lundi 8 décembre 2008

Résumé séance 3 – Les ruines de Gardesort

Séance du 6 décembre 2008

Les héros font connaissance avec les occupants du Monastère du Précipice. Ils sympathisent avec le nain Thurr Gargengrim. Thurr appartient au même clan que les marchands rencontrés à Eauforte ; il assure la liaison commerciale entre la Vallon Gris et le Monastère (en particulier pour son whisky). Il ne sait que peu de choses sur les ruines de Gardesort, quittant rarement la chaleur du feu de bois de la salle commune, mais leur décrit les derniers événements, tels qu’il les perçoit derrière sa chope. Ils rencontrent aussi Rallio de Vore, un tieffelin mélancolique, ou simplement désabusé, également chercheur, sans grande conviction, de Dame Saharel. Il semble en savoir davantage, mais préfère écourter la conservation en leur recommandant Millek la Grive, une halfeline. Outre le Père Allendi, et le Frère Turnagall, les moines comptent à leurs effectifs, une femme, la Sœur Cherra. Cette jeune humaine est responsable de la distillerie, et bien qu’elle se montre agréable et serviable avec les héros, Paélion, paranoïaque, suspecte quelque chose.

Ces discussions, ainsi que la consultation du registre du Monastère, permettent d’identifier d’autres protagonistes. Trois groupes de chercheurs ont établi leurs campements dans les ruines elles-mêmes : l’énigmatique Kal Clousoro et ses gardes humains, le clan halfelin des Darano, et la suite du Prince drakéïde Vannak. Le registre mentionne également une certaine Hanna.

Les plus érudits des héros se plongent dans l’étude des analectes de Kuryon, et dans l’histoire de Gardesort. L’histoire ancienne parle de grandes batailles opposant l’ancien royaume du Nétheril à des menaces chaotiques surgies de l’Outreterre. De grandes batailles opposèrent Saharelgarde aux phearimms et autres abominations chaotiques. On rapporte qu’Elminster de Valombre aurait combattu aux côtés de Saharel, on rapporte encore que d’anciens peuples guerriers nains auraient quitté leurs montagnes pour porter main forte à Nétheril. Mais la guerre fut perdue, et l’ancien royaume disparut ; c’était il y a près de vingt siècles. L’histoire récente relate de façon romanesque la quête de Kuryon, sa rencontre avec Saharel qui lança la légende, l’érection du monastère sur les anciennes ruines de cette rencontre, et sa dévotion à aider les futurs chercheurs à obtenir de nouveaux oracles…

Les héros se lèvent avant les premiers rayons d’Amaunator pour profiter de l’obscurité. Ils surprennent Thurr, cuvant son alcool de la veille, puis commencent une exploration des sous-sols du Monastère, presque en totalité occupés par les équipements de la distillerie. Les murs, bien que recouverts de plâtre et d’enduis, semblent globalement d’origine; seule un pan dans la partie est de la pièce semble avoir fait l’objet d’une restauration plus structurelle, mais il ne révèle aucun mécanisme d’ouverture. Remettant cela à plus tard, les héros démarrent leur expédition vers les ruines, Aranis en tête.

A mi-chemin entre le Monastère et la Tour du Sceptre, Aranis entend d’inquiétants tintements de métal contre la pierre, quelque part sur sa gauche. En s’approchant, il distingue parmi les ruines un groupe de créatures mécaniques, faisant des rondes autour d’un pilier d’albâtre gravé de runes bleues luminescentes. Le cadavre d’une petite créature gît non loin. Les héros se rassemblent et, jugeant leur découverte importante, décident de lancer l’assaut. Désorganisés au départ, et handicapés par un terrain accidenté, les héros laissent l’avantage aux homoncules qui leur font subir de douloureuses blessures psychiques et physiques. Mais ils se reprennent et viennent à bout de deux protecteurs de fer. Sans leur protection, le cobra de fer et l’arbalétrier se trouvent rapidement en difficulté, et finissent par s’effondrer à leur tour dans un fracas de métal.

La colonne est une construction naine vielle de plusieurs millénaires. Les runes, imprégnées de Magepeste, rendent hommage à de hauts faits guerriers de nains autrefois célèbres. Le pilier d’albâtre s’avère léger et transportable. Les héros combinent muscles, dextérité et magie pour dissimuler leur trouvaille parmi des décombres à proximité. Le cadavre découvert sur le lieu de la bataille est celui d’un rampant obscur, victime des lacérations et des traits des homoncules mécaniques ; il porte une dague en argent.

Aranis s’approche seul de la Tour du Sceptre. Une lumière magique brille à son sommet et éclaire une vaste zone alentour, rendant ainsi aisée la tâche des nombreux archers postés dans les hauteurs, et l’approche impossible pour le ranger. Aranis s’apprête à faire demi-tour quand une petite voix l’interpelle. Millek la Grive dévoile sa présence et confirme qu’elle a les réponses aux questions que se posent les héros sur la Tour, mais l’endroit est mal choisi pour de longues explications, et la halfeline donne rendez-vous à Aranis et ses compagnons au Monastère.
Au lever du jour, les héros se rendent au camp des humains : quatre grandes tentes rectangulaires abritent Kal Clousoro, ses hommes d’armes, et son équipement. Clousoro leur réserve un accueil réservé : bien qu’enclin à faire affaire avec eux (il est marchand, avant d’être chercheur), ils considèrent les autres groupes comme des rivaux.

Les héros se rejoignent et reviennent sur les lieux de leur rencontre avec les créatures mécaniques. Une deuxième équipe de rampants obscurs et d’ettercaps provenant de la tour s’affèrent à chercher la colonne dissimulée. Sans somation ni concertation, Gannt se jette dans la bataille. Il se fait rapidement encercler et tombe inconscient sous les coups de ses ennemis. Ses compagnons, qui l’ont suivi de près, viennent à sa rescousse, et parviennent à le sauver en faisant appels à tous les pouvoirs en leur possession, pour remporter le combat in extremis. Blessés, épuisés, et sans ressources, ils décident de regagner le Monastère.

