mardi 1 décembre 2009

Acrostiche pour Enora

"Enigmatique enfant, envoûtante égérie,
Noble naïade nue, nymphe nimbée de nuages,
Orageuse océanne, à l'orée de l'oubli,
Reviens-en ton royaume, reconnais ses rivages,
Arborre l'argent, l'azur, accède à l'aventure! "

Ralio de Vore.

Le périple

Nos héros ont décidé donc de rallier Point de Sable. La route leur paraissait le moyen le plus sûr d'arriver dans les temps au festival de la queue d'hirondelles auquel Ralio avait été convié. Laissant NamNam derrière eux qui avait décidé d'aider les prêtres de Gardesort à rétablir un semblant de paix, ils se dirigèrent vers le sud.
Le paysage changeait et au bout d'une petite semaine de voyage sans trop de problème, ils arrivèrent à Proskur, ville étape de moyenne importance. Cette halte bienvenue leur permit de refaire leur réserve et de vendre à un bon prix les objets magiques. Après de difficiles tractations concernant une arbalète, Belrag et Ralio se mirent d'accord finalement pour vendre l'ensemble du lot. La caisse commune s'enrichissait de plusieurs milliers de pièces d'or.
Téline trouva dans cette ville un intérêt tout particulier pour un vendeur/cartographe et annonça au groupe qu'il les rejoindrait au plus tôt mais que ses recherches allaient durer quelques temps encore.
Paelion put avec la revente des objets obtenir quelques paillettes de résidium, cette poudre magique permettant la réalisation de rituels magiques.

Ils reprirent la route en direction de Port Ponant, passage obligé sur le chemin qui les menait a Point de Sable.

A 3 jours de là, passant sur une colline, ils virent au pied de celle-ci un attelage poursuivit par les loups. Belrag entraperçut que les loups guidaient la carriole vers d'autres loups. La vitesse de l'attelage ne lui permettrait pas de pouvoir tourner le virage un peu plus loin sur la route, se fracassant sûrement dans le cours d'eau.
Nos héros décidèrent d'intervenir. Ils dévalèrent la pente et, prenant appui sur une branche, sautèrent l'autre côté de la rivière. Las, la branche légèrement glissante, ils atterrirent tous en contrebas de la route.
Un loup énorme sortit du bois et sauta sur l'un des deux chevaux de l'attelage, lui saisissant le cou et le faisant tomber. L'autre cheval fit un pas de côté et la carriole se renversa, faisant tomber tout son contenu à même le sol.

Paelion le plus prompt à se remettre de la descente, se rétablit sur l'accotement de la rivière et se positionna de manière à attaquer les loups de taille moyenne avec un nuage de glace. Il vit qu'une grosse caisse, tombée de la carriole, ressemblait à un sarcophage dont s'écoulait désormais un étrange liquide bleuâtre.
Juste après un homme venu de nulle part sortit des bois en faisant signe aux héros d'arrêter le combat, mais n'écoutant que leur courage, ils l'engagèrent de plus belle. Belrag attaqua le plus gros des loups. Ralio vint le soutenir et il mit à l'abri le conducteur, le faisant glisser à même le sol.
Un des loups sentit qu'il y avait quelque chose de délectable dans le sarcophage et entreprit de l'ouvrir avec ses pattes et sa gueule.
Malgré les avertissements de l'homme, les héros redoublèrent d'ardeur. C'est alors que cet étranger se transforma en loup-garou et attaqua brutalement Paelion, qui ne dut sa survie qu'à ses réflexes magiques.

Les autres loups attaquèrent alors les assaillants. Celui qui tentait de rentrer dans le sarcophage fut frapper par un arc électrique venant de l'intérieur, pur déchainement élémentaire. Il fut repousser en arrière. Du sarcophage désormais ouvert s'envola une jeune femme et qui vint se positionner sur la carriole, des décharges électriques parcourant son corps.

Le combat continua; Belrag assomma le gros loup, le lycanthrope s'enfuit non sans avoir mordu Ralio préalablement...
La jeune femme, Enora, prit ses affaires dans la carriole. Elle semblait un peu perdue et il s'avéra qu'elle était amnésique. Seul un médaillon représentant une étoile à sept branches pouvait donner une explication de la provenance de la jeune femme.

Les héros réveillèrent le conducteur, qui, à la vue d'Enora, blêmit. Ils décidèrent de le faire parler afin qu'il révèle tout ce qu'il savait. Il se décrivit comme un simple conducteur de carriole, transportant pour une certaine Mlle X. des affaires de contrebande. Il avait grimpé dans la hiérarchie de la guilde des "couteaux enflammés" et on lui avait confié le transport de ce chargement. Belrag laissa un message de paix sur le gros loup à destination du loup garou.

Comptant une personne de plus dans leur groupe, les héros repartirent vers Port Ponant, bien décidé à éclaircir le mystère de l'enfermement d'Enora.
Ralio donnait de plus en plus de signe de fatigue. Au lendemain du combat, il semblait exténué, les yeux un peu perdu dans le vide. Malgré des soins prodigués par ses compagnons, il devint comme fou la nuit suivante, fasciné par la lune. Il fut maîtrisé assez rapidement.
Ralio avait attrapé la "frénésie de la lune", une maladie contractée suite à la morsure du lycanthrope. Un rituel de soin mené par Paelion lui permit de se débarrasser de cette maladie.

Durant la journée suivante, ils traversèrent une petite ville afin de trouver quelques habits discrets pour Enora et Ralio. Sur le chemin qui les menèrent à Port Ponant, ils furent dépassés par un cavalier qui semblait très pressé.
Ils arrivèrent finalement à destination en fin d'après midi : Port Ponant, une cité importante, dont l'architecture laissait à penser qu'elle avait été édifié sur des ruines d'une ville existant avant la Magepeste. Suivant les indications du conducteur, ils se dirigèrent vers l'entrepôt où il devait livrer son chargement.

Ralio partit en éclaireur, utilisant sa magie bardique pour se dissimuler en faisant des diversions sonores sur le trajet. Il ne trouva que deux gardes surveillant l'entrepôt mais aucun moyen de rentrer à l'intérieur.
Ralio décida donc de tenter de se faire passer pour le conducteur, pendant que les autres, cachés à l'arrière de la carriole, seraient prêts à intervenir.
Mais il semblait que les hommes d'armes avait reçu des instructions et cela contraignit les aventuriers à sortir de leur cachette. Enora se mit en tête de défoncer la porte avec ses puissants sortilèges élémentaires pendant que Ralio et Belrag surveillaient une des allées tout en essayant d'ouvrir une porte de service. Finalement la porte principale céda, révélant un entrepôt encombré de matériel.
Les hommes d'armes revinrent peu après accompagnés d'une dizaine d'autres personnes; un combat s'engagea dans les ruelles sombres. Paelion généra un puissant nuage de poison qui aveugla et affaiblit les assaillants les obligeant à une retraite précoce. Un autre groupe avait tenté de contourner les aventuriers, mais voyant la tournure que prenait le combat, ils décidèrent de s'enfuir à leur tour. Au final, malgré la hargne de Belrag, tentant de les poursuivre, seuls deux assaillants furent terrasser.

Le terrain nettoyé, ils purent à leur guise fouiller l'entrepôt qui se révéla sans grand intérêt en définitive. Ils se remplirent un peu les poches sur le dos des trafiquants et emportèrent le cadavre d'un des hommes de main.
Ils quittèrent le quartier en quête d'une auberge calme. Mais ils avaient la désagréable sensation d'être suivis.

Finalement ils trouvèrent une auberge qui semblait suffisamment excentrés pour laisser présager qu'ils pourraient être à l'abri dans cette ville. Mais leurs espoirs furent balayer quand un groupe de gardes vint les mettre en garde, pendant leur diner, sur les agissements dont ils avaient eu vent. Ils menacèrent les aventuriers qu'en cas de récidive, ils auraient à faire eux directement.

Après le départ de la garde, ils entreprirent (après une âpre négociation avec l'aubergiste) d'annexer l'étable afin de faire des rituels de divination sur les différents éléments qu'ils avaient en leur possession.

L'étude du médaillon révéla que celui ci avait été construit et porté par des personnes ayant vécu antérieurement à la magepeste. Paelion rattacha la signification aux anciennes voies de magie, d'avant la magepeste: Les 7 voies de la magie. (abjuration, conjuration, enchantement, évocation, illusion, nécromancie et la transmutation).
Les héros invoquèrent par la suite l'esprit du défunt homme de garde. Celui ci confirma les soupçons concernant la participation des couteaux enflammés à l'enlèvement d'Enora. Mlle X. semblait être la tête pensante, mais il ne la connaissait pas personnellement.

Au matin, l'aubergiste tout heureux de voir partir les trouble-fêtes, leur servit un repas rapide. Ils décidèrent de rejoindre au plus vite la ville de Point de Sable, sentant sur eux une surveillance permanente de mauvais aloi.
Le voyage dura deux jours sans problème particulier.

Ils arrivèrent à la ville. La préparation de la fête s'achevait. Ils furent accueillis au dragon rouillé par Bethana, la servante halfeline. Ameiko Kaijutsu, la patronne, était en plein préparatif. Elle assurait une partie du déjeuner pour une centaine de ventres affamés.

Ralio croisa Cyddrak, son compère de beuverie et de spectacle, en pleine répétition et ils s'échangèrent quelques vers bien sentis en guise de salutation. Ralio présenta ses compagnons et Cyddrka, très affable, leur souhaita la bienvenue, non sans regarder avec insistance Paelion.
Ils se rendirent sur l'esplanade en face de la nouvelle cathédrale. L'inauguration allait commencer. Des discours de bienvenue se succédèrent sur l'estrade. La mairesse Deverin, le shérif Hemlock, Cydrak puis le prêtre Abstalar Zantus accueillèrent les participants.

Le repas du midi, assuré par les différentes auberges et tavernes de la ville, fut englouti et le prix du meilleur plat fut adjugé à Ameiko. Toute l'après midi, les enfants courraient après des papillons multicolores lachés peu avant le repas du midi.
Les "mauvaises surprises" semblaient loin. Mais les paroles de l'Oracle toujours résonnaient...

vendredi 27 novembre 2009

La malédiction de Belrag

Depuis l'apparition de Dame Sahel, la douleur sourde et lointaine ne quittait plus son corps. Rappel de sa contamination, rappel de son aliénation, rappel du destin à la flamboyance bleue, funeste et dorénavant inéluctable, qui avait déjà emporté presque tout le clan.

Belrag soupçonnait confusément que la douleur témoignait au moins en partie de son refus viscéral de son nouvel état, mais la nuance n'avait guère d'importance puisque la saloperie qui l'habitait était, elle, bien réelle; puisque la nécessité de s'en exciser était absolue.

Encore fallait-il qu'un moyen de le faire exista.
A défaut, Belrag avait déjà accepté l'idée de rejoindre les ancêtres du clan avant que l'ultime déchéance ne s'empare de lui.

mardi 24 novembre 2009

Bande Annonce II - 1

Les souvenirs concernant Gardesort sont encore frais dans vos esprits. Les oracles de Dame Saharel résonnent comme des promesses.

Vous jetez un dernier coup d'oeil sur la citadelle qui a depuis retrouvé son calme. Les forces qui ont oeuvré pour le bien ou pour le mal n'ont plus de raison de se combattre en ce lieu. L'Oracle est libre.
Seuls ceux qui cherchent à obtenir des réponses sur leur vie espèrent encore pouvoir la rencontrer.

Quelques jours plus tard.

Ralio, d'un pas vif et alerte, vous mène vers Point de Sable.
Vous semblez tous animés d'une terrible envie d'aller vers l'avant. Que de potentielles promesses ! Que de découvertes en perspective !

Vous venez de quitter une ville de moyenne importance pour y refaire quelques provisions. Vous progressez dans une passe d'une petite montagne et entendez en contrebas des hurlements. Le spectacle qui s'offre à vous n'est pas très rassurant : une meute de loups attaque une carriole....

