De nouvelles blessures, d’autres frayeurs, mais tout le monde parvint tant bien que mal à atteindre l’autre coté sains et saufs.

Ils continuèrent leur progression jusqu’à une vaste caverne humide et irrégulière qui servait d’habitat au clan kuo-toa. La plupart n’était pas des combattants aguerris, mais tous savaient manier des armes de chasse ou improvisées. Un prêtre récitait une litanie reprise en cœur par toute la tribu. Un autel arborait les offrandes faites à leur dieu aberrant. Les héros tentèrent une nouvelle fois de négocier. Les négociations semblaient bien parties, quand une phrase prononcée, un mot de trop, une attitude hostile fit tout déraper…

mardi 19 avril 2011

Les survivants de Fort Rannick

Enora rejoignit le groupe d’aventuriers alors qu’ils passaient au crible fin la ferme désormais habitée par une famille ogre. Ils déjouèrent d’autres pièges mortels dont l’un manqua de priver Paélion de sa main droite. Ils dégotèrent parmi les débris, détritus, peaux humaines, et morceaux de chairs en décomposition, quelques richesses accumulées par les monstres ainsi que quelques objets dignes d’intérêt. Sous les combles de la chaumière, un vaste atelier témoignait des expérimentations arcaniques des ogres et de leur indéniable talent pour la confection de pièges. Enora s’empara d’un bréviaire de rituels nécromants, et Paélion d’une trousse d’outils enchantés. Les héros poursuivirent leur exploration au sous-sol. Ils entrèrent dans une salle ensanglantée, qui devait servir à torturer et dépecer leurs captifs. Le cadavre encore frais d’un ranger des Flèches Noire gisait éventré et éviscéré sur une table à découper. Plus loin, ils découvrirent d’étranges cages imprégnées de Magepeste.

Sans s’attarder, ils ouvrirent une nouvelle porte pour tomber finalement nez-à-nez avec un ogre aussi massif que difforme. De part et d’autre du monstre se tenaient deux énormes rats pestiférés de la taille de gros chiens, à l’échine hérissée de cristaux verdâtres semblables à ceux observés à Mantétoile. Un mécanisme complexe de cordes tendues, de poulies et de pitons recouvrait les murs et le plafond de la salle. Bitul comprit qu’il s’agissait d’un nouveau piège, et prit les devants en sectionnant la corde la plus proche d’un violent coup d’épée. Aussitôt, des blocs de pierre fûrent projetés avec violence dans la pièce, frappant régulièrement le sol en grand fracas. L’ogre battit alors en retraite. Les gros rats couvrirent sa fuite, bloquant le passage aux héros, les obligeant à s’exposer aux éboulements. Enora et Paélion attaquaient les rats de leurs sortilèges à distance. Namnam étudiait le mécanisme infernal afin d’anticiper les chutes de pierre, puis elle se risqua à approcher des créatures. Pendant ce temps, Belrag et Bitul firent un détour, et entreprirent d’abattre un mur pour fournir un nouvel accès moins exposé. Bientôt, les animaux pestiférés tombèrent sous les attaques des héros. La pièce piégée s’effondra alors qu’ils pénétraient dans l’arrière-salle où l’ogre s’était réfugié.

Dans une vaste salle couverte de mousse, aux côtés du premier ogre, se tenait un monstre végétal, lui-même autrefois un ogre, victime d’une malédiction. L’épée de Bitul frémit en sentant la présence de cette maléfique magie féérique. Belrag et lui abattirent un nouveau pan de mur et se jetèrent dans la mêlée, prenant les créatures de flanc. Enora, qui avait économisé ses pouvoirs, fit déferler les éléments contre leurs ennemis. Paélion, à bonne distance, protégea les attaquants grâce à un mur illusoire qui berna les monstres. L’ogre faisait tournoyer un fléau d’arme contre tous ceux qui se risquaient à portée de son allonge. Le tertre végétal envoyait ses bras tentaculaires contre les héros. Ces lianes animées agrippaient, écrasaient et projettaient leurs proies au sol. Après un combat effréné, Belrag parvint à achever l’ogre. Peu après, la masse végétale tomba également sous les coups d’épée du barbare et les flammes arcaniques du magicien. Une niche au fond de la salle contenait les armes, armures et richesses que les ogres avaient dérobées à leurs victimes.