Aranis reste en arrière pour surveiller la colonne. Peu après le départ de ses compagnons, une troisième patrouille se présente : cette fois des gnomes et des humains accompagnent les rempants obscurs et les ettercaps. Grâce à un rituel, les gnomes repèrent la colonne qui est rapidement emportée par les ettercaps. Aranis suit la patrouille jusqu’à la Tour du Sceptre, où il distingue les humains manipuler une serrure complexe (probablement autant magique que mécanique) qui en scelle l’entrée. L’elfe fait une tentative désespérée en lançant une flèche dans leur direction. Pour toute réponse, quelques cris puissants, suivis d’une impressionnante slave de flèche provenant du sommet de la tour. Aranis ne voit d’autre option que la fuite.

Le reste du groupe constitue une proie jugée facile par un groupe de kobolds attiré par toute cette agitation récente. Les petites créatures reptiliennes leur tendent donc une embuscade. Le combat tourne court : les héros sont pris en tenaille entre les lances sournoises des francs-tireurs et les épées des draco-écus, tous sous la protection d’un draco-prêtre à distance. Les compagnons optent rapidement pour la fuite, et parviennent à se frayer un passage, échappant ainsi aux kobolds et à une mort probable.

Dans le calme du Monastère, Millek la Grive les attend. Elle confirme détenir de nombreuses informations, mais entend bien les monnayer. Après une dure négociation, quelques pièces d’or changent de mains. Millek répond à l’une de leur question en expliquant qu’il existe deux entrées à la Tour du Sceptre. La première est la porte, protégée par une serrure complexe, de la forme d’une griffe, qu’elle est capable de leur décrire avec précision. Quelques humains de la tour possèdent un pendentif qui en serait la clé. L’autre entrée est souterraine. Selon elle, les galeries des kobolds devraient communiquer avec la tour. Mais les héros, à l’initiative de Téline, mettent un terme à la négociation, et renoncent à en apprendre davantage, préférant conserver leur or à de meilleurs usages.

Une idée maligne germe alors dans l’esprit des héros : ils envisagent de déblayer le passage qu’ils pensent avoir découvert derrière le mur de la distillerie, au sein même du Monastère. Certains optent pour une action aussi discrète que directe (tout casser sans être repéré), mais le prix que Thurr demande pour le rituel de silence nécessaire à l’opération parait rédibitoire. Au détour d’une conservation (à propos du bruit d’une explosion) le nain leur avoue avoir récemment vendu de la poudre de feu grégeois. Le groupe change alors de stratégie et décide de demander l’autorisation au Père Allendi. Ce dernier refuse bien évidemment catégoriquement un tel parjure aux préceptes de Kuryon. Les héros lui soumettent la preuve contrefaite d’un prétendu danger : une missive prétend que les forces de la Tour pourraient donner l’assaut pour récupérer une colonne rituelle enterrée sous le Monastère. Le subterfuge fait son effet, et Père Allendi demande aux héros d’attendre jusqu’au soir, le temps pour lui de réunir un conseil, et de voir si Millek est en mesure d’évaluer la vraisemblance de la menace.

Les compagnons prennent un court repos réparateur, et décident, en attendant la délibération des moines, de rendre visite aux autres camps de chercheurs. Ils vont tout d’abord au camp Darano… ou plutôt ce qu’il en reste, car un spectacle affligeant les y attend. Des dizaines de cadavres de halfelins, victimes d’une tuerie sauvage, gisent ça et là dans un campement empli de l’odeur de la mort. Des traces de pas et de griffes les conduisent jusqu’à un rempart récemment rénové par les halfelins où certains d’entre eux ont peut-être trouvé refuge. La porte de la tour du rempart est barricadée de l’intérieur mais cède sous les coups de masse de Zéloth.

A l’intérieur, un halfelin costaud et méfiant brandit une épée. Il s’agit de Malcom Darano. Il prétend savoir peu de chose de la tuerie, qu’il était à l’intérieur quand c’est arrivé, que certains l’ont rejoint, qu’ils ont barricadé la porte. Sa méfiance laisse place à l'anxiété puis l'énervement. Quand les héros proposent de l’emmener au Monastère, questionnent sa version des faits, et remarquent que la nuit de la tuerie coïncide avec la dernière nuit de pleine lune, le halfelin se transforme en terrifiant rat-garous et se jette sur eux. D’autres lycanthropes arrivent en renfort par un escalier en colimaçon. Les héros ont affaire à forte partie, et doivent composer avec le pouvoir de régénération des créatures. Aranis, souvent acculé, manque d’efficacité et essuie quelques coups. La dague en argent de Téline en revanche s’avère un atout décisif. Les héros sont victorieux, mais blessés par de puissants coups d’épée, et d’inquiétantes morsures purulentes. Deux d’entre eux contractent la fièvre des marais.

vendredi 5 décembre 2008

Bande annonce de la séance 3

Nos héros sont enfin arrivés à Gardesort. Contrairement à leurs attentes, ils reçoivent un chaleureux acceuil au monastère. Des rumeurs et des informations arrivent déjà à leur oreilles, et de nouvelles questions commencent à se poser...

Certains se demandent:
Pourquoi l'endroit attire-t-il autant d'aventuriers, et qui sont ces autres groupes de héros? Quelle est l'histoire de Gardesort, et qu'est-ce que ces ruines cachent ou réservent à nos héros? Y-a-t-il un lien entre ce lieu, son histoire, et la Magepeste? Qui est l'oracle Dame Saharel, comment la rencontrer, et surtout quelles questions lui poser? Quelle est la sombre menace qui gronde au sein de l'impénétrable Tour du Sceptre?

D'autres (qui se reconnaitront) ont des considérations plus terre-à-terre:
Qu'est ce qu'il y a pour le dinner au monastère? Ils sont où les monstres et les trésors? On aura combien de XPs cette fois-ci? Et pourquoi les flammes de Magepeste elles sont bleues ("c'est vrai, quoi, si elles étaient couleur de feu comme tout le monde, ça serait plus assorti à ma garde robe")?

Vous le saurez en participant au prochain épisode de la saga "Chroniques de la Flamme Bleue"!
("et voilà, flamme bleue, encore, ben, si j'avais su j'aurais joué un Genasi, pour la couleur...")

lundi 3 novembre 2008

Résumé séance 2 - Les menaces de l'Ombre

Séance du dimanche 2 Novembre.