La suite samedi !!!!

dimanche 22 novembre 2009

Ralio de Vore

Je suis Ralio de Vore. Il y a un demi-siècle, le patronyme de ma famille était connu de tout l’empire du Néthéril: d’Orofin, de Rasilith, et jusqu'aux sommets de l'Enclave de Pénombre. Mais les années passèrent et le discrédit des Douze Prince s'abattit sur mes ancêtres dont les titres de noblesse furent peu à peu oubliés. Au fils des générations, ma famille se mêla aux peuples nomades des humains, et le sang des shadovar se dilua. Mon père enseignait la magie à Orofin. Il y dilapida le peu qu'il restait de la fortune familiale en onéreux manuscrits ou autres incunables, et passait le reste de son temps à courtiser les belles bédouines dans les vergers fleuris. Il ne me dit jamais rien sur ma mère, mais ce n'était pas difficile à imaginer. Comment aurait-il pu résister aux charmes d’une tiefeline, voire d'une érinye, entre les bras de laquelle un rituel téméraire l'aurait conduit? Je vécus mon adolescence à Orofin où j'étudiais la religion et la magie, d'abord sans grand enthousiasme. On disait que le nouvel empire néthérisse était une dictature cruelle et dangereuse. Mais la vie dans la Cité des Mages était douce et l'autorité des Douze Princes, si elle était présente, n'y était pas ostensible. L'activité culturelle et sociale bouillonnait et je fus attiré par les arts: la musique, la poésie, la comédie. Je jouais sur des scènes prestigieuses, fréquentais les cercles des nobles, des érudits qui se réunissaient dans de spacieuses villas. Le cercle des résistants aussi, car tous n'approuvaient pas le régime des shadovars. Mes poèmes devinrent des diatribes, mes couplets complaisants de plus acides pamphlets. Mon père mourut. Je ne sais si cela joua un rôle dans ma réconciliation avec la magie. Comprenant comment associer les arcanes et les arts, j'embrassai la carrière de barde. C'est à ce moment aussi que je fis la connaissance de Lydia, une meneuse dissidente, d'une grande beauté. Elle partageait mon lit et ma passion pour le théâtre. Nos pièces furent rapidement censurées. Nos représentations interdites se tenaient en secret. Puis à la révolte par les mots se succéda la révolte par les armes. Ce rôle de justicier me convenait. A ma propre surprise, faire couler le sang ne me dérangeait pas. Mes talents d'épéiste furent bientôt aussi aiguisés que mes invectives oratoires. Et pourtant je ne fus pas à la hauteur. Une nuit, Lydia fut capturée par la milice shadar-kaï. Sans l'ombre d'un doute, la sentence serait la mort. Mon sang de démon bouillait de haine et je dus bien en occire quelques-uns avant de renoncer. Je pris la fuite et quittai Orofin pour ne jamais y revenir.

Je devins nomade comme nos ancêtres bédouins et je parcourais les plaines nouvellement verdoyantes de ce qui était autrefois le désert d'Auroch. Je m'associais à une troupe itinérante; nous écumions les théâtres et les scènes des villages de Néthéril. La troupe était dirigée par le vieux Barvelius et portait d'ailleurs son nom. J'aidais le vieux à l'écriture des pièces et des spectacles. Nous attribuions les rôles titres à sa fille Mandoline et à l'amant de cette dernière. Quant à moi, je prenais soin de ne pas prendre le premier plan et je devais parfois dissimuler mon identité de peur que la milice ne me retrouve. Mes talents d'épéiste et d'arcaniste nous étaient précieux pour échapper aux dangers des contrées sauvages. Un été, nous avions fixé le cap vers le royaume annexé de Sembie. Nous prenions garde à éviter toute route commerciale. Alors que nous faisions halte pour la nuit dans d'anciennes ruines, je fus soudainement réveillé dans mon sommeil. Les relents d'une étrange fumée bleue remontaient à la surface, comme vomis par un trop-plein souterrain. La masse ectoplasmique avançait et détruisiait tout sur son passage, la végétation devint tortueuse, mouvante, suintante d'une sève bleutée. Mes amis cherchèrent à fuir mais une vague bleue déferla sur eux. Je les vis tomber au sol puis se tordre de douleur alors que leurs corps subissaient d'affreuses mutations. Leurs cris semblaient durer une éternité, puis se turent à jamais. Je choisis d'affronter le fléau. Mon expérience fut semblable à celle de mes compagnons, mais j'y survécu, et je compris. Avec le temps, je parvins même à contrôler ce stigmate, comme j'avais autrefois appris à contrôler mon sang de démon. J’atteignis donc seul la Sembie, et constatai rapidement les ravages de la corruption et de la criminalité qui y régnaient. Dans les rues de Daerlune, des affiches à l’attention des chasseurs de prime portaient les portraits-robots des dissidents de l’empire. Le mien n’était pas très ressemblant, et le faible montant de la prime était plutôt insultant à mon égard. Les espions du Nethéril étaient omniprésents, et, à défaut des chasseurs de prime, je craignais que la milice ne retrouve rapidement ma trace. Je quittai la Sembie par la mer, m’embarquant sur un esquif marchand en partance pour Port-Ponant. Barvelius, qui avait beaucoup voyagé, m’avait appris que la Côte des Dragons était l’endroit idéal pour se faire oublier…

A Port-Ponant, je fis la connaissance de Cyrdak Drokkus. Il m’offrit le gîte et un emploi dans son théâtre. Le gérant était porté sur la gente masculine, et s’est sans doute à cause de mon physique et de mon charisme aventageux qu’il m’aborda initialement. Une mise au point s’avéra donc nécessaire. Nous restâmes cependant très bons amis. Nos spectacles dramatiques étaient populaires, même si le public manquait parfois de raffinement. Cyrdak et moi écumions souvent les tavernes après les représentations. C’est ainsi, qu’après une soirée de beuverie, nous nous retrouvâmes tous les deux ivres et nous tombâmes dans une embuscade des Couteaux Enflammés. Cette organisation de mauvaise réputation était impliquée dans de nombreux trafics, fourrait son nez dans les vieilles histoires, et tirait les bénéfices de chantages très lucratifs. Ils n’avaient donc pas choisi leurs cibles au hasard. Je suspectais qu’ils n’aient découvert mon passé de dissident et résolu d’en tirer profit. A moins simplement qu’ils ne trouvaient les recettes du théâtre trop confortables à leur goût, et souhaitaient nous alléger d’une fraction de ce fardeau. Il est enfin possible que Cyrdak ne se fût attiré quelques ennuis. Mon ami restait discret sur son passé et il ne m’interrogeait pas sur le mien, ce qui me convenait tout à fait. Les bandits de l’ombre n’avaient pas compté sur mes talents de combattant. Si nous réussîmes à résister à quelques hommes, que faire contre une guilde toute entière? Nous quittâmes donc la ville le lendemain. Encore une fois, je fuyais. Cyrdak connaissait un village côtier plus à l’est, nous y serions en sécurité. C’est ainsi que j’arrivai à Point de Sable, où je devais rester quelques années. Bâti sur d’anciennes ruines par quatre familles pionnières d’artisans, le petit port enclavé était isolé et paisible. A l’exception de quelques altercations avec les tribus de créatures humanoïdes qui se terraient dans les forêts alentours... et bien sûr à l'exception des tragiques événements qui survinrent peu après mon arrivée. Vingt-cinq victimes retrouvées mortes dans des circonstances inquiétantes. Le père Ezakien retrouvé mort dans l’incendie de son Temple. J’avais bien connue sa fille adoptive, la très jolie petite Nualia. Malgré son jeune âge, elle me rappelait un peu ma Lydia, sans doute à cause de sa beauté autant que pour son impétuosité. La jeune fille disparut peu après, noyant son désespoir dans une fuite éperdue, comme je l’avais fait moi-même. Les événements se conclurent par le suicide de Jervis, un ermite rêveur ; faute de meilleure explication, on finit par lui attribuer tous les méfaits. Puis les années passèrent, et on oublia ce que l’on appelle aujourd’hui «les mauvaises surprises» de Point de Sable.

Je me réveillais un matin en proie à un affreux cauchemar, et avec d’affreuses douleurs. Dans mon rêve, mes peurs d’autrefois et mes anciens ennemis étaient venus me hanter. Je revoyais en songe mes regrets, mes actes manqués, mes joies et mes amours perdus. Et je fuyais... J’étais maintenant éveillé, mais mon corps était recouvert de flammes bleues qui me démangeaient aux endroits de mes anciens stigmates. Je pris conscience que j’avais passé ma vie à accumuler les questions, les regrets, et à fuir mes combats, fuir mes idéaux, fuir mon destin, fuir ma nature. Je compris qu’une vie d’ennui dans une petite ville perdue ne me ferait rien oublier de mon passé, malgré le passage du temps. Je me résolu d’affronter mes démons, de partir en quête de réponses, et quête de sens. Je dis au revoir à Cyrdak et à mes amis, et je repartis à l’aventure, rebroussant chemin vers le nord-ouest, vers le Néthéril. Bientôt j’entendis une rumeur, à propos d’un oracle qui aurait des réponses, au cœur des anciennes ruines de Gardesort. On me rapporta les légendes associées au lieu; on évoqua le nom de Dame Saharel. Après tout, c’était possible. Je coupais à travers montagnes et marais. Au bout d’un long voyage, j’atteignis enfin l’endroit mythique. Des moines y avaient érigé un monastère. D’autres groupes était aussi venus pour l’oracle. Au début, mes recherches furent vaines et je commençais à perdre espoir, noyant mes illusions dans l'alcool local des moines. Puis un groupe de héros arriva au monastère. Je ne le savais pas encore, mais à ce moment précis, mon destin allait prendre une toute nouvelle tournure. Ensemble, tout devenait possible. Nous allions libérer Gardesort de la menace shadar-kaï, prendre d’assaut la Tour du Sceptre occupée par nos ennemis, mener une grande bataille épique contre leurs armées, et libérer l’esprit de Saharel. Et nous fûmes en effet victorieux. Les révélations de l’oracle me désignèrent comme guide pour le groupe de héros. Rien n’était du au hasard: ma destinée me rappelait à Point de Sable…

lundi 16 novembre 2009

Résumé séance 10 - L'oracle de Dame Saharel

séance du 14 novembre 2009

Immédiatement après leur victoire contre Thoran, chacun s'affère dans le laboratoire avec un certain empressement. Aranis, ayant appris qu'Hanna se bat encore à l'extérieur, prend congé de ses compagnons pour lui porter secours. Téline dépouille le cadavre de leur ennemi de ses armes et de son armure. Il est surpris de n'y trouver aucun morceau d'albâtre pour compléter la clé arcanique en sa possession. Paélion commence à étudier le rituel. La magie est déjà à l'oeuvre mais l'exécution est incomplète notamment à cause de l'absence de la dernière colonne sur le cercle. Il reconnait des runes d'invocation et de contrôle ainsi que certains symboles faisant référence aux esprits. L'association de la quintessence arcanique et du pouvoir brut de la Magepeste est un mélange instable. Il faut faire vite. Elessar fouille frénétiquement les manuscrits et les notes laissées en vrac sur les grandes tables du laboratoire. Il pensait y trouver les explications sur le rituel en cours, mais doit se résoudre à l'évidence: si de telles notes existent, elles ne sont pas ici, peut-être dans les appartements de Thoran... Namnam délivre le malheureux père Allendi prisonnier, et lui prodigue les premiers soins. Le moine, sans doute encore sous le choc, est avare en explications sur ce qui vient de lui arriver. Il répond aux questions des héros en économisant ses mots, dit qu'il croit que la chambre de Thoran est à l'étage inférieur, que sa geôle était au dessus, qu'ils l'ont descendu ici, qu'il ne sait pas pourquoi, qu'il ne sait rien sur le rituel, ni sur les morceaux d'albâtre. Le père Allendi évite les regards, n'appelle personne par son nom. Alors que son étrange comportement commence à éveiller les soupçons, l'homme se transforme et dévoile sa vrai nature. Quand l'illusion se dissipe, les héros se trouvent nez à nez avec un effrayant rôdeur de nuit oni à la peau vert pâle et épaisse, aux yeux jaunes, et aux cornes recourbées.

L'imposante créature projette un souffle hypnotique sur les héros. Surpris et groggy par cette attaque, ils tentent une première riposte qui manque d'efficacité. Téline et Elessar ne résistent pas au sortilège, et sombrent dans un sommeil magique. L'oni se fraye un passage jusqu'au voleur inconscient et aspire son énergie vitale. Nannam se précipite au secours du malheureux. Belrag multiplie passes d'armes acrobatiques et dévastatrices contre l'oni, obligeant ce dernier à concentrer son attention sur lui. La créature fait tournoyer un morgenstern au dessus de sa tête. L'arme frappe Namnam puis Belrag avec une violence qui aurait facilement fait reculer n'importe quel autre combattant d'un bon mètre. Mais les deux nains encaissent les coups sans céder un seul pas à leur ennemi. Paélion parvient à se mettre à l'écart, et entame une succession de sorts de flammes. Malgré son acharnement, l'ogre résiste à tous ces brasiers arcaniques. Téline se relève enfin et, agissant de concert avec Belrag, parvient à infliger de lourdes blessures à l'ennemi. L'oni, en péril et acculé, se dégage de cette mauvaise posture en renversant et brisant le mobilier sur son passage. Il fait encore appel à son souffle hypnotique, mais le maléfice s'avère cette fois bien moins efficace. Namnam prend un peu de distance et soutient Belrag et Téline en invoquant à distance le pouvoir des esprits. Dans une ultime fourberie, l'oni se change en une masse gazeuse et tente de s'élever au dessus de la mêlée. Mais les lames des combattants sont plus rapides et parviennent à achever le monstre malgré son état immatériel. Le corps inerte du rôdeur de nuit oni retombe au sol puis disparaît. Paélion comprend que la créature était en réalité invoquée. A l'emplacement du cadavre, Téline remarque une série de petites plaques d'albâtre montées sur une chaînette en argent.