Pendant ce temps, Shalelu avait prodigué les premiers soins aux trois prisonniers et partagé avec eux de l’eau et de la nourriture. L’elfe était en vive discussion avec celui qui semblait être le meneur de ce petit groupe de rescapés des Flèches Noires. Le vétéran était barbu et borgne. Il se prénommait Jakardros. Il ne fut pas difficile de comprendre que l’homme était le beau-père de Shalelu. Cette dernière lui reprochait d’être parti sans explication après la mort de sa mère. Jakardros ne semblait pas se réjouir de ses retrouvailles. L’arrivée des héros lui donna l’occasion de changer de sujet conversation. Le deuxième homme s'appellait Vale, était noir de peau, avait le crâne rasé et parlait avec un léger accent du Turmish. Il semblait avoir de solides notions de construction et de stratégie, et était plus intelligent que ce que son imposante hache à deux mains pouvait laisser supposer de prime abord. Le troisième ranger était une jeune recrue. L’adolescent était beau garçon et répondait au prénom de Kaven. Les héros s’enquirent de la situation au fort de Rannick. Jakardros et ses hommes leur apprirent que la forteresse était tombée aux mains d’une armée d'ogres dont le chef était un certain Jaagrath Kreeg. Tous les hommes et femmes des Flèches Noires avaient été massacrés. Ils étaient les seuls survivants. Malheureusement, leur fuite les avait conduits ici-même où ils avaient été faits prisonniers par d’autres ogres. D’après leurs suppositions, ils ne devaient leur survie qu’à l’intérêt que leurs geôliers portaient à ce Jaagrath Kreeg et à la situation au fort.

Belrag écouta attentivement le récit de la bataille de fort Rannick. L’idée d’une trahison lui vint à l’esprit. Ses compagnons ainsi que les trois survivants ne pouvaient rejeter cette hypothèse. La forteresse qui avait fait face à des hordes de géants depuis près d’un siècle était soudainement tombée aux mains de trois ou quatre douzaines d’ogres. Facilement, trop facilement. La discussion glissa ensuite vers Lucretia. Kaven était visiblement mal à l’aise, remontant le col de sa chemise comme s’il avait quelque chose à cacher. Paélion crut percevoir une étincelle arcanique. Le jeune homme ne put cacher bien longtemps son secret à la sagacité et à la force de persuasion des héros. Il dévoila au reste du groupe le petit tatouage en forme de Sihedron à la base de son cou. Il avoua avoir été un régulier du Paradis, le casino flottant de Lucretia. Cette dernière l’aurait gratifié de cette marque de prestige qui permettait à ses meilleurs clients de bénéficier d’un accès privilégié aux tables de jeu. Mais derrière ce simple signe de reconnaissance se dissimulait un rituel bien plus complexe dont les arcanistes du groupe ne parvinrent pas à percer tous les secrets.

Les héros démolirent et incendièrent la ferme maudite, puis prirent une nuit de repos à l’abri dans l’ancien chenil. Paélion repéra à l’orée de la clairière une silhouette immatérielle qui observait la scène. La forme spirituelle était un éladrin aux couleurs automnales dont l’enveloppe physique se situait vraisemblablement en Féérie. La vision disparut aussi vite qu’elle était apparue. Au petit matin, et au grand regret de Namnam, Jakardros rendit la liberté à son compagnon ours. Enfin, les héros, accompagnés de Shalelu et des trois Flèches Noires firent route vers le Bac de la Tortue sous une pluie battante. Ils se rendirent immédiatement au temple où ils expliquèrent la situation au Père Maelin. A partir d’une liste de noms de clients du Paradis fournie par Kaven, ils tentèrent de rassembler les villageois porteurs de la marque de Lucretia. Quelle fût leur surprise de voir près d’une vingtaine d’individus se présenter au temple le soir venu! Namnam leur expliqua la situation, et le danger que représentait pour eux et pour leur village le rituel auquel ils avaient été soumis. Mais la diplomatie de la naine et l’intimidation du barbare demi-orque n’y suffisaient pas. Paélion et Namnam usèrent donc d’illusion et de supercherie pour convaincre finalement les villageois de faire brûler leur tatouage. La moitié d’entre eux y consentit finalement.

Après une nuit réparatrice à l’auberge du village, les premières heures du lendemain furent consacrées à établir un plan d’attaque pour reprendre le fort. Cette idée pour le moins périlleuse ne semblait pas effrayer les héros malgré les forces ennemies en présence. Vale leur commenta les plans du fort, récupérés plus tôt au temple. Une attaque frontale était vouée à l’échec. Face à des adversaires nombreux et brutaux, il fallait user de ruse. Parmi les différents angles possibles, le groupe porta son dévolu sur un réseau sousterrain dont les boyaux et grottes s’étendaient sous la falaise contre laquelle le fort était construit. Il devrait être possible d’y accéder par une cascade, puis de rouvrir les anciens accès autrefois condamnés qui donnaient sur l’intérieur de la forteresse. Jakardros savait que ces cavenes étaient habités par une tribu de kuo-toas. Malgré la présence de ces créatures aquatiques primitives, cette option leur sembla tout de même préférable. Il ne restait plus qu’à mettre ce plan à l’œuvre…