De retour à Eauforte, les héros apprennent la mort de leur informateur Sunsteen, et décident d'aider le capitaine Feuilleherse dans son enquête. Ils font alors la connaissance d'Aranis, un jeune elfe de la Patrouille, qui seconde Feuilleherse dans cette même mission. Ensemble, ils découvrent rapidement que le brave homme a été rué de coups puis empoisonné. La mise en scène du suicide est peu crédible et la piste se remonte aisément. Ils découvrent que l'arme du crime (une fiole de poison drow virulent) a été dérobée à Brosha l'apothicaire quelques jours précédant le meurtre par un prétendu marin…

Gannt et Téline mènent leur investigation dans les quartiers animés des docks et apprennent que deux individus louches (un homme du nom de Joris et un tieffelin du nom de Garet) sont arrivés en ville en provenance d'Amn il y a quelques semaines. Cela ne fait aucun doute pour Gannt, il s'agit des deux voleurs de l'ombre de sa "vision" dans le tertre de l'ogre-roi. Joris semble être le prétendu marin, assassin présumé de Sunsteen. Téline apprend l'existence d'une modeste guilde du crime organisé à Eauforte, qui impose notamment un racket sur les commerces de la ville. Joris et Garet semblent s'y être associés.

Paelion interroge le marinier Sarl au sujet des allers et venues des embarcations. La seule arrivée récente est une barge des nains du clan Gargengrim descendue des Pics Gris avec une cargaison de pierres pour la reconstruction de la ville et quelques caisses de métaux. Téline se fait engager comme docker pour en apprendre davantage. Les nains lui avouent faire également commerce d'un bon whisky qu'ils achètent à un monastère éloigné des Terres Déchues. En revanche, leur commerce ne présente pas de rapport apparent avec les deux voleurs de l'ombre.

Les héros, toujours accompagnés d'Aranis, se rendent ensuite au manoir de Dame Luneflamme, où ils espèrent avoir une conversation avec le conseiller Ellasar, l'employeur de Sunsteen. Ils y rencontrent Feuilleherse venu également lui faire son rapport. Le capitaine de la patrouille lui remet les inventaires des marchands qui font états de vols perpétrés pendant l'attaque des gobelins, sur la liste figure étrangement un lot de tonneaux de whisky dérobés à la commerçante Calla Maran plusieurs jours précédant les faits. L'enquête sur la provenance des barils de feu grégeois utilisés comme explosif par les gobelins n'a en revanche pas été concluante. Les aventuriers font le lien entre les deux événements: et si la poudre avait justement été dissimulée dans les tonneaux de whisky?

Lorsque Feuilleherse prend congé, et devant l'insistance des questions des héros, Ellasar consent à leur dévoiler un secret. Il est membre d'une organisation secrète nommée l'Ordre de la Flamme Bleue, dont les vocations sont de venir en aide aux victimes de la Magepeste, de mieux comprendre et de luter contre ce fléau. Bien que la cause d'Ellasar soit noble, la Magepeste n'est pas un sujet populaire, est le conseiller réclame donc la plus grande discrétion sur ses révélations. Il explique avoir employé Sunsteen comme homme à tout faire dans l'idée de l'aider à surmonter son stigmate; mais en apprenant la mort de ce dernier, il est forcé de faire le triste constat de son échec. Il explique aux héros, eux-mêmes victimes de ce fléau, qu'il existe un rituel (qu'il ne maitrise malheureusement pas lui-même) capable d'effacer une marque de Magepeste, mais leur conseille plutôt d'apprendre à en contrôler les effets et d'en faire un pouvoir à leur propre avantage (ce qu'il prétend avoir réussi lui-même). Dans les deux cas, l'évolution de leur état, passe par une confrontation avec la Magepeste. Il s'agit de se rapprocher d'un endroit pestiféré, où les héros pourront en apprendre plus. Un tel endroit existe non loin d'ici, au cœur des ruines de Gardesort, dans la région des Terres Déchues. Elessar connait l'existence d'un monastère en bordure de ces ruines, qui pourrait constituer un point de départ pour leur quête…

En quittant le manoir, un domestique remet à Zeloth et ses compagnons, une invitation de Dame Luneflamme pour une réception le soir même.

Téline, quant a lui peu enclin à fréquenter le manoir et ses gens de la haute (ni pour discuter avec Elessar, ni encore moins pour une soirée mondaine…) traîne ses guêtres au port, et tombe nez à nez avec Garet. Le tieffelin est venu le trouver pour lui faire une proposition aux allures d'ultimatum: faire partie de la guilde, ou compter comme un de leurs ennemis (car les voleurs n'acceptent aucune concurrence). Téline informe ses compagnons, et décide de se rendre seul dans les bas fond de la ville, au coeur du repaire des criminels, où l'attend Dara, la Dame des Ombres, shadar-kaï et chef de cette organisation malfaisante. Téline se retrouve contraint d'accepter la tâche que Dara lui confie en guise d'épreuve pour son acceptation dans la guilde: lui remettre l'Orbe dont ses compagnons sont en possession.

En contraste absolu avec la situation de leur malheureux compagnon, les autres aventuriers, dans leurs plus beaux atours pour certains, se rendent à la réception de la noble bourgmestre. Tout le gratin de la ville y est convié. Dame Luneflamme (visiblement plus à l'aise en société que face à des événements de crise) réserve aux héros un accueil tout particulier et des remerciements chaleureux pour ce qu'ils ont fait pour la ville. Ces derniers l'interrogent sur la région et sur les Terres Déchues. Avec l'aide du magicien Curuvar et de la commerçante Calla, ils établissent deux itinéraires relativement sûrs pour s'y rendre, contournant les Pics Gris par le sud ou par le nord. Dame Luneflamme leur fait avouer en aparté leur intérêt pour les ruines de Gardesort, et leur raconte une mystérieuse légende à ce propos. On raconte que l'esprit de Dame Saharel, l'ancienne régente de Gardesort, hante encore les lieux, et on lui attribut des talents d'oracle qui attirent de nombreux aventuriers. La noble demi-elfe semble disposée à se rendre mécène de leur expédition en échange d'une question personnelle qu'elle souhaite faire parvenir à l'oracle si d'aventure les héros la croisaient…