Un certain calme est retrouvé dans le laboratoire, mais le rituel est toujours très instable, et les héros doivent agir vite. Namnam s'intéresse à l'escalier qui conduit à l'étage supérieur. Derrière une trappe en bois, la petite shaman entend des bruits de combat, des entrechoquements de métal, le son caractéristique de cordes d'arc relâchées. Qui que soient les occupants du dessus, ils sont trop occupés pour avoir repéré les héros, malgré les récents événements. Ces derniers décident donc de redescendre dans les étages, à la recherche des appartements de Thoran. Un verrou arcanique interdit l'accès à la chambre, mais Téline parvient aisément à l'ouvrir maintenant qu'il possède une série complète des morceaux d'albâtre. Une fois à l'intérieur, le voleur s'empare du trésor personnel du maître des lieux. Paélion et Elessar, quant à eux, s'intéressent aux papiers du shadar-kaï. Ils mettent en particulier la main sur ce que cherchait le conseiller: les notes sur le rituel du laboratoire. Paélion fait appel à la magie de compréhension de langues pour pouvoir déchiffrer les manuscrits néthérisses. Malgré cela, les notes sont confuses, écrites à plusieurs mains -probablement les arcanistes gnomes alliés de Thoran- et il faudra un peu de temps aux deux érudits pour en comprendre le sens précis.

Pendant ce temps, Belrag, Namnam et Téline décident de retourner dans les étages inférieurs. Ils sont surpris de trouver le réfectoire complètement vide. Ils supposent que les occupants ont précipitamment été appellés en renfort. Il dégainent donc leurs armes, et se précipitent encore plus bas, dans le grand hall d'entrée de la Tour du Sceptre, dont la grande porte est ouverte. Les gnomes du réfectoire ont rejoint des gardes ettercaps qui tentent de barrer l'entrée à un groupe d'assaillants. Les héros reconnaissent le tieffelin Ralio de Vore, l'elfe Hanna et les halfelins Darano. Du haut des remparts de la tour pleut un déluge de flèches. Aranis est déjà sur les lieux. Non content d'avoir ouvert la grande porte et permis l'assaut de ses alliés, le rodeur elfe s'est frayé un passage vers l'extérieur, et tente d'abattre les archers ennemis de ses propres flèches en dépit de la distance et la difficulté. Grâce au renfort inespéré des héros, le combat tourne court, et les ennemis sont facilement éliminés ou maîtrisés. Mais Ralio leur explique que d'autres combats font rage à l'extérieur. Soeur Cherra, Millek la grive et les moines affrontent ce qu'il reste de l'armée de Thoran. Le prince drakéïde Vanak et sa suite, Thurr Gargengrim et les marchands nains, s'opposent quant à eux au sombre Clousoro et sa bande de mercenaires. Les artilleurs de la tour constituent une réelle menace pour les groupes alliés devant se battre dans de telles conditions.

Les héros remontent alors les marches quatre à quatre, expliquent la situation à Pélion et Elessar qui leur emboîtent le pas, et foncent tous ensemble vers le chemin de ronde. Ils font irruption dans une vaste armurerie, où quelques escobars gnomes en armure s'entraînent en attendant les ordres. Belrag lance le cadavre de Thoran au milieu de la pièce. Paélion leur explique que leur maître est mort, et leur intime de se rendre. Les petites créatures n'ont guerre confiance et tentent de négocier. Les héros leur promettent la vie sauve et les gnomes rendent enfin les armes. Ralio et Hanna les raccompagnent à l'extérieur, afin de s'assurer que les escobars ne se rebelleront pas une fois dans le dos des héros. Belrag, Namnam, Téline, Paélion et Elessar pénètrent dans la salle encombrée de caisses en bois, de mannequins d'entrainement, et de râteliers. Soudain, des carreaux d'arbalette jaillissent de derrière ces cachettes où d'autres gnomes s'étaient dissimulés. Belrag et Téline les prennent en chasse, mais à peine les créatures sont-elles touchées qu'elles se rendent invisibles et fuient vers le chemin de ronde extérieur. Une porte, intérieure cette fois, s'entrouvre à cet instant. Des petits cris aigus s'en échappent. Sans même prendre le temps de savoir de quoi il retourne, Elessar incante un sort d'explosion de givre. La porte éclate à la volée sous l'impact du pouvoir, révélant un groupe de kobolds. Sans armes, ni armures, vêtues de haillons, les créatures reptiliennes sont enchaînées les unes aux autres. Trois sont mortes sur le coup; leurs cadavres couverts de givre encombrent le sol. Les héros comprennent rapidement que les kobolds ne sont que des prisonniers que Thoran n'est pas parvenu à convaincre de rejoindre ses rangs et ils conviennent que ces derniers ne constituent pas une menace. Le reste de l'étage constitue d'une cellule, et d'un poste de garde désert. Dans un coin, entre des tonneaux éventrés, de vieux coffres, et de nombreux débris, le père Allendi, prisonnier, est maintenu enchaîné. Les héros foncent vers le chemin de ronde et décident de se séparer. En plus des gnomes, ils tombent nez à nez avec des rampants obscurs armés d'arcs courts. Ainsi divisés, les héros sont peu efficaces. Namnam a forte affaire contre deux adversaires qui tentent de l'attaquer à distance malgré la présence protectrice de son ours spirituel. Paélion invoque un nuage de fumée qui plonge plusieurs adversaires dans d'opaques vapeurs toxiques. Cette démonstration de puissance incite les petites créatures à prendre l'eladrin pour cible. Deux araignées se laissent tomber sur Belrag depuis les étages supérieurs. Le nain en prise avec ses créatures n'est pas en mesure de défendre efficacement son ami magicien. Paélion tombe, criblé de flèches et de carreaux. Téline ne parvient pas non plus à trouver une position vraiment avantageuse pour faire usage de ses coups sournois. Elessar parvient à pousser un rampant obscur par dessus les remparts. En représailles, il est rapidement pris pour cible et acculé dans un angle de l'armurerie. Le combat est mal engagé pour les héros. Mais la chance finit par tourner. Paélion reprend ses esprits, se téléporte à bonne distance où il peut de nouveau faire usage de sa magie. Les coups de Belrag et Téline deviennent plus sûrs. Les créatures arachnéïdes sont éliminées, et les premiers rampants obscurs commencent à tomber. Malgré l'aveuglement provoqué par l'explosion ténébreuse de leur trépas, les deux combattants continuent de se battre férocement. Ralio rejoint alors la bataille, sa rapière et ses chants mélodieux viennent au secours d'Elessar. Les ennemis sont bientôt forcés de se battre au corps à corps et les gnomes perdent l'avantage de leur dissimulation. Les héros se regroupent et unissent leurs forces face à leurs derniers ennemis. Enfin, les rampants sont anéantis et les gnomes se rendent.

Les dernières défenses de la Tour du Sceptre viennent de tomber. Mais tout n'est pas fini pour autant car il reste à neutraliser le rituel. D'après les études de Paélion et Elessar, il aurait permis à Thoran d'invoquer et contrôler Dame Saharel pour s'approprier ses pouvoirs. Plusieurs options se présentent aux héros. Détruire purement et simplement le rituel: il s'en suivrait une terrible déflagration qui annihilerait probablement l'esprit de Dame Saharel, et pourrait même détruire la tour toute entière. Défaire pas à pas le rituel en faisant marche arrière sur les étapes de sa construction: son état actuel d'avancement et son caractère instable rendent cette option extrêmement périlleuse. Ammener le rituel à son terme et emprisonner l'esprit de Dame Saharel dans l'orbe magique qui ferait office de réceptacle: probablement l'option la plus aisée, compte tenu qu'elle ne nécessite pas de modifier le rituel. Modifier le rituel, de sorte à invoquer Dame Saharel mais pour lui rendre sa liberté: compromis possible entre la difficulté et les objectifs des héros. Pour ces deux dernières options, la dernière colonne d'albâtre s'avèrera nécessaire. Laissant Paélion, Elessar et Allendi commencer les préparatifs du rituel, les autres héros partent chercher la colonne. La discussion continue à huis clos entre les experts. Elessar milite pour l'emprisonnement de Saharel. Selon lui, cette créature n'est plus rien d'autre qu'un sharn, véritable monstre de la Magepeste, qui constitue une menace tant qu'elle n'est pas contrôlée. Il explique que c'est en outre l'option la moins risquée et que la fin justifie les moyens. Il encourage ses interlocuteurs à réfléchir à plus long terme, à voir au delà de cette première bataille contre le fléau de la Flamme Bleue. Allendi n'est pas de cet avis mais ses arguments sont trop teintés des préceptes arbitraires de Kuryon pour être réellement convaincants. Paélion, initialement de l'avis de rendre sa liberté à Dame Saharel, se laisse peu à peu convaincre par le conseiller de l'Ordre de la Flamme Bleue. Lorsque les autres héros reviennent, les trois arcanistes ont déjà débuté leurs incantations. Paélion leur explique brièvement la situation. Belrag s'oppose farouchement à la décision prise par les lanceurs de sorts, et menace de détruire le rituel, même si cela devait lui être fatal. Téline, bien que de tempérament moins suicidaire, se range à ses côtés. Heureusement, Namnam parvient à calmer le jeu et instaurer de nouveau un dialogue. Finallement, les héros convainquent Elessar: le rituel sera donc modifié. Tous sont mis à contribution: les uns dressent la colonne d'albâtre, les autres peignent des motifs et dessinent des runes selon les instructions des arcanistes, et enfin ces derniers exécutent le rituel proprement dit. Leur succès est mitigé: au prix d'un extrême effort de concentration, ils parviennent à invoquer et libérer Dame Saharel, mais ne réussissent pas à canaliser l'énergie de Magepeste dégagée, qui a défaut de réceptacle, irradie dans tout le laboratoire avec une intensité bleue aveuglante. Pour Namnam et Belrag, la douleur est insoutenable. Ils mobilisent leur force d'âme et leur vigueur pour résister à cette irradiation. Les deux nains ont certainement évité d'horribles transformations mais n'en sortent pas sans sequelles: ils possèdent désormais eux-aussi un stigmate latent, la marque invisible de la Magepeste.

La forme fantomatique de l'esprit de Dame Saharel est maintenant bien visible au centre du cercle magique: une femme sans âge, dans une longue robe blanche et usée. Elle remercie les héros pour leurs actions et leurs décisions, pour ce qu'ils ont fait pour Gardesort et sa gardienne, pour ce qu'ils ont fait pour les Royaumes Oubliés. Même si la légende a probablement exagéré l'omniscience de ses pouvoirs, Dame Saharel leur confirme ses dons de divinations, et leur offre à chacun une prédiction. La question de Téline et la réponse obtenue resteront un secret, car il n'en fait pas part à ses compagnons. Les questions de Namnam et Belrag portent sur la Magepeste: comment luter contre le fléau, comment se débarasser des stigmates?Les réponses de Saharel sont pour le moins énigmatiques: "Le chêne ou le roseau. L'un se courbe sous le vent, l'autre est profondément ancré contre les intempéries. Les concordants connaissent le secret de la purification. Il faudrait gagner leur confiance, négocier peut-être. Ou encore aller au devant de vos ennemis, les défier, et comprendre. Prenez garde: l'air qui sait souffler la flamme est aussi celui qui la nourrit." Elessar s'intéresse au même sujet, cherchant à savoir où la Flamme Bleue est la plus menaçante. Par la missive que Dame Luneflamme avait remise à Zeloth, la noble elfe s'inquiète également d'une menace, et cherche à s'assurer la fidélité de ses conseillers pour y faire face. "La menace, oui, je la sens aussi. Elle vient de l'est. Un village et quatre familles. Une autre tour, un autre phare, et d'autres ruines. Une histoire si semblable et si différente. Un serpent aux écailles bleu métal rampe sur les rochers. Une chauve-souris déploie ses ailes. Ses yeux sont bleus, aussi. Les deux créatures se battent dans un combat frénétique. Des bruits de pas résonnent, des formes sombres projettent des ombres longues et déformées. Au loin, le carillon d'un temple d'Amaunator sonne le lever du soleil. Fidélité? Confiance? Devant la menace, tous seront rassemblés." La question de Paélion est plus théologique et porte sur la déesse Mystra elle-même. "Que vois-tu dans les flammes? J'y vois l'agonie d'une déesse. Crois-tu qu'un dieu puisse totalement mourir et disparaître à jamais? J'ai enseigné autrefois à Kuryon que ce qui semblait détruit pouvait être reconstruit? Ce qui est mort peut être ressuscité. Déjà tes semblables réapprennent les secrets des arcanes de cette nouvelle donne." La question de Ralio est plus personnelle. En quête de sens et d'identité le barde tieffelin s'interroge sur sa destinée. "Les gouffres les plus profonds sont au pied des sommets les plus hauts. Tu es le roseau qui se plie sous le vent, tu es le torrent qui serpente, tu es aussi l'étincelle qui brille dans les ténèbres. Mais je ne crois plus au hasard. Tout est écris devant moi, et je puis le lire clairement. Tu seras leur guide, deviendra leur ami. Puis à leur tour, ils te montrerons la voie, et grâce à eux, tu trouveras ce que tu cherches."