Téline rejoint finalement le reste du groupe et leur fait part de ses mésaventures. Se sentant de taille à affronter la guilde, les héros décident de les prendre de vitesse. Les héros s'infiltrent dans leur repaire. Ils en subissent malheuresuement les pièges. La confrontation armée avec les criminels devient ensuite inévitable. Le combat est acharné, certains héros tombent et ne doivent leur survie qu'à leurs companions guérisseurs. Mais leurs adversaires tombent aussi. Dara, la Dame des Ombres, est la première victime. Son bras droit, un gnome sorcier, et Joris seront fait prisonniers. Le tieffelin Garet parvient en revanche à s'enfuir. Zeloth et ses compagnons cherchent les indices et interrogent les survivants. La preuve est établie d'une tractation de la poudre explosive avec les gobelins. Joris avoue le meurtre de Sunsteen et celui programmé de Dénoa (il ne sait pas que la sorcière shadar-kaï est déjà morte). Ils découvrent enfin que le commanditaire de ces assassinats est une autre créature de Gisombre, un shadar-kaï du nom de Thoran que Dara semblait craindre. Thoran semble également s'intéresser à la région des ruines de Gardesort, ce qui n'est sans doute pas une coïncidence.

Tout pousse donc nos aventuriers à faire route vers les Terre Déchues, autant pour mener cette enquête à son terme que pour des raisons personnelles. C'est notamment le cas d'Aranis qui, au-delà d'œuvrer pour la sécurité du Vallon Gris, y voit une opportunité de poursuivre son destin. Dès le lendemain, toute la compagnie embarque donc sur un bateau de pêche mis à leur disposition par Dame Luneflamme. Aranis prend congés de la Patrouille, et devient membre à part entière de la compagnie de héros. Dame Luneflamme confie à Zeloth un parchemin magique, contenant (sous forme d'un rituel de bouche magique) la question qu'elle lui demande de transmettre à l'oracle, selon leur accord de la veille.

Les aventuriers choisissent la route du Nord, et remontent de fleuve Delimbyr pendant trois jours d'une navigation fluviale sans histoire. Ils sont ensuite livrés à eux-mêmes pour une longue traversée des bois occidentaux de la Haute Forêt puis d'un col au nord des Pics Gris. Ils subissent le deuxième jour l'attaque d'un groupe d'éclaireurs Hobgobelins, dont ils viennent heureusement relativement facilement à bout. Ils font preuve de davantage de prudence pour le reste de leur voyage, et n'essuient pour seuls dangers qu'un gros orage. Enfin ils parviennent aux portes de Gardesort, dont seule une haute tour semble avoir résisté aux épreuves qui ont réduit la région en un vaste champ de ruine.

A l'entrée des ruines, derrière de petites plantations d'orge, se dresse le Monastère du Précipice dont Ellasar leur a parlé. Les héros y rencontrent le Frère Turnagall et le Père supérieur Allendi, des moines qui leur réservent un acceuil plutôt chaleureux dans cette région désolée. Les moines vivent selon les préceptes de Kuryon, le fondateur de leur monastère. Ce prophète aurait rencontré le fantôme de Dame Saharel, l'ancienne régente de la cité Néthérisse de Saharelgarde, qui hantait et hante encore les ruines de Gardesort aujourd'hui. La Dame lui aurait confié la mission sacrée de bâtir ce monastère pour assister les aventuriers, qui à l'avenir viendraient la consulter. Kuryon consigna ses enseignements dans un ouvrage de poésie, des analectes dont certains passages semblent donner des indices sur la manière de satisfaire Saharel, et d'être ainsi gratifié d'un de ses oracles. De nombreux aventuriers se succèdent et tentent ainsi régulièrement cette expérience. Certains préfèrent établir leur campement directement dans les ruines, d'autre choisissent l'hospitalité des modestes chambres du monastère (comme c'est visiblement le cas d'un nain, et d'un tieffelin qui sont attablés dans la salle commune).

Lorsque qu'ils interrogent le Père Allendi sur la tour, ce dernier la désigne comme la Tour du Sceptre (attribut et fond de commerce des mages qui occupaient jadis le bâtiment). Réputée inviolable, il semblerait qu'elle soit (à en croire ce que rapportent les aventuriers) occupée par des envahisseurs hostiles qui adressent des volées de flèches à ceux qui osent s'en approcher...

jeudi 30 octobre 2008

Bande annonce de la séance 2

Nos héros semblent avoir acquit une première victoire. Ils rentrent à Eauforte aguerris et un peu soulagés, après ces premières péripéties.

Mais ils y apprennent bien vite une première mauvaise nouvelle: leur informateur Sunsteen vient d'être retrouvé mort. Cette nouvelle énigme vient s'ajouter à la liste des nombreuses questions qui restent encore sans réponses, et tout présage que de nombreuses menaces plannent encore bel et bien sur le Vallon Gris et au delà...

Quelle est la nature des stigmates dont les héros sont marqués? En contrôlent-t-ils vraiment les effets néfastes? Quel est le rôle de l'Orbe magique retrouvé chez Denoa? Qui se cache derrière les menaces dont la shadar-kaï fut victime? L'attaque des gobelins à ce moment précis était-elle fortuite? Les créatures ont-elles été aidés de l'intérieur? Comment et pourquoi Sunsteen est-il mort? Dame Luneflamme est-elle végétarienne? Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes? Où est Charlie? Quelle est la signification de la vie, de l'univers, et du reste? Qui pourrait apporter des réponses à toutes ces questions et toutes celles que se posent nos aventuriers?

Vous le saurez en participant au prochain épisode de la saga "Chroniques de la Flamme Bleue"!

mercredi 22 octobre 2008

Un MD diplômé !

Juste pour le fun: vous avez maintenant un Dungeon Master officiellement diplômé RPGA!

C'est un peu pour tenir compagnie à Thomas :-) dans son évangélisation RPGA/LFR...