La forme fantomatique disparaît. Dame Saharel ne fera peut-être plus son apparition avant longtemps. Les héros ont obtenu des réponses, mais ressentent aussi un léger sentiment de frustration, car ces réponses soulèvent à leur tour de nouvelles questions. La fin d'une aventure laisse présager le début d'une quête plus épique encore...

jeudi 12 novembre 2009

Bande annonce de la séance 10

Thoran est vaincu.

Mais toutes les menaces ne sont pas éliminées. Des combats font rage dans les ruines extérieures, et les alliés des héros se battent encore contre des factions ennemies... Vont-ils sortir vainqueur de cet ultime affrontement? A l'intérieur de la Tour du Sceptre, les héros ont épargnés quelques lieutenants et créatures de Thoran; les étages supérieurs de la Tour restent inexplorés et réservent peut-être de mauvaises surprises. Les aventuriers vont-ils chercher à négocier ou simplement éliminer les ennemis restants?

De sombres secrets et d'impénétrables mystères planent encore sur cette histoire. Quel était finalement le dessein de Thoran? Le Père Alendi, prisonnier de ce dernier, et enfin libéré, a-t-il appris quelque chose à ce sujet? Elessar va-t-il enfin s'expliquer sur ses véritables motivations, et retrouver la confiance de héros? Un rituel est en route, partiel et instable. Que faire pour le stabiliser, le détourner, ou simplement l'arrêter? Quels dangers pour Dame Saharel, pour tous les habitants de Gardesort? L'Oracle va-t-elle survivre ou succomber à ce sortilège?

Les héros rencontreront-ils enfin l'Oracle qu'ils sont venus trouver? Le cas échéant, quelles questions poseront-ils à Dame Saharel, et quels indices, quelles prophéties, obtiendront-ils? Où ses réponses les conduiront-elles? Et si tout cet épisode n'était en réalité que le commencement d'une longue quête qui devait mener les héros vers leur épique destinée et au devant d'aventures plus palpitantes encore …

Vous le saurez en participant au dixième épisode des Chroniques de la Flamme Bleue!

mercredi 9 septembre 2009

Résumé séance 9 - Thoran et Elessar

Séance du 6 septembre 2009

Sans perdre un instant, les héros poursuivent leur ascension de la Tour. Aranis part en éclaireur. L'escalier mène à des cuisines bruyantes et enfumées. Une douzaine de kobolds s'activent aux fourneaux, sous la responsabilité d'un humain en robe de mage. Aranis, toujours déguisé en drow, pénètre dans la salle, suivi par ses compagnons. Il prétend être un allié de Thoran et lui amener des prisonniers. Mais la supercherie ne prend pas, et les héros sont contraints d'en venir aux armes. En un bond, l'elfe prend position dans l'escalier opposé et crible l'homme de flèches. Il est aussitôt rejoint par Téline, qui achève le magicien de sa lame mortelle, avant que le malheureux n'ait pu riposter ou chercher du renfort. Belrag tente de raisonner un kobold, cherchant à obtenir la reddition du groupe, mais ne parvient qu'à faire fuir la petite créature derrière des tonneaux. Plusieurs kobolds se saisissent de javelines et contre-attaquent à distance; d'autres s'élancent contre les héros, couteau au poing. Paélion se téléporte alors au centre de la mêlée et embrase littéralement la salle, réduisant la plupart de ses ennemis en petits amas de chairs brûlées. Les autres aventuriers achèvent les survivants. Le combat fut bref et relativement silencieux, comparé au vacarme habituel des cuisines. Seul le kobold réfugié derrière les tonneaux est finalement épargné. Belrag l'interroge, obtient quelques informations générales sur les lieux, puis l'assomme et le cache dans un tonneau. Paélion revêt la robe du magicien décédé, s'offrant ainsi un déguisement rudimentaire.

Les héros laissent derrière eux la porte menant au grand hall d'entrée de la tour, et foncent vers les étages supérieurs par un escalier en colimaçon. Au dessus des cuisines se trouve une vaste salle de banquet. Les murs sont recouverts de somptueuses tapisseries, étonnamment bien conservés, datant de l'époque de l'ancien empire du Néthéril . Des humanoïdes de petite taille sont assis autour de grandes tables rectangulaires, certains devant un copieux repas, d'autres plongés dans l'étude d'une grande carte dépliée sur la table. Ils n'ont visiblement pas entendu le combat des cuisines. Aranis, qui ouvre la marche, hésite à profiter de la surprise pour décocher quelques flèches en direction des ennemis. Mais ses compagnons le retiennent, préférant opter pour la discrétion. L'elfe traverse alors silencieusement le palier, continuant son ascension de l'escalier. Il fait signe à ses amis, qui, l'un après l'autre, le rejoignent sans bruit. Au dessus, l'escalier mène à un ensemble de couloirs tapissés desservant des chambres qu'on peut supposer luxueuses à en juger par l'aspect général du plancher, des portes, des boiseries, des tapisseries. En particulier, la porte menant à la chambre située à l'est est dotée d'une serrure arcanique semblable à celles que les héros ont déjà aperçues auparavant. Les couloirs sont gardés par trois rampants obscurs en alerte.

Le combat est cette fois inévitable. Téline engage l'ennemi du couloir ouest, Belrag celui du couloir nord, Namnam invoque l'esprit de l'ours pour bloquer le couloir sud. Paélion et Arnanis couvrent leur compagnons à bonne distance. Mais les choses se compliquent rapidement pour les héros. Deux puissants et terrifiants traqueurs obscurs sortent de deux des chambres pour se joindre à la mêlée. Les créatures d'ombre plongent la scène dans les ténèbres et se rendent invisibles. Les aventuriers sont bien démunis face aux coups dévastateurs de leurs cimeterres en sombre acier. A deux reprises, Téline tombe et ne doit sa survie qu'aux soins intensifs et répétés de Namnam. Un groupe venu des étages inférieurs arrive en renfort, amplifiant encore davantage la mauvaise posture des compagnons. Les nouveaux arrivants sont un mage et des rampants, qui heureusement, ne constituent pas une menace trop importante. Ils trainent derrière eux un prisonnier: il s'agit du conseiller Elessar de l'Ordre de la Flamme Bleue qui a récemment rejoint les ruines de Gardesort. La chance finit par tourner. Le mage ennemi tombe rapidement. Aranis libère Elessar qui récupère son bâton sur le cadavre de son geôlier. Enfin à court de protections ombrales, les ennemis deviennent plus vulnérables. Une fois de plus, les héros en viennent à bout.

Quand le calme (tout relatif) est revenu, Elessar leur explique la situation générale. Les armées ennemies se sont massées à l'extérieur, et ont assiégé le monastère. A l'intérieur, les moines et leurs alliés se sont organisés pour y faire face. Les résistants ont ainsi décidé de former de petits groupes, pour percer les lignes ennemies et tenter de diviser leur adversaires. Elessar a en particulier rejoint un groupe constitué de Hanna, Ralio DeVore, et du clan Darano que le tieffelin a réussi à convaincre. Mais quand ils sont interceptés par une meut de kobolds, Elessar préfère se séparer du groupe. Il parvient à progresser seul jusqu'à la Tour du Sceptre où il se constitue prisonnier dans l'espoir de négocier avec Thoran au nom de l'Ordre de la Flamme Bleue. C'est ainsi qu'il est arrivé jusqu'aux héros qui l'ont finalement délivré.

Elessar emprunte à Paélion son orbe magique pour lancer un rituel de clairvoyance. L'objet pestiféré semble s'accorder aux pouvoirs de Magepeste du conseiller d'Eauforte, agissant à la fois comme focus et catalyseur. Bientôt des images se forment. Les héros assistent, passifs, à la bataille opposant Hanna, Ralio et les Darano, à une horde de kobolds. Les petites créatures écailleuses ont même dressé un Troll qu'ils lâchent dans la mêlée. La régénération des Darano s'avère une défense précieuse contre la violence du monstre. Le groupe allié prend rapidement le dessus. Le Troll tombe et se relève à deux reprises, avant de succomber définitivement. Hanna et Ralio soutiennent efficacement leurs alliés lycanthropes. Les kobolds finissent ainsi par tomber, l'un après l'autre. La vision s'estompe. Dans la Tour, les héros sont rassurés. Pendant ce temps, Téline fouille l'étage et amasse un joli trésor, dont plusieurs pièces d'albâtres qui viennent compléter la collection. Le voleur s'attaque aussitôt à la serrure magique. A force d'acharnement, il parvient à reconstituer le puzzle permettant son ouverture. Il manque cependant une dernière pièce. Aranis cherche quant à lui un passage permettant de poursuivre l'ascension. Finalement assisté de ses compagnons, il découvre un mur pivotant qui révèle un escalier.

L'étage supérieur a été transformé en un vaste laboratoire. Six colonnes d'albâtres sont disposées en cercle. Une des colonnes est visiblement manquante et son absence brise la symétrie du motif. La structure de pierre est parcourue de flammes bleues qui témoignent d'une intense activité de Magepeste. L'ensemble évoque un rituel inachevé et instable. Contre un mur de la pièce, plusieurs tables sont couvertes de livres, de parchemins, de notes . Le mur lui-même a servi de support à l'élaboration de formules magiques visiblement complexes. Contre un autre mur, un prisonnier en haillons est enchaîné et inconscient. Les héros reconnaissent le Père Alendi. Au centre de la pièce, un shadar-kaï fait les cents pas entre le cercle magique et l'étude. Malgré le halo de ténèbres qui l'entoure, on peut lire une tension dans les comportements et les traits de l'humanoïde. Il tient dans chaque main un katar en sombre acier. Les héros sensibles à la Magepeste perçoivent en lui les stigmates de ce fléau. Il s'agit de Thoran, le maître de la Tour du Sceptre.

Les tentatives des héros pour engager le dialogue tournent court. En effet, Elessar, toujours en possession de l'orbe de Paélion, le brandit en direction de Thoran et lui lance un défi, comme une sorte de duel, ignorant tout à coup la présence des aventuriers. Thoran, lui aussi, ne semble plus s'intéresser qu'à Elessar et s'élance contre le mage pour tenter de lui prendre l'orbe, sans y parvenir. Thoran et Elessar désirent la même chose (même si leurs finalités sont différentes), et cet intérêt semble supérieur à tout le reste dans l'esprit des deux fanatiques. L'orbe semble jouer un rôle déterminant dans ce mystérieux dessein. Les héros ne savent donc trop que penser de la situation, ni s'il doivent encore se fier à Elessar. Néanmoins, ils choisissent de concentrer leurs efforts contre Thoran. Ce dernier est alors contraint à se défendre contre les héros et permet donc à Elessar de mettre à distance. Le shadar-kaï dompte la Magepeste dont il concentre l'énergie dans ses lames. La magie de l'ombre se mêle à celle des flammes bleues, rendant ses attaques violentes, douloureuses et paralysantes. Mais la riposte des héros est tout aussi spectaculaire. Belrag et Téline tentent de prendre leur ennemi en tenaille, soutenus par les flèches d'Aranis et les invocations de Namnam. Paélion fait apparaître une impressionnante sphère de feu qui, telle un gigantesque boulet roule littéralement sur le shadar-kaï, en permanence exposé aux brulures de ses flammes. Pendant ce temps, Elessar, à bonne distance, enchaîne aussi les sorts contre lui. Thoran fait alors une proposition à son ancien acolyte. Tous deux pourraient s'allier et qu'ensemble ils ont une chance de vaincre. Dans le cas contraire Thoran prédit à Elessar que tous deux périront de la main de héros. Elessar hésite pendant un moment qui parait durer une éternité pour les aventuriers engagés dans le combat. Quand il prend enfin sa décision, sa fin de non recevoir se matérialise sous la forme d'un rayon de givre qui foudroie littéralement Thoran. Un dénouement inverse aurait sans doute mis les héros dans une situation très difficile, mais conserver Elessar de leur côté leur donne indéniablement un sérieux avantage. Finalement, le maître de la Tour du Sceptre, comme bien de ses lieutenants avant lui, est à son tour vaincu.

mardi 23 juin 2009

Résumé séance 8 - La Tour du Sceptre

Séance du 13 juin 2009

Les armées de Thoran et Clousoro ont encaissé un coup dur. Les héros décident de profiter de cet avantage et de gagner les souterrains de la Tour du Sceptre au plus vite pour prendre leurs ennemis à revers. Ils dissimulent au mieux la colonne d’albâtre qu’ils laissent derrière eux et traversent une nouvelle fois les catacombes jonchées de cadavres. Près du repaire de Barthus, le maître des morts-vivants, les aventuriers ont une dernière pensée pour leur feu compagnon Zéloth. La salle opposée est un temple, autrefois utilisé par le Nétherisses pour les derniers sacrements de leurs morts, avant leur inhumation dans les cryptes sacrées. Une grande tenture aux dessins évocateurs et un autel de pierre sombre couvert de sang témoignent de sa reconversion récente au culte de Baine par Barthus et ses acolytes. Des braseros disposés le long des bancs consument une huile végétale, diffusant une lumière jaunâtre et une fumée enivrante. La drogue monte à la tête d’Aranis qui doit quitter la salle un moment. Téline découvre, au pied de l’autel, quelques morceaux d’albâtre de forme géométrique semblables à ceux qu’ils ont déjà trouvé sur les dépouilles des vampires. Les autres aventuriers s’intéressent à des cordes à nœud coulant qui pendent derrière d’autel. Les traces de sang au sol et les marques alentours ne laissent aucun doute quand à l’usage de ces potences. Les pendus ne sont nulle part visibles ; les victimes ont peut-être servi de repas aux créatures de la nuit, ou pire, ont rejoint les rangs des morts-vivants lors d’un maléfique rituel nécromant…

Un sombre couloir amène les héros à une lourde porte en métal. Téline y remarque un puissant mécanisme interne, mais celui-ci ne semble pas empêcher son ouverture. Derrière la porte, les héros découvrent une petite pièce carrée en contrebas. Une volée de marches glissantes permet d’en atteindre le sol recouvert d’ossements et de vase. Les murs sont couverts de moisissures et l’air empeste. De l’autre côté, une autre volée de marches remonte vers une porte identique mais fermée, seule issue visible à cette salle. Les héros redoutent un piège. Téline retourne chercher un des bancs du temple de Baine et le place et travers de la porte qu’il vient d’ouvrir. Namnam distingue en haut des murs des panneaux coulissants en pierre. Aranis tente de les observer de plus près mais les parois sont trop glissantes, même pour l’elfe. A défaut, il descend prudemment les marches, et commence une inspection minutieuse du sol, à la recherche d’éventuelles plaques de pression. Il parvient à sécuriser quelques mètres, permettant à Belrag de le rejoindre. Mais le ranger s’avère moins chanceux par la suite et déclenche le mécanisme tant redouté. En un instant, la porte se referme violemment ! Le banc vole en éclats, mais une planche reste coincée dans son entrebâillement, empêchant l’action du mécanisme de verrouillage. Paélion, Téline, et Namnam sont restés à l’extérieur. Dans l’instant qui suit, des trombes d’eau déferlent dans la salle par des orifices aménagés en haut des murs. Quatre squelettes se relèvent et attaquent Belrag et Aranis, pris au piège. Paélion vole à leur secours : il se téléporte au centre de la pièce et embrase les ennemis grâce à un puissant sortilège dont les effets sont cependant atténués par l’action de l’eau. Namnam intervient également en invoquant l’esprit de l’ours auprès des aventuriers en difficultés. Téline, quant à lui, tente de rouvrir la porte, mais il doit lutter contre la force de puissants ressorts. En quelques minutes, la salle est noyée sous un mètre d’eau et tout mouvement s’avère difficile. L’éladrin subit quelques coups avant de pouvoir revenir chercher protection auprès de son compagnon nain. Belrag n’est pas avantagé par sa petite taille et doit se replier en haut des marches. Aranis décoche de nombreuses flèches contre les mort-vivants, mais manque lui aussi de mobilité. Grâce à l’action de Téline, l’eau s’écoule par l’ouverture de la porte, et le niveau se stabilise. Les héros viennent finalement à bout de leurs ennemis. Tous ensemble, ils conjuguent leurs forces pour ouvrir complètement la porte ; Téline peut alors réenclencher la gâche qui permet de la maintenir ouverte. Ils procèdent de même pour la porte opposée. L’écoulement de l’eau s’arrête finalement complètement, sans doute le réservoir qui alimentait ce piège s’est-il totalement vidé. Namnam cherche en vain le siphon qui permettrait de vider la salle, mais finit par y renoncer, cela n’étant plus très important désormais.

Les héros prennent un court repos avant de s’engager dans une nouvelle partie des souterrains. Ici, ni moisissure, ni humidité, mais une atmosphère poussiéreuse, des parois recouvertes de toiles d’araignées. Au sol, Aranis reconnait plusieurs traces : des empreintes de bottes laissées par un humanoïde au pas léger et sûr, et celles laissées par des pattes d’insectes géants. Paélion nettoie la zone d’un sortilège dont les flammes embrasent immédiatement les toiles de soie épaisse. Deux directions sont possibles ; après concertation, les héros choisissent le sud. Derrière une porte en bois, les insectes les attendent. De gigantesques araignées saute-mort et un tisseur Ettercap occupent un vaste entrepôt encombré de caisses et de tonneaux. Paélion entame les hostilités en embrasant la zone. Quelques caisses éclatent sous l’effet de la chaleur, les œufs d’araignées éclosent, un liquide visqueux d’échappe, des éclats de verres fusent… L’Ettercap envoie un filet de toile vers les aventuriers qui, ainsi empêtrés, sont contraints dans leurs mouvements. Namnam compense leur immobilisme en invoquant et révoquant l’esprit de l’ours aux positions tactiques les plus avantageuses. Les araignées, particulièrement mobiles, sautent sur les héros sans leur fournir la moindre opportunité de riposte. Leur morsure injecte un poison virulent qui les affaiblit et les ralentit. Aranis parvient à recouvrer sa mobilité et franchir la ligne ennemi. Au fond de la salle, un kobold recouvert de toile est prisonnier des insectes. Alors que les héros parviennent à peine à éliminer leurs premiers adversaires, le kobold leur fait signe : une deuxième vague d’insectes arrivent en renforts ! Les héros prennent position et se préparent à affronter cinq gardes Ettercap. Les insectes attaquent par paire, et prennent leur cible en tenaille : l’un utilise sa toile, l’autre profite de l’avantage pour infliger une douloureuse morsure incapacitante ou un violent coup de hache dévastateur. Au corps à corps, Téline et Belrag, sont les plus exposés. Namam fournit des soins constants aux compagnons qui tombent sous les coups des ennemis. Les héros sortent finalement vainqueurs.

Le kobold, chargé de nourrir les Ettercaps, avec la carcasse d’un gnome mort au combat, a été victime de l’appétit trop vorace des insectes. Heureusement pour lui, les monstres décidèrent de le réserver pour un festin ultérieur. Prisonnier dans une toile solide, le malheureux prend de prime abord les aventuriers pour des alliés de Thoran ou Clousoro et les supplie de le délivrer. Ceux-ci exigent de la petite créature reptilienne une description détaillée de la tour. Le kobold s’exécute. Les deux salles suivantes des sous-sols constituent les quartiers des gnomes, gardés par quelques Ettercaps qu’ils sont parvenus à dresser. On entre ensuite dans la tour proprement dite. Le rez-de-chaussée, sans issue, ne comporte qu’un couloir circulaire entourant une vaste salle scellée d’un verrou arcanique. Le premier étage sert de quartiers aux mages. L’étage suivant comporte la cuisine, où sont actuellement rassemblés bon nombre de kobolds, le hall d’entrée de la tour et son unique porte de sortie vers l’extérieur. Les kobolds ne sont pas autorisés à monter dans les étages supérieurs. Une idée germe alors dans les esprits vifs des héros. Pourquoi affronter les gnomes au risque de donner l’alerte à toutes les forces armées de la tour, alors qu’un subterfuge pourrait suffire. Aranis jouera le rôle d’un drow, soit disant allié de Kalanrar, venu faire son rapport à Thoran. Il sera accompagné d’hommes de main prétendument mercenaires pour le compte de Clousoro. Les autres joueront leurs prisonniers. Les héros s’emploient donc à se grimer de la sorte. Paélion parfait leurs déguisements grâce à un subtil sortilège d’illusion. Reste encore une difficulté. Comment se débarrasser des Ettercaps qui gardent les quartiers des gnomes, sans attirer l’attention de ces derniers et ainsi compromettre tout leur stratagème. Aranis jette un premier coup d’œil discret : aucun gnome en vue, les insectes sont seuls et ne semblent pas particulièrement alertes. Paélion commence alors l’incantation d’un rituel de silence. Quelques minutes pour tard, les héros déferlent dans la pièce, et, faisant totalement confiance à la magie de leur compagnon éladrin, engagent le combat sans se soucier du vacarme que cela produit. La tactique des Ettercaps est toujours aussi efficace, mais elle est maintenant connue des aventuriers, qui ne s’y laissent plus prendre si facilement. Les héros combattent dans une chorégraphie parfaitement orchestrée et rapidement fatale aux créatures arachnéïdes.

Les quartiers des gnomes occupent un ancien atelier. Certains gnomes sont assoupis sur leurs paillasses, d’autres affutent leurs armes, les derniers sont occupés à recenser un butin étalé sur une table. On dénombre trois arcanistes et quatre roublards. A l’arrivée des héros, ils s’interrompent et se montrent méfiants. Aranis prend la parole en langage commun, feignant un léger accent drow. D’un ton arrogant, il se présente brièvement sous une fausse identité, et exige le passage, dit qu’il doit apporter ses prisonniers à Thoran immédiatement. Un illusionniste gnome, prénommé Franz, visiblement le chef, lui répond. Il ne savait pas que Kalanrar avait des alliés de même race, ni que le drow employait des mercenaires. Il prétend que la place des prisonniers, est ici dans les sous-sols, questionne les héros au sujet des catacombes, des morts-vivants et de Barthus. Les autres aventuriers, jouant parfaitement leurs rôles, fournissent à l’elfe la crédibilité nécessaire à asseoir son intimidation et son bluff. Bien qu’à moitié convaincu seulement, Franz ne veut pas prendre de risque (au cas où l’histoire serait vraie), et s’absente donc pour obtenir les consignes d’en haut. Téline, prenant à cœur son rôle de mercenaire, s’approche des gnomes roublards et engage la conservation. Toujours sur leurs gardes, surtout en l’absence de leur chef, les gnomes apprennent néanmoins aux héros que de nombreuses troupes ont déjà quitté la tour, et se rassemblent à l’extérieur pour une grande bataille à venir. La colonne d’albâtre manquante n’a toujours pas été retrouvée, et ils craignent la colère de Thoran si ceci n’est pas résolu rapidement. Aranis remarque que les arcanistes gnomes portent autour du cou un pendentif d’albâtre de forme polygonale montée sur chainette. Le chef Franz revient peu après, et, au grand soulagement de tous, leur accorde le droit de passage, les informe que les mages les attendent et les mèneront à Thoran.

Enfin dans la tour, les héros découvrent le couloir circulaire et le verrou arcanique que leur avait décrits le kobold. Namnam tente d’ouvrir le sceau en assemblant les fragments d’albâtre en leur possession dans l’empreinte en forme de griffe qui y est creusée. Après une inspection minutieuse de la porte, Téline n’y décèle aucun autre mécanisme permettant son ouverture et assiste la jeune naine pour assembler la clé magique. Rapidement, ils en arrivent à la conclusion qu’il leur manque des fragments du puzzle. Paélion pense être en mesure de façonner les pièces manquantes et d’utiliser son rituel d’enchantement pour compléter le motif. Mais les héros n’ont ni la matière première, ni le temps nécessaire. Téline regrette d’avoir épargné les gnomes et laissé derrière lui leur butin et leurs pendentifs. La salle tant protégée restera donc pour l’instant un mystère pour les héros, qui décident, sans plus tarder, de continuer leur ascension.