Level up ! - Niveau 2

(on peut peut-être ne faire qu'un message par niveau... Mettez vos level up en commentaires j'updaterais le message original !)

Zeloth

La visite du tertre fut instructive mais ce fut surtout les évènements qui se sont déroulés dans Eauforte qui retinrent le plus son attention et qui l'amenèrent à plus grande réflexion. Il s'est rendu compte que même s'il était à peu près à l'aise dans les discussions, il n'arrivait pas à retenir suffisamment l'attention de son interlocuteur : il a toutefois compris comment ponctuellement se rendre un peu plus important aux yeux de celui ci. Une petite technique qui peut faire son effet...

Sa foi en Amaunator toujours grandissante, il est parvenu à maîtriser la puissance irradiant de son épée pour infliger et faire sentir à ses ennemis la puissance d'Amautanor. La chaleur du soleil vient donc régulièrement brûler ses adversaires au travers de son épée. VIVE AMAUNATOR !

Il a aidé Gannt à manier ces armures lourdes que lui meme a mis du temps à maîtriser.

Et surtout il ne se combattra plus auprès d'un trou, croyant que son armure et bouclier étant suffisant pour arrêter les charges des créatures !

Paelion

Le groupe qu'a rejoint Paélion s'est révéler efficace.
D'ailleurs, il serait souhaitable de réfléchir à un nom, toute les grandes compagnies en porte un.

Quelques actions de bravoure et de courage, nombreux furent les ennemis à succomber.

Téline sut se reprendre rapidement dans le tertre, et avec grand courage, malgré ses nombreuses blessures, continua le combat, et triompha.
Notre maitre de guerre n'a pas usurpé son titre. A de nombreuses reprises il fut notre fer de lance, devançant nos ennemis et les prenant à revers après avoir anéanti leur dernière ligne.
Zeloth, brave chevalier, tu fais honneur à Amaunator ! Tu n'as pas faiblit et tu as sut garder les ennemis à distance, protégeant tes frères d'armes et détruisant tes ennemis.

Gannt, je suis navré de la perte que tu as subit.
Peut être pourront nous t'aider à éliminer les mécréants qui veulent ta mort.

Nos aventures furent riches d'instructions.
Il est nécessaire que je puisse plus rapidement éliminer les menaces sur le champ de bataille.
En fouillant les mémoires de mon grand oncle Hendaris, grand homme d'arme de son état, j'ai trouvé un petit quelque chose qui devrait répondre à mes besoins.

Pour le moment, je souhaiterai obtenir des informations sur la mort de Sunsteen.
Discuter avec Elessar des problèmes de la magepeste, ainsi qu'avec le mage Curuvar.
Et voir les objets exotiques que pourrait fournir Garwan, visiblement l'orbe que j'ai récupéré provenait d'ici.

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Paélion, lors d'une pause sortit un des livres de son sac...

Je pense que j'ai trouvé ce que je cherchais. Ma cousine Kaphianna décrit l'utilisation d'un bouclier magique lors des entrainements à l'épée longue. Celui ci était utilisé aussi lors de combats afin d'augmenter la résistance des mages au corps à corps.
J'adore ma cousine ...

Gannt

A la sortie du tertre, Gannt a pas mal réfléchi. Il pense ainsi avoir cerné deux points à améliorer :

1- Tenir la première ligne aux côtés de Zeloth est bien plus éprouvant qu'il n'y parait. Au coeur des combats, à plusieurs reprises, Gannt s'est senti sur le point de défaillir. C'est quelquechose qu'il ne peut plus se permettre à l'avenir.

Il a donc décidé de revêtir la cotte de mailles trouvée dans le tertre, à la place de son armure de cuir pourtant si pratique et confortable.

Il a également décidé de s'endurcir physiquement, notamment en calquant ses habitudes alimentaires et physiques sur celles de Zeloth, à qui il a d'ailleurs demandé de l'entraîner au port de l'armure de mailles.

2- La mobilité du groupe est insuffisante, comme en témoignent les combats contre les gargouilles, durant lequel Zeloth a perdu pas mal de temps, ou certains combats sous le tertre, durant lesquels Téline a parfois eu du mal à dépasser les premières lignes. Paelion, jusque là, s'en est bien sorti, mais Gannt frissonne à l'idée d'un maraudeur gobelin qui arriverait -par miracle- à dépasser Zeloth.

Il a donc décidé d'accorder, à partir d'aujourd'hui, une attention particulière aux placements lors des combats.

mardi 21 octobre 2008

Gannt Tideshift

[Gannt ne tient visiblement pas à s'apesantir sur son passé, il consent néanmoins à révéler ceci :]

Je suis né à Athkatla, en Amn. Orphelin d'un famille pauvre, j'en suis réduit très tôt à chaparder pour survivre. Voleur peu doué, je serais bien vite mort dans la rue si je n'avais sauvé par hasard la vie d'un garde au cours d'une rixe. Entraîné puis recruté par la garde, j'appris le métier des armes, dans lequel j'excellai très vite.

A 20 ans, j'attire l'attention d'un noble amnien, Adhemus Karlein. Je quitte alors la milice pour devenir chef de la garde du domaine Karlein, à Athkatla. C'est une très bonne place : bien logé, bien nourri, bien payé. Mais également très exposée, j'allais l'apprendre à mes dépens.

Il y a quelques semaines, les voleurs de l'ombre se sont intéressés au domaine Karlein. Ils ont d'abord essayé de me corrompre, sans succès. Alors ils en sont venus aux menaces : j'avais une fiancée, qui tenait une armurerie sur la promenade de Waukyne. Ils l'ont enlevée. J'ai cédé à leur chantage.

C'est en voyant le rictus du chef des voleurs, venus piller le manoir, que j'ai compris que je ne la reverrais jamais. Il a vu que j'avais vu, et il a dit quelque chose... Quelque chose dont je n'arrive pas à me souvenir. Quelque chose dont je ne souhaite pas me souvenir. Alors qu'il passait à ma hauteur, pensant sûrement m'avoir soumis par son "brillant chantage", je saisissai ma dague et l'égorgeai. Les autres voleurs prirent la fuite.