A l’étage supérieur, un voile magique sépare les héros des quartiers des mages. Des bruits de conversation semblent provenir de la chambre nord, l’autre paraît silencieuse. Aranis se résout enfin à traverser le voile. La magie se déclenche, et l’elfe se retrouve dans le plus simple appareil, privé de son équipement, ses armes et ses vêtements. Mais Aranis semble plus perturbé par la disparition de son arc, que gêné d’exposer ainsi son intimité. Namnam, qui a conservé une certaine pudeur, détourne cependant le regard. Belrag s’aperçoit qu’un simple objet inerte ne semble pas provoquer cet effet. Il décide donc de se dévêtir, d’envoyer équipement et armure de l’autre côté du voile, et de passer à son tour. Constatant que cette astuce fonctionne, les autres aventuriers imitent leur compagnon guerrier. Ils ont tout juste le temps de ramasser une arme quand la porte de la chambre nord s’ouvre à la volée, et que deux mages en sortent. Ils ne peuvent s’empêcher de rire de la posture de leurs visiteurs. Puis, comprenant ainsi aisément qu’ils ne sont pas ceux qu’ils prétendaient être, les mages passent immédiatement à l’offensive. Aranis, impuissant sans son arc, sort de la mêlée et entreprend une fouille méthodique des chambres, ouvrant chaque coffre à la recherche de son équipement. Les mages envoient quelques sortilèges fulgurants sur les héros. Paélion répond à la magie par la magie. Belrag et Téline, privés d’armure, engagent malgré tout leurs ennemis au corps à corps, rendant ainsi difficile leurs incantations. L’un des sorciers tente de prendre un peu de distance, mais sa route est coupée par l’apparition de l’esprit de l’ours invoqué par Namnam. Malgré une position initiale peu avantageuse, les héros retournent rapidement la situation. Les mages ne pouvant plus fuir, encaissent leurs assauts violents, et finissent par tomber sous les coups de leurs lames. Quelques minutes plus tard, Aranis se rend compte qu’il est simplement victime d’un sortilège d’illusion : il porte vêtements et armure, et son arc est simplement tombé sur le sol. Il finit néanmoins de fouiller l’étage, rapidement rejoint dans cette tâche par Téline et les autres compagnons. Comme à l’accoutumée, ils se partagent le butin.

jeudi 11 juin 2009

Bande annonce de la séance 8

Les flammes bleues hantent les pensées des héros. Les visions envoyées par Dame Saharel se font plus fréquentes. Tous les habitants de Gardesort ont les nerfs à fleur de peau. Le climat est tendu, l'agitation est à son comble. L'atmosphère même des ruines a cette odeur et cette moiteur caractéristiques qui précédènt les tempètes.

De nouveaux ennemis. Une alliance impie entre Thoran, shadar-kai de l'Ordre de la Flamme Bleue, et Clousoro, agent du Néthéril. Dame Saharel est menacée, voire déjà prise au piège de leur sombre rituel. Le père Alendi a été emmené comme otage dans leur Tour imprenable. Les prémices d'une grande bataille s'annoncent.

De nouveaux alliés aussi. La petite Namnam, une touche de finesse dans un monde de brutes. Le vieil Elessar, venu d'Eauforte pour prévenir les héros. Les nains. Les moines, maintenant menés par la soeur Harpiste Cherra. Les Darano, peut-être, qui sait? (si le tieffelin Ralio de Vore parvient à les retrouver). Le clan drakéïde Vannak? (plus délicat...)

Un espoir? Si maigre. Celui d'un passage souterrain, d'une attaque surprise au coeur des quartiers de l'ennemi. Celui de reconstituer une clé d'albatre, d'en rassembler les fragments, d'ouvrir les Sceaux qui barreront leur chemin. Celui d'empêcher, ou de briser le rituel, en utilisant la colonne d'albâtre peut-être, ou l'orbe de Paélion - qui sait - , voire en faisant appel à l'aide d'Elessar.

Des craintes, des doutes? Si les héros en ont, ils n'en laissent pas apparaitre les signes. Arme au poing, courage au ventre, déterminés plus que jamais. Fin prêts pour la 8ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!

mercredi 27 mai 2009

NamNam de Hautefosse

Depuis 4 jours, j'accompagne cette caravane. Les Hommes, escortant un dignitaire d'une ville humaine, semblent déterminés et relativement anxieux.

Je me demande quand je vais revoir Belrag. Il est parti quelques temps avant moi pour enquêter sur la Magepeste, cette flamme bleue qui dévore et ronge les corps.
Notre clan, durement touché, réduit à une poignée de nains courageux mais désemparés face à ce fléau, avait décidé d'envoyer Belrag, un guerrier très prometteur, pour trouver des indices ou une solution.

Mais après le décès de ma grande tante qui n'était qu'à l'aube de son 5ème age, prématurément emportée par la Flamme bleue, j'ai demandé à l'Ancien du village si je pouvais moi aussi partir pour aider Belrag.
Mon tuteur Eklan était favorable à ce voyage. Il me sentait prête à prendre mon "envol"... "tel un papillon" je lui avais répondu à l'époque. Son avis et sa sagesse légendaire eurent raison de la réticence de l'Ancien. Ce dernier me demanda ce que je comptais faire concrètement.

- Avec Hex, nous allons voir comment à Gardesort, cette malédiction agit. Et puis Belrag parti devant, doit se trouver bien seul.
- Tu sais NamNam, c'est un voyage dangereux que tu entreprends. Tu sors juste de l'adolescence, tu as accompli ton cycle d'enseignement au sein de notre église en suivant les préceptes chamaniques enseignés par Eklan, tu ne connais pas le monde qui nous entoure. Le danger est omniprésent: une nature hostile, ainsi que des êtres qui souffrent et qui de douleurs physiques ou morales, par avidité ou goût du pouvoir, n'hésitent pas à utiliser les pires moyens pour arriver à leurs fins.

Les derniers traits de mon enfance disparurent de mon visage. Je serrais instinctivement Hex contre moi.

- Oui mais cette maladie n'attendra pas que je connaisse le monde extérieur, dis-je gravement. Hex et moi, on a décidé d'aider au mieux le clan. Ma grand-tatie m'a dit avant de mourir que de "vivre cacher n'empêchera pas le loup d'entrer". Et "le loup" nous a trouvé... Donc il vaut mieux trouver un remède.

L'Ancien plissa les yeux en écoutant la réponse, un petit sourire satisfait se dessinant sur ses lèvres.

- Soit ! tu es une jeune femme pleine de ressources. Eklan me le disait encore récemment, tu n'as pas trop froid aux yeux. A la limite de l'inconscience parfois ! appuya-t-il.
Je voyais bien à quoi il faisait référence, mais je n'ajoutais rien, baissant les yeux et serrant les lèvres jusqu'à ce qu'elles deviennent blanches pour éviter qu'un son ne sortit. Les mots réconfortants d'Hex me firent le plus grand bien. Sa voix toujours enjouée me rassénéra.
Je repris quelques couleurs, jouant machinalement avec le bout de mes mèches.
Ma visite dans les catacombes et ma rencontre avec les morts-vivants avaient laissé des traces dans les esprits. Je m'en étais tiré indemne mais in extremis.

- Tu as ma bénédiction, Namnam, reprit-il. Va et retrouve Belrag ! Il te protègera et grâce à ton enseignement chamanique, tu le soutiendras efficacement dans les périodes difficiles.


Je me souviens encore des yeux pleins de larmes de ma Maman et du regard dur de mon Papa, regard qu'il utilisait pour masquer ses émotions, quand je leur ai annoncés mon désir de partir. Maman était confuse, Papa ne voulait pas que je parte. Mais les paroles d'Eklan eurent le même effet que sur notre Ancien.
Le jour du départ, je serrais mon petit frère dans mes bras, mon Papa puis ma Maman. Elle eut du mal à me laisser partir et celà déclencha mes larmes ce qui eut pour effet de faire pleurer tout le monde.

Je suis partie avec quelques marchands nains spécialisés dans les breuvages alcoolisés (beuuuurk !) et nous avons rencontré en chemin les Hommes.

Ils semblaient froid et me prirent de haut.
"J'espère qu'ils ne sont pas tous pareils !" Hex me dit qu'ils avaient des soucis. "Oui mais bon... 'Sont pas obligés de chercher à me rabaisser. Vivement que je retrouve Belrag !"

Après quatre jours de marche en leur compagnie, nous sommes arrivés dans une région plutôt désertiques. Les Hommes devenaient de plus en plus nerveux. Hex me dit qu'il n'y avait rien à craindre dans l'immédiat, mais que la région était baignée d'une magie puissante, inquiétante.
En vue de ruines, ils augmentèrent l'allure, l'un d'entre eux me disant que l'on arrivait à Gardesort.
Nous pénétrâmes par une antique porte, presque complètement effondrée. Nous découvrîmes un paysage de ruines, à l'exception d'une bâtisse qui semblait en très bon état. Il y avait quelques signes d'activité, et les Hommes rentrèrent rapidement dedans.
Je les suivais. A l'intérieur d'autres Hommes se tenaient debout, certains très sales. Je vis les cornes du casque de Belrag dépasser de derrière une table, sa voix de stentor retentissant et après avoir contourné la table, je me jetais dans ses bras.
Il était accompagné d'un Homme, d'un Elfe-fée et d'un Elfe, tous à la mine sombre.
Ils parlaient vite et semblaient pressés... Même un tieffelin, qui d'après leurs dires était d'habitude calme, était agité et désorienté.
Une bataille était en préparation et les troupes se rassemblaient.
Bien sûr, Belrag était du coté des gentils ! Je décidais de le suivre.

Pensées :
L'Homme qui nous accompagne est de peu de foi religieuse. Il pilla même une tombe dans les premiers instants de notre rencontre. Pas que celà me dérange, vu que l'âme en question avait déjà rejoint les cieux, mais les mots de l'Ancien me revinrent, raisonnant dans ma tête : les Hommes sont prêts à tout pour arriver à leurs fins.
Et quand il dégaine ses épées courtes, il a un léger rictus malsain en les enfonçant dans ses adversaires. Malgré tout il semble avoir bon fond, mais il semble tout désorienté de la perte de sa "bourse commune".

L'Elfe, quant à lui veut en découdre avec les forces ennemis. Un homme des bois manifestement, rude mais vif. Il ferme les yeux sur l'agissement de l'Homme. Belrag m'a dit qu'il était encore jeune pour un Elfe. Je le perds même des fois de vue quand il bouge, tellement il va vite. Ses flèches sont très précises !
Il semble en main avec une Elfe de son village.

Quand à l'Elfe-fée (mon dieu ce qu'il est beau), il ne jure que par ses livres. Toutefois quand le moment vient de batailler, il ne laisse pas sa part aux chiens ! Dans des déchaînements de pure énergie, il brûle ou envoute ses ennemis. Mieux vaut être son ami aussi. Et peut être même plus. Mais je n'ose pas lui parler d'autre chose que de ce que je connais et encore : j'ai peur de passer pour une gourde à ses yeux.

Quant à Belrag, toujours égal à lui même. Bon ça fait pas longtemps que je l'ai quitté. Toutefois ils lui ont déjà trouvé un surnom : Hi-Oda. Je ne sais pas à quoi ils font allusion. Surement un héro que je ne connais pas.

dimanche 3 mai 2009

Niveau 4,66...

Après un rapide calcul de vos points d'expérience, vous devez être aux deux tiers à peu près vers le niveau 5. Donc, si tout se passe bien, ça devrait être pour bientôt (au milieu ou au pire à la fin de la prochaine séance)...

Résumé séance 7 - Le sacrifice de Zéloth

Séance du 2 Mai 2009

Après une bataille éprouvante, les héros prennent quelques instants de répit, mais la crypte des roturiers n'est pas propice à un repos plus prolongé. Leur fouille du lieu, même par les rituels de Paélion, ne donne rien. Ils poursuivent donc leur progression vers le sud, par un couloir inondé de même nature que celui qui les a conduit jusqu'ici. Après quelques dizaines de mètres, ils sont de nouveau au sec, et face à un embranchement. Ils choisissent le couloir oriental duquel provient une faible lumière. Aranis part en éclaireur, mais ne parvient qu'à entrevoir une vaste salle étrangement calme à travers les interstices d'une porte close à demi rouillée. Les héros ouvrent la porte.

L'ancienne morgue Nethérisse est désormais le sanctuaire du vampire Barthus, prêtre de Baine, et maître de l'armée de morts-vivants des catacombes. Il accueille les personnages de sa voix caverneuse: "je vous attendais". Les restes d'anciens sacrifices ou d'anciens repas sanglants maculent encore les autels et le sol de la pièce. Les héros prennent position, prêts à donner l'assaut, car ils envisagent mal une issue diplomatique à la rencontre. En effet, Barthus saute de son trône et engage le combat. Aranis lui décoche une volée de flèches tandis que Zéloth s'approche au corps à corps. De derrière le vampire, un carreau d'arbalète surgit d'un couloir enfumé. Téline reconnait dans la brume, la silhouette du drow Kalanrar. Belrag et lui, connaissant le danger que constitue l'elfe noir s'il peut agir librement à distance, se précipitent dans sa direction, ignorant le prêtre de Baine. Barthus, quant à lui, parvient à contraindre Zéloth avec son pouvoir de domination: ce dernier se met à attaquer ses compagnons. Paélion et Aranis assènent au vampire des coups à distance, mais le prêtre maléfique semble doté d'un pouvoir de régénération. Le drow finit par tomber, pris en tenaille par ses deux adversaires. Mais Barthus en a profité pour s'entourer d'un périmètre de terre profanée qui renforce son pouvoir de régénération et inflige de douloureuses blessures à ceux qui s'approchent de lui. D'un cri strident, presque un sifflement, il parvient à appeler des renforts. Quelques minutes plus tard, cinq créatures vampiriques font irruption dans le sanctuaire et prennent les héros à revers avec une force de frappe impressionnante. Paélion tombe sous leurs coups, mais il est secouru par Zéloth libéré de sa domination. Les sortilèges du magicien parviennent à éliminer les derniers sbires. Mais Barthus dispose encore de son pouvoir et l'utilise pour contrôler tour à tour chacun des héros. Ses rayons de ténèbres et sa masse d'arme vampirique constituent aussi de dangereuses attaques que Téline et Belrag encaissent tant bien que mal. Téline est le second à tomber, suivi de Zéloth. Leur compagnons tentent de soigner et relever leur camarades, mais face à un adversaire de cette force, leur tentatives sont vaines. Téline trépasse alors que Barthus force Paélion a embraser la zone d'une éruption de flammes. Peu après, Zéloth meurt également, rongé par d'obscures forces nécrotiques, devant ses amis impuissants. Mais le vampire semble avoir épuisé ses pouvoirs et les survivants réclament vengeance. Belrag, au corps à corps avec le prêtre maléfique, résiste à ses attaques, ce qui permet à Aranis et Paélion d'harceler la créature de leurs flèches et leurs sorts. Le combat semble durer une éternité, mais cela semble être à l'avantage des héros, car le rapport de force bascule en leur faveur malgré leur sous-effectif. Finalement, Barthus, mis à mal, tente de fuir sous sa forme de brume, mais la hache de Belrag et les flèches d'Aranis détruisent le monstre avant qu'il n'ait pu rejoindre son cercueil.