Relevé de ma garde quelques heures plus tard, je me dirigeai vers une taverne où je pourrais noyer mes idées noires, quand j'entendis par hasard la rumeur : "le fils unique du maître de l'ombre a été tué ce soir, dans un cambriolage qui aurait mal tourné dans le quartier du temple. La guilde est en ébullition, je n'aimerais vraiment pas être à la place de l'imbécile qui a fait ça."

Sans mes contacts dans la garde, je n'aurais jamais pu quitter Athkatla. Je leur dois la vie, bien qu'il me faudra sans doute éviter la côte des épées jusqu'à la fin de mes jours.

Ce sont des voleurs de l'ombre que j'ai cru voir sous le tertre du roi-ogre. L'espace d'un instant, j'ai cru qu'ils m'avaient retrouvés. Mais c'est impossible ! Si loin d'Amn... Un effet du stigmate, sans doute..

mercredi 15 octobre 2008

Paélion

Paélion est un Eladrin et donc est hériter d’une histoire et culture très ancienne.
Tellement ancienne que bien des races, en particulier les humains, ne se souviennent
presque de rien.
Des empires et royaumes passés.
Des guerres, des découvertes et explorations.
Sa famille remonte aux conquêtes des terres de Faerun.
Avant l’édification d’Evereska.
Cela n’est pas si éloigné que cela, en fait un peu moins de 50 générations.


Son aspect physique est typique de ceux de sa race :
De longs cheveux noirs, des oreilles pointues, des yeux sans iris, et entièrement de couleur jaune dorée.
Une peau bronzée au contraire de ses cousins les elfes de la Lune.
Même si il est un elfe du soleil, ses habitudes et ses attitudes le rapproche davantage des elfes de la Lune connut pour leur curiosité, leur goût de l'aventure ...


L’éducation éladrine amène les étudiants vers deux carrières de prédilection :
la magie et les armes.
D’autres domaines sont aussi étudiés (la danse, le chant, la peinture, les mathématiques, la religion,
La géographie, l’ethnographie…).
Sa cité est particulièrement réputée pour ses chercheurs et ses académies.


Evéreska est une cité état ou un royaume, cela dépend de la façon de voir les choses.
Protégé par des barrières magiques éloignant de ses murs les importuns.


Paélion étudia la magie.
Sa famille le poussa dans cette voie afin de retrouver peut être le prestige octroyé par cette haute carrière.
De nombreux ancêtres s'illustrèrent dans cette voie et celle des armes.
Ses capacités martiales quoique honorables étaient bien moindre que sa compréhension naturelle de la magie.
L'académie de magie de la cité l'accueillit donc.


Sa formation fut couronnée de succès et il se spécialisa dans l'illusion.


Différents choix se présentèrent alors.
Servir dans la garde protégeant la cité.
Continuer à étudier.
Mais ...
Quelques problèmes mineurs incitèrent sa famille à l'envoyer en voyage.
Les voyages forment la jeunesse et un manque cruel de sens pratique incitait à une expérience plus poussée dans ce domaine.


Le conseil de la cité en manque d'informations sur les régions environnantes le missionnèrent donc afin qu'il aille explorer les transformations du monde de Faêrun.
La magepeste semblait ne plus être une aussi grande menace qu'auparavant.


Une patrouille l’accompagna en dehors de la cité.
Il partagea quelques temps le quotidien des gardes afin de se familiariser avec le monde extérieur, puis revint à Evereska afin de rencontrer un ambassadeur du Cormyr.
Ils partirent ensemble vers Suzail, capitale de ce royaume.
Paélion y étudia la société humaine et commença à rédiger différents ouvrages d'histoire et de géographie sur les différentes nations de Faerun.


Il accompagna différentes caravanes de marchands en qualité de garde.
Il visita ainsi différentes régions, compléta ses cartes, et rédigea différents texte concernant les peuples et les races qu'il rencontrait.
Il continue ses découvertes et ses voyages.
Récemment, il a rencontré un groupe d'humains avec qui il s'est lié.
L'aventure ne fait que commencer ...

mardi 14 octobre 2008

Téline

Téline (l’encre rouge)

Originaire d'Athkatla, issu d’une grande famille de petite noblesse sans gloire d’Amn, Téline montra dès son plus jeune âge aucun don particulier. Peu doué pour le combat de face et encore moins pour les sciences occultes, il ne montrait que de l’indifférence pour les puissances divines.

Et c’est ainsi qu’écarté par les siens de part son manque d’envergure et ses multiples incapacités, il fut envoyé encore jeune dans la prestigieuse l’école des scribes de Chateausuif. Etant feignant par nature il utilisa sa ruse plutôt que son travail pour trouver sa voie dans cette institution laborieuse. Il contrastait nettement avec les apprentis magiciens et autres intellectuels qui usaient leurs bures sur les bancs des bibliothèques. C’est par les menaces, les tricheries, les chantages, et toutes sortes d’autres illégalités que Téline sorti tardivement de cette école avec une solide formation de voleur et un titre usurpé de cartographe.

De retour dans la métropole corrompue d' Athkatla, Téline essaya un temps de s'y faire une place, mais comprit finalement qu'il n'y resterait pas. Comment vraiment mettre sa "formation" en pratique ici? Il n'y avait guère d'autre avenir pour lui que d'aller grossir les rangs anonymes des méprisables petites frappes de la tentaculaire guilde des Voleurs de l'Ombre... Téline avait bien une meilleure opinion de lui-même.

C’est un être ambitieux qui désire plus que la richesse, la liberté et surtout rentrer dans l’histoire comme l'une des plus grandes menaces invisibles (entre Arsene Lupin et Kaiser Soze).

Téline décida donc de quitter sa région natale pour explorer le monde. Il se cacha derrière son apparence de cartographe et les 2 rudiments qu’il maitrisait dans cette discipline pour obtenir une place dans un navire côtier à destination d'Eauprofonde.
Il se forgeait peu à peu une double personnalité : un cartographe médiocre qui parcourt le monde pour le dessiner, et un voleur invisible qui veut faire trembler les puissants et tirer les ficelles dans l’ombre.
Individualiste mais conscient de ses faiblesses, il recherchait la compagnie d‘individus qui mettraient leurs compétences en commun pour le profit de chacun.

Téline fait en sorte de ne présenter visiblement aucune menace (chétif, banal, pas d’arme apparente, matériel de voleur rudimentaire : lunettes de métal qui lui sert d’outils de crochetage, corde marqué pour mesurer les distances)
Moins tu attendras le coup, plus il fera mal. Telle était sa devise.

Zeloth Bullhead


Zeloth Bullhead est né 23 ans auparavant. Ces parents aimant, lui inculquèrent assez vite les principes de vie en communauté : travail, courage, respect des traditions. Il travailla dans les champs dès sa petite enfance.

Sa vie fut quelque peu bouleversée dans sa 8ème année quand il vit une troupe d’homme, menée par un noble, passer au loin. Cette image frappa son imaginaire. Bercée par les histoires héroïques que lui racontaient son père l’hiver, il s’imagina très vite à la place de cet homme, pourchassant des hordes barbares, traquant les dragons chromatiques, lui apportant gloire et fortune !

Cette vision le guida tout au long de son enfance. Dans sa 13ème année, le père de Zeloth fut contacté par des recruteurs de l’armée locale. Au début, réticent, il refusa. Mais devant l’insistance de Zeloth qui désirait s’enrôler plus que tout, il céda, voyant en lui peut être la fierté de la famille.

Zeloth dut sa formation de soldat aux quelques années passées dans la garnison du Gué de la Dague, sur la Côté des Epées, sa région natale. Sa foi en Amaunator grandissante avec les années l’amena naturellement à embrasser une vocation de Guerrier Saint. Il quitta alors la Côté des Epées pour parcourir les contrées environnantes, prêchant la bonne parole, aidant son prochain, réparant les injustices dans les villages, les vallées et les plaines. Le soleil le guidait à tout moment.

Les photos !

Merci à Stéphane pour ses photos de la première séance...

lundi 13 octobre 2008

Résumé séance 1 - Le tertre de l'ogre-roi

Séance du 11 octobre 2008

Nous sommes le 11 Marpenoth de l'année de l'Eternel (1479 CV). Les Royaumes Oubliés, ravagés par la Magepeste un siècle auparavant, pansent encore leurs plaies. Quatre héros en quête d'aventure - Gannt, Zéloth, Téline et Paélion - laissent la civilisation derrière eux et décident d'unir leurs forces pour s'aventurer dans la région inhospitalière du Vallon Gris. Progressant en dehors des sentiers battus, les aventuriers se dirigent vers le village d'Eauforte où ils prévoient de faire une courte halte.

Un col des contreforts orientaux des Monts Etoilés sépare le groupe de leur destination. Ils entendent alors une déflagration sourde - de nature probablement magique - et sont agressés par deux gargouilles affolées dont le corps est parcouru d'éclairs bleutés. Le terrain accidenté est nettement à l'avantage des créatures ailés. Les monstres enragés et très résistants déchaînent toute leur folie contre les héros. Mais ces derniers finissent par l'emporter.

Gannt, Zéloth, Téline et Paélion remontent à l'origine de l'explosion, vers une ancienne tour de guet nétherisse, depuis longtemps en ruine. A l'extérieur, un corbeau décrit des cercles dans le ciel. A l'intérieur, ils découvrent un orbe mystérieux recouvert de flammes bleues, et le cadavre d'une sorcière shadar-kai, victime de la déflagration magique. Malgré les précautions et les avertissements de Téline, ses compagnons, en cherchant à déplacer le corps de la femme, provoquent une seconde décharge de l'orbe, dont les quatre héros subissent pleinement les effets. Ce maléfice leur inflige de douloureux stigmates empreints d'une magie aux flammes bleutées. Ils retrouvent pour seuls indices quelques notes manuscrites et un parchemin, tous deux écrits en néthérisse, ainsi que l'orbe lui-même, désormais inerte. L'objet est composé d'un globe de verre enchassé dans une main squeletique monstrueuse.

Les héros poursuivent leur enquête à Eauforte. Ils rencontrent tout d'abord le frère Griffon au temple de Sylvanus. Ce dernier offre à Zéloth et ses compagnons l'hospitalité pour la nuit prochaine. L'homme de foi ne leur apporte en revanche que peu de réponses quant aux récents événements. Il les oriente vers la taverne de la Chope Verte, et vers un certain Sunsteen qui pourrait leur en dire plus. En ce début de soirée, la taverne commence à se remplir, quelques joueurs de cartes sont déjà atablés. Sunsteen trouve en l'alcool un remède passable aux élancements de sa jambe de bois, douloureux séquelles d'un ancien stigmate. Il fait donc preuve de pessimisme à l'égard de la malédiction dont les aventuriers viennent d'être victimes et qu'il assimile à sa propre situation.

Paélion parvint à déchiffrer les notes de la sorcière shadar-kai, nommée Dénoa. On lui a confié l'étude de la magie de l'orbe mystérieux retrouvé en sa possession. Mais rapidement, ses commanditaires s'impatientent, doutent de ses capacités et lui lancent un ultimatum (au 15 de ce mois). Craignant des représailles, Dénoa se cache dans la tour en ruine, où elle prend beaucoup de risques pour percer à jour la magie de l'orbe. Elle déclenche alors malgré elle une violente déflagration de Magepeste. Cette énergie accumulée dans l'objet se décharge si violement qu'elle cause finalement la mort de Dénoa.

Tout à coup, une autre explosion retentit, à l'extérieur de la taverne. Un groupe de gobelins vient de percer une brèche dans les fortifications de la ville. Déjà, certaines créatures tentent d'entrer dans l'établissement et d'y mettre le feu en y lançant des flèches emflammées. Gannt et ses compagnons parviennent à contenir les gobelins à l'extérieur en baricadant les entrées et finalement à repousser les créatures à la force de leur armes. Les clients parviennent à s'enfuir, et seul le tenancier halfelin Marsh Laval lutte contre l'incendie naissant. A l'extérieur, sur la place du marché, un autre combat fait rage. Mais le véritable but de cette attaque se révèle lorsqu'un groupe de gobelins sort en trombe de la boutique de curiosités en face de la taverne, puis prend la fuite, couvert par les enchantements de leur shaman. Alors que ses compagnons se jettent dans la bataille contre les guerriers gobelins, Paélion parvient grâce à ses sortilèges à empécher la fuite des voleurs, mais son stigmate affecte son pouvoir de téléportation. La patrouille de la ville menée par le capitaine Feuilleherse arrive enfin à la rescousse et la menace gobeline est enfin enrayée.