Parant au plus pressé, Paélion entame un rituel de préservation des morts, sachant qu'il existe encore une chance de ramener à la vie leurs compagnons tombés au combat. Outre les possessions et les trésors de Barthus, les héros découvrent parmi les cendres des vampires, des morceaux d'albâtre montés en pendentifs. Ils sont découpés selon des formes géométriques qui évoquent un puzzle. Paélion fait le lien avec le motif de la serrure des verrous Arcaniques de la tour du Sceptre, et ses compétences arcaniques lui confirment la nature magique de la fraction de clé dont ils viennent de s'emparer. Encore sous le choc de la mort de Zéloth et Téline, les héros décident de retourner rapidement au monastère.

En chemin, ils croisent l'elfe Hanna et la sœur Cherra. Les deux femmes leur racontent que Kal Clousoro et plusieurs de ces hommes ont fait irruption au monastère, réclamant un droit de passage par les souterrains de la cave, en vue de s'approprier une colonne magique. La rumeur qu'avaient fait courir Téline et Gannt a visiblement été interceptée et interprétée, et semble finalement se retourner contre eux. Sœur Cherra fait entrer le groupe par une fenêtre côté cour, en toute discrétion. La négociation parait mal engagée avec les mercenaires humains. Ceux-ci n'expliquent pas leur motifs, et leur requête ressemble une menace. Clousoro tient le Père Allendi à portée de son arme, et sœur Cherra pense que l'homme de foi sera la première victime d'un bain de sang si un combat devait éclater. Aranis et Belrag ont une idée pour gagner du temps: faire croire à Clousoro que les halfelins rats-garous du clan Darano se sont emparés de la colonne. Ils confient cette mission à Millek qui étaye ses arguments en brandissant la rapière drow du feu Kalanrar. Le bluff de la voleuse fonctionne: les humains se retirent mais prennent le Père Allendi en otage.

Les moines ne disposent que d'un unique rituel de rappel à la vie. Le choix est difficile. Les héros connaissent le sens du sacrifice de Zéloth et savent que son âme est parti rejoindre Amaunator. Il sera mort en héros en servant son dieu, tel un bras armé contre les forces obscures du mal. Le sort de l'âme de Téline étant sans doute moins réjouissant, les héros pensent que leur voleur ne verra quant à lui pas d'inconvénient à passer plus de temps parmi les vivants. Il emportent la dépouille de leur ami Zéloth vers une colline à l'est, face au soleil levant, où ils lui aménagent une sépulture décente. Ils tentent ensuite de prendre un peu de repos, alors que Sœur Cherra ramène Téline à la vie.

La nuit s'avère agitée pour Paélion et Aranis, dont les rêves sont submergés par une nouvelle vision du futur proche, envoyée par dame Saharel. Le tableau dépeint une grande bataille faisant rage au cœur des ruines: elle oppose les armées de Thoran et ses alliées à quelques groupes de combattants qui lui tiennent tête. Mais ce futur est incertain et changeant. L'image de certains groupes, comme celui des morts-vivants, s'estompe. D'autres images semblent changer de camp, comme celle des rats-garous. D'autres sont vacillantes, indécises, comme les drakéïdes. D'autres images ne sont qu'apparitions naissantes, comme une compagnie de nains, ou un groupe formé par le mage Elessar et quelques gardes d'Eauforte. L'avenir des héros eux-mêmes semble incertain. Le lendemain, Paélion parvient à avoir une conversation sérieuse avec sœur Cherra. Celle-ci lui avoue faire partie de l'ordre secret des Harpistes ayant fait serment de combattre le Nouvel Empire du Néthéril. Elle sait depuis un certain temps que Clousoro en était l'un de leur agent. Mais elle pensait que celui-ci aurait fini par s'opposer à Thoran. Leur alliance, même temporaire, est une très grande menace.

Téline, revenu de parmi les morts, se remet de son expérience traumatisante, auprès de ses compagnons, devant un bon bol de gruau. C'est alors qu'entre dans la salle commune du monastère un groupe fort inattendu: le mage Elessar, une vieille connaissance des héros, escorté par quatre hommes de la garde du capitaine Feuilleherse, et accompagnée d'une jeune et sympathique naine, compatriote de Belrag. Namnam (car c'est son nom), se jette au cou de son vieil ami, et lui explique que le clan l'envoie auprès de lui, car la menace de la Magepeste se fait plus pressante. La venue d'Elessar est plus inquiétante. Les bruits sont arrivés à Eauforte qu'un dénommé Thoran serait devenu maitre de la Tour de Sceptre de Gardesort. Le mage était loin de se douter de cela lorsqu'il envoya les héros jusqu'ici, et se sentant coupable, il est venu les prévenir contre ce danger. Il connait ce Thoran de réputation. Comme lui, il a fait partie de l'Ordre de la Flamme Bleue. Mais, à l'inverse de lui, le shadar-kaï utilisa l'organisation non pour aider les victimes du fléau mais pour parfaire la maîtrise de ses nombreux stigmates et utiliser la Magepeste à des fins personnelles, maléfiques et tyranniques. Il fût rayé de l'Ordre.

Nouvelle surprise, en ce début de matinée: le tieffelin Ralio de Vore fait irruption dans le monastère, sous l'emprise d'une légère panique. A l'opposé de son comportement habituel (indifférent voire mélancolique), il parle à toute allure enchaînant des phrases hachées. Paélion parvient à le calmer. S'attablant devant une pinte et retrouvant peu à peu ses habitudes, il leur explique qu'il a passé la nuit dans la tour brisée, dans l'espoir de trouver Dame Saharel, que celle-ci lui est apparue en rêve au cœur d'une grande bataille à venir, et qu'elle lui a donné la mission de réunir des forces, pour sortir vainqueurs de la bataille… Cela confirme la vision des héros.

Mais le groupe décide que Clousoro constitue une menace plus immédiate, surtout s'il parvient à s'emparer de la dernière colonne d'albâtre. Ils espèrent le prendre de vitesse en passant par les souterrains du monastère, et ainsi pouvoir tendre une embuscade à ses mercenaires. Namnam, avec sa bonne humeur d'adolescente insouciante, est rapidement adoptée par le groupe. Elle identifie la zone la plus fragile dans le mur de la distillerie, que Belrag se fait un plaisir de défoncer à la masse. Le passage ainsi exhumé mène à la tombe de Kuryon, en ruine et en partie inondée. Téline ne peut s'empêcher de violer le tombeau du prophète sous les yeux réprobateurs de ses compagnons (même Zéloth doit se retourner dans sa tombe). Ils ne s'attardent pas, et s'engagent dans un boyau obscur où l'eau stagnante leur arrive à la taille (un peu plus haut pour les deux nains, forcément).

Ils tombent nez à nez avec un groupe de kobolds en patrouille dans les galeries. Le terrain est peu favorables aux créatures écailleuses, qui ne parviennent pas à utiliser pleinement leur mobilité et leur attaques concertées. Ils constituent en revanche une cible facile pour les explosions de flammes de Paélion. Namnam invoque l'esprit de l'ours qui se joint aux combattants pour rouer de coups les kobolds. Le combat est de courte durée. Les coups de Belrag et Téline éliminent les plus résistants, les flèches d'Aranis achèvent les fuyards.

Le boyau mène droit aux catacombes, désormais désertes. Clousoro n'est pas encore sur les lieux. Les héros craignent qu'il ne soit parti chercher du renfort. Paélion estime en effet probable qu'il ait besoin de l'appui d'arcanistes pour localiser la colonne rituelle objet de ses recherches. Quoi qu'il en soit, cela laisse amplement le temps au groupe, pour préparer leur embuscade. Téline réarme les pièges menant à la crypte des nobles où les héros disposent la colonne en guise d'appât. Ils se dissimulent dans les niches funéraires et attendent leurs proies. Une heure plus tard, des bruits se font entendre. Aranis estime les arrivants à une dizaine d'individus, qui se séparent bientôt en deux groupes, l'un venant dans leur direction. Un premier piège fait son office. Ce sont finalement deux rampants obscurs, deux mercenaires humains, un gnome arcaniste et un ettercap, qui pénètrent dans la pièce. Paélion entame les hostilités, et les ennemis sont pris par surprise. Le gnome est éliminé par Téline avant même avoir pu agir. Les rampants obscurs profitent de leur mobilité pour prendre les héros en tenailles et leur infliger des coups de dagues sournois. Namnam se livre à un duel à la hache contre l'ettercap. Les humains cherchent à s'en prendre à Paélion et Aranis, mais sont victimes des pièges au cours de leur tentative. Aranis, insaisissable, avec sa grâce elfique, s'éloigne promptement d'eux, et riposte de ses flèches. Les héros mettent leur pouvoirs à contribution dans une vaste chorégraphie qui se conclue par un impressionnant coup circulaire de la hache de Belrag qui met à mal trois adversaires. Alors que la victoire semble acquise pour les héros, le dernier humain survivant parvient à prendre la fuite et alerter le second groupe. Le combat se poursuit donc dans la crypte des serviteurs, adjacente à la précédente. Le couloir entre les deux salles est la scène d'un combat entre l'esprit de l'ours de Namnam et un second ettarcap. Les humains du second groupe prennent la fuite, couvert par deux nouveaux rampants obscurs et un autre gnome arcaniste. Belrag arrive le premier sur les lieux et s'attaque au gnome, qui disparait sous ses yeux. Paélion et Namnam arrivent à leur tour pour aider leur compagnons à éliminer les rampants. Les personnages sont victorieux, mais ne sont pas assez rapides pour couper la retraite aux fuyards. Clousoro et probablement Thoran risquent d'être rapidement prévenus. Le temps leur est désormais compté.

mercredi 29 avril 2009

Bande annonce de la séance 7

Les catacombes réservent décidemment bien des surprises à nos héros. Que vont-ils faire de la colonne d'albâtre qu'ils y ont trouvés? Combien de morts-vivants devront-ils encore devoir occire? Comment l'armée de Thoran a-t-elle pu emprunter ce chemin sans être inquiétée, quelle sombre alliance a-t-il encore conclu pour obtenir ce droit de passage? Où est passé le drow mystérieux qui s'est enfui dans ce dédale? Et quelles nouvelles menaces redouter, une fois dans les sous-sols de la Tour du Sceptre?

A la surface, l'agitation et l'anxiété s'installent. La caravane naine en transit perturbe la quiétude du monastère. Les rats-garous Darano se sont retirés mais leur présence dans les environs inquiète. Clousoro et ses mercenaires lèvent le camp: pour aller où, et faire quoi, en particulier quoi avec l'autre colonne d'albâtre en leur possession? Les drakéïdes du prince Vanak sont imprevisibles. Et l'armée de Thoran reste une menace dont on sait peu de choses...

Dame Saharel a lancé un appel de détresse. S'il reste très mystérieux, il n'en est pas moins inquiétant. Qui tient l'oracle prisionnière ou l'envisage, à quels fins? Les héros vont-ils aller à son secours, ou empécher ceci de se produire? Comment y parvenir, comment s'y préparer? Sont-ils les seuls avoir reçu ce message? Si d'autres l'ont reçu, qui, de quel côté sont-ils, et comment vont-ils y réagir?

Vous le saurez en participant à la 7ème séance des Chroniques de la Flamme Bleue!

jeudi 16 avril 2009

Belrag Hautefosse

Je suis Belrag Hautefosse, du clan Hautefosse ainsi nommé parce qu’installé au sommet d’une fosse dont le fond –et le contenu- demeurait inconnu. Le clan remplissait depuis des siècles la fonction d’obstacle contre toutes les créatures qui montaient occasionnellement des profondeurs afin de protéger la surface et ses habitants. Et effectivement aucun créature ne passa.