Le capitaine Feuilleherse remercie le groupe pour son aide préciseuse. Le village tout entier rentre alors en effervescence. Chacun s'affère à éteindre l'incendie, transporter les bléssés, ériger une palissade de fortune pour combler la brèche. Les marchands remettent sur pieds les étals du marché ou font le bilan des marchandises perdues ou irrécupérables. (Péline ne résiste pas à la tentation d'ajouter à leur détresse en dérobant une bourse à l'un des marchands.) Sur le cadavre d'un gobelin, les héros trouvent l'objet de la convoitise des monstres, une dague magique dont le manche est orné d'une corne. Devant la boutique de curiosités, son propriétaire Garwan discute de l'attaque avec le mage Curuvar. En interogeant les deux hommes, les héros comprennent que l'orbe mystérieux et la dague volée fait partie d'une collection de totems gobelins réalisés à partir d'ossements et de reliques ayant appartenu à un vieil ogre. Curuvar explique qu'il a lui même trouvé la dague totem corne en explorant un vieux tertre dans une forêt plus au sud et l'a revendue à son ami Garwan. Reconnaissant envers les aventuriers, Sunsteen leur avoue que son employeur, Elessar Calmcacil, conseiller juridique et légistateur du village, s'intéresse aux stigmates et aux effets de la Magepeste (ce qui n'est pas un hobby très populaire). Zéloth fait un crochet jusqu'au manoir de Dame Luneflamme, la noble régente de la ville. La jeune demi-elfe, en proie aux multiples sollicitations de ses divers conseillers, semble dépassée par les événements. Elle remercie néanmoins le paladin et son groupe pour son intervension. Tous se retrouvent au temple, transformé en hôpital improvisé, et profitent de quelques heures de sommeil.

Le lendemain, le groupe rend visite à l'apothicaire Bosha Manx (un demi-elfe). Il n'y apprennent pas grand chose de nouveau, si ce n'est la confirmaiton de l'origine commune de la main squelettique du globe et de la corne de la dague: les deux ossements proviennent d'un ogre, ou d'un oni. Les héros empruntent alors des cheveaux aux étables des nains Darden, Dred et Drer, et décident de se rendre au tertre.

L'exploration du tertre entraine les personnages dans un vieux donjon souterrain creusé par les nains, servant désormais de refuge à un clan de gobelins. N'ayant pas de nouvelles de leur comparses partis voler la dague, les créatures sont sur la défensive, et attendent des représailles. Par l'action conjointe de Téline et Paélion, les héros évitent de peu un dangereux piège, et entrent dans le donjon en privant les gobelins de l'avantage de la surprise. Mais les créatures sont nombreuses, et bien armées. Le clan a même obtenu le soutien de quelques guerriers hobgobelins. Le grand shaman du clan semble posséder des pouvoirs de nécromant, à en juger par la présence de zombis dans une crypte souterraine. Bien que leur paladin Zéloth soit handicapé - ses pouvoirs radiants semblent altérés par son stigmate - le groupe vient à bout de cette menace.

Les statues et bas-reliefs qui rendaient autrefois hommage aux illustres nains de cette sépulture sont recouverts d'une couche de terre dans laquelle les gobelins d'antant - ancètres des actuels occupants - ont gravé des scènes de leur vie quotienne. Il vénéraient un puissant ogre-mage, un oni, qui était à la fois leur dieu vivant et leur roi...

Au péril de leur propre vie, le groupe combat les gobelins jusqu'au dernier. Téline ressent à son tour les effets de son stigmate qui affecte sa dextérité et ses talents de voleur. Puis, après quelques heures de repos, ils entamment une longue et sinistre descente dans la crypte naine, progressant le long d'une spirale de tombeaux s'enfonçant sous terre autour d'un large et profond puit. Au fond du puit, le grand shaman gobelin les attend. Il veille sur la tombe et les ossements de l'ogre-roi. Il ne se montre pas aggressif, et souhaite parlementer. Le shaman veut recupérer la main et la corne, et prétend être capable de ramener l'ogre à la non-vie, grâce aux pouvois de nécromancie qu'il tire d'un stigmate dont il est lui aussi victime. Les héros parviennent à conclure un marché: en échange de la vie sauve, le shaman accepte de les aider à éclaircir le mystère de leur malédiction.

Le grand shaman gobelin utilise alors ses pouvoir pour reveiller l'ogre-mage. Le rituel semble fonctionner. Gannt a soudain des hallucinations, un contrecoup de son stigmate au visage, et semble tout à coup totalement effrayé. Le roi oni accepte de parlementer avec les autres compagnons du groupe. Si les humains d'Eauforte permettent à l'ogre de fonder à nouveau son royaume d'autrefois, il est en mesure de partager son savoir avec les héros. Le marché se conclut. Le groupe revit l'histoire du tertre, et comprend comment la Magepeste s'y est engoufrée (canalisée par un ancien système de portails et téléporteurs maintenant dysfonctionnels), comment cette magie brute s'est accumulée dans l'orbe de l'oni, comment se dernier a été affecté à son tour par un stigmate, et commment il parvient à maitriser ce pouvoir. Les héros comprennent alors comment mobiliser la force de leur volonté pour endiguer les effets néfastes de leurs propres stigmates.

Mais le shaman gobelin a surestimé ses pouvoirs, et n'est pas capable de maintenir l'ogre éveillé plus longtemps. Les ossements de l'oni retombent à terre, alors que le gobelin, ayant trop puisé dans les ressources de son stigmate, s'embrase et se consume dans une vive flamme bleue...

Un blog pour la campagne

Faire un blog me paraissait être une manière simple de partager les informations sur la campagne. Je me suis donc lancé.

Bon, il n'y a pas encore beaucoup de contenu, mais je compte aussi sur vous...