C’est de la fosse que monta progressivement la flamme bleue, comme l’eau dans un puit ou la lave dans une cheminée, pour déborder à travers la ville et y rester. Agé de dix ans à l’époque et évacué avec les autres membres vulnérables de la communauté, je me souviens de la fuite, puis plus tard des retrouvailles lorsque le reste de la tribu déménagea à son tour. Au fil des ans, les nains du clan se transformèrent tour à tour et moururent. Beaucoup, devenus un danger pour les autres ou impossibles à reconnaître, durent même être éliminés.

Cent ans plus tard, le clan ne compte plus qu'une poignée de membres pour rappeler la grandeur du domaine et les traditions guerrières, stoïques et inébranlables pour lesquelles le clan, ses constructions et ses forges étaient connus.
Pour retourner sur le territoire de mon clan, je dois trouver le moyen de m’immuniser à la Flamme Bleue. Alors mon errance prendra fin.

Séance 6
"Ai croisé un groupe d’aventuriers pestiférés. Ils cherchent à contacter une mystérieuse oracle, ombre du passé néthéril, dans l’espoir d’en apprendre d’avantage sur leur mal. Peut-être me dira-t-elle comment me protéger de la malédiction bleue.
Ce sont des jeunots. Même leur elfe est quasi-prépubère. Mais de bons gars, vaillants, qui n’ont pas peur du danger. Fiers. Ils ont besoin de quelqu’un rôdé au combat pour veiller sur eux: je pense que je vais rester avec eux. Et le jour où la malédiction bleue les submergera, je serai là pour faire ce qu’il faut."

"La nuit dernière, le campement empuait la magepeste. Ses émanations envoyaient des frissons au plus profond de mes os. J’ai dû sortir, rechercher la nature vraie, celle de surface à défaut des profondeurs.
J’ai senti sa tristesse, sa douleur. Au milieu de ces plantes torturées que j’avais rejointes, à côté des feux bleus maléfiques que j’avais fuis, au-dessus des inacceptables morts-vivants que j’allais affronter par la suite, sa souffrance et son besoin étaient palpables."

dimanche 12 avril 2009

Résumé séance 6 - Le destin de Saharel

Séance du 11 Avril 2009.

Un convoi marchand un clan Gargengrim arrive au Monastère du Précipice. Belrag, un guerrier nain originaire du Val de Vilhon en fait partie. La légende de l’Oracle est parvenue jusqu’à lui, ainsi que l’histoire d’un groupe d’aventuriers atteints de stigmates : il espère en apprendre davantage ici sur la Magepeste qui ravage sa région natale. Après avoir salué chaleureusement Thurr Gargengrim, résidant quasi-permanent du monastère, Belrag s’attable dans la salle commune. Plus loin, Ralio deVore, mélancolique, comme à son habitude, sirote un verre d’hydromel. De l’autre côté, Devlin et son groupe hétéroclite poursuivent une discussion animée. Belrag y prête une oreille indiscrète. Leur commanditaire Tieffelin semble réprimander le groupe au sujet d’un coup pendable dont ils sont pourtant très fiers, mais selon lui, ils devraient se concentrer sur leur mission première et éliminer les cibles qui leur ont été désignées. Belrag fait aussi la connaissance de Millek la Grive, qui lui fournit quelques informations sur les ruines de Gardesort et ses occupants.

Pendant ce temps, Zéloth, Gannt, Téline, Paélion et Aranis prennent quelques instants de repos dans la crypte des arcanistes, au cœur des catacombes de Gardesort. Gannt souffre toujours du mal des marais, et le groupe décide donc de retourner en surface, demander l’assistance des moines. En chemin, ils tombent nez à nez avec Devlin et son groupe, dont l’hostilité évidente ne laisse guère de place à la diplomatie. Le combat s’engage rapidement. Devlin charge les héros en faisant tournoyer son impressionnante hallebarde, et en donnant des ordres à ces acolytes. Le mystérieux Eladrin aux yeux noirs arrose les héros de décharges d’éclairs, et de vicieux projectiles magiques, tandis que les assassins jumeaux Farak et Harak, tentent de les prendre en tenaille. Le dernier adversaire, un demi-elfe en armure lourde, fonce dans la mêlée, brandissant son épée à deux mains. Comme à leur accoutumée, les héros déploient une tactique désormais éprouvée : Paélion et Aranis prennent le contrôle du terrain, en infligeant des attaques à distances à leurs ennemis ; Zéloth et Téline s’approchent au corps à corps. Mais malheureusement, Gannt est trop mal en point pour se battre, et les héros savent qu’ils perdent ainsi un atout d’importance. C’est alors que Belrag surgit dans le dos des ennemis. Le nain avait suivi le groupe de Devlin à la trace et assisté aux premiers échanges de coups. Avec une vivacité incroyable, le guerrier de petite taille déchaîne sa hache sur ses adversaires pris par surprise. Il enchaîne les coups avec une agilité plutôt inattendue et n’hésite pas à se risquer à quelques acrobaties dignes d’Aranis.

Resté en retrait, Gannt aperçoit derrière les ruines, une vieille connaissance : le Tieffelin Gareth, voleur de d’ombre n’est autre que le commanditaire de Devlin et sa troupe. Malgré la fatigue, Gannt se lance à sa poursuite. Mais le Tieffelin s’enfuit, et Gantt est trop affaibli pour tenir le rythme d’une course effrénée dans les décombres. Rapidement, il doit abandonner et rejoint ses compagnons. Ceux-ci, grâce à leur nouvel allié nain, et bientôt nouvel ami, sont victorieux. Téline semble particulièrement satisfait de sa nouvelle acquisition : les lames sanglantes jumelles de Farak et Harak ont trouvé leur nouveau propriétaire. Les héros trouvent aussi une somme importante de pièces frappées à l’effigie d’un dragon ; Paélion les identifie comme une monnaie Drakéïde. En recoupant les différents indices, Aranis devine que Devlin a capturé sa compatriote Hanna et l’a vendu au Prince Vannak et sa suite.

De retour au Monastère, sœur Cherra, ayant quelques dons de guérisseuse, prend en charge Gannt. L’Amnien réalise que son passé trouble met en danger le groupe tout entier, et que personne ne sera en sécurité tant que cette menace ne sera pas éliminée. Il déclare donc à regret que, dès qu’il sera rétabli, il repartira avec la caravane marchande de nains, régler une fois pour cette affaire. Leur route se sépare, mais qui sait ce le destin réserve… Paélion et Aranis fouille la chambre de Devlin, et leurs hypothèses se confirment. L’elfe, maintenant résolu à venir en aide à Hanna, essaye d’en apprendre davantage auprès de la fouineuse Millek. Grâce au soutient de Belrag, puis de Zéloth, les négociations aboutissent à un compromis. Se délestant d’un peu de leur or pour satisfaire la cupidité de la halfeline, les héros apprennent qu’Hanna est en effet détenue prisonnière par le Prince Vannak et sa suite. La vie de la jeune elfe ne semble cependant pas en danger. Les Drakéïdes ont déplacé leur campement près la Tour brisée, et ont perdu beaucoup de soldats dans des batailles récentes. Le groupe se met immédiatement en route.
Aux abords de la Tour brisée, la Magepeste est omniprésente. La végétation elle-même tortueuse et malsaine, semble en être imprégnée. Aranis fait un premier repérage. Hanna est enchainée à un mur de la tour, au centre du camp des Drakéïdes. Les héros optent pour une solution sans effusion de sang. Zéloth et Paelion, s’avancent à découvert et engagent la conversation, faisant mine de ne pas remarquer la captive. Le Prince Vannak les salue. Profitant de la diversion, Téline s’infiltre sous la tente et crochète les chaînes retenant Hanna prisonnière. Aranis prend alors sa compatriote par le bras et l’entraine à l’extérieur. L’ensemble du groupe s’éclipse alors rapidement et Aranis dissimule leurs traces. Ils sont déjà loin quand ils entendent les grondements de colère des Drakéïdes. Hanna, reconnaissante, les remercie chaleureusement, et les dédommage partiellement des frais engagés auprès de Millek.

Les héros décident de retourner à la Tour brisée le soir même. C’est risqué, mais grâce à la diplomatie de Zéloth, les Drakéïdes se font duper une seconde fois, et leur accordent le passage dans la Tour brisée. A l’intérieur, les aventuriers sont comme traversés par un champ de force qui les met mal à l’aide. Des effluves de Magepeste forment de petites flammèches bleues maintenant bien visibles dans l’obscurité nocturne. Les stigmates de Zéloth, Téline et Paélion, irradient d’une aura de la même couleur. L’orbe du magicien semble également réagir à cette force mystique. Belrag, ayant déjà été témoin des ravages que les mutations de la Magepeste peuvent engendrer, préfère prendre ses distances. Les autres, ne renoncent pas, et établissent leur camp pour la nuit, à l’étage de la tour. En cet endroit, les voiles telluriques qui séparent le monde matériel de la Féérie ou de la Gisombre semblent très minces. Au cœur de la nuit, les aventuriers sont saisis de visions. Est-ce un rêve, une illusion, ou ont-ils plongé dans une autre réalité planaire ? Des scènes du passé se succèdent sous leurs yeux. L’image de la forteresse de Saharelgarde au temps de l’apogée de l’empire de Nétheril se superpose aux ruines d’aujourd’hui. Ils assistent à des processions, au couronnement de Saharel, à l’alliance des mages avec un peuple nain, à une effervescence qui précède une grande bataille, à la guerre contre les Phaérims, à la destruction de Saharelgarde, à la renaissance de Dame Saharel, sorcière d’ombres, reine des fantômes, au milieu d’un champ de ruines, à la déflagration de la Magepeste, volet final de l’histoire de Gardesort, provoquant l’ultime destruction de l’endroit, enfin à la dernière transformation de Dame Saharel, imprégnée de Magepeste, accédant au status l’oracle au prix d’une terrible malédiction. Quand les visions s’arrêtent, un souffle psychique de Magepeste vient faire violence aux esprits encore embrumés des aventuriers. Ils ne tentent pas d’y résister. Une nouvelle image se forme. S’agit-il encore du passé, du présent, de l’avenir ? Dans une salle circulaire, le fantôme de Dame Saharel se débat au milieu d’un brasier de flammes bleues. Autour d’elle, six piliers d’albâtres canalisent l’énergie de la Magespeste qui la retient prisonnière. Dans un dernier effort, l’oracle projette une pensée vers l’esprit des héros : « aidez-moi ».

Le lendemain, à peine remis de leurs émotions fortes, les héros prennent congés des Drakéïdes. Ils parviennent même à récupérer les affaires d’Hanna, sans attirer leur courroux. Ils s’accordent le temps de s’approvisionner et s’équiper, tout d’abord auprès de Thurr Gargengrim, puis se dirigient vers le clan de Kal Clousoro. Le marchand humain et ses mercenaires sont en train de lever le camp, mais il n’y a jamais de mauvais moment pour faire du commerce. Au cours de leur tractations, Aranis découvre que les humains cachent sous une grande bâche l’un des fameux piliers d’albâtre. Cette découverte contrarie Clousoro. Il ne fait aucun commentaire, achève abruptement la transaction, et congédie les héros.
Zéloth, Téline, Paélion, Aranis et Belrag commencent à comprendre les dessins de Thoran et se qu’il se trame dans la Tour du Sceptre. Sans plus attendre, ils retournent dans les catacombes, bien décidés à se frayer un chemin souterrain jusque là. Dans la crypte des arcanistes, ils forcent l’un des mausolées. Un suaire recouvre les restes osseux d’un grand sorcier du passé. Sur le suaire repose un grimoire bien conservé. Paélion, prudent, y repère des runes explosives et demande à Téline de les désactiver. Le voleur s’y emploie avec succès. Le grimoire se révèle être un précieux témoignage de l’histoire ancienne, et possède donc une forte valeur historique, il contient aussi un rituel. Mais Paélion y renonce, préférant préserver le repos et la quiétude des morts, selon la volonté de Dame Saharel. Les héros ne profanent donc aucun autre mausolée, et s’aventurent plus profond dans les catacombes.

Un couloir les mène à une double salle : un caveau abritant les dépouilles de l’ancienne garde jouxtant un important ossuaire. Tout à coup, une douzaine de squelettes prennent vie, et une pluie de flèches s’abat sur les héros, qui se précipitent à la rencontre des morts vivants. Les squelettes tombent aisément sous les coups des combattants, mais leur nombre les rend dangereux. Paélion embrase un quart de salle d’un suaire de flammes qui réduit aussitôt considérablement la menace. Un spectre, jusque là invisible, apparaît près des héros, et leur assène de terribles déflagrations nécrotiques et psychiques. Mais les héros en viennent également à bout, sans trop de difficultés. Dans les décombres de l’ossuaire, sous plusieurs couches d’ossements quasi-pétrifiés que Paélion déblaye avec sa télékinésie, les héros découvrent un autre de ces fameux piliers d’albâtre. Belrag peut en lire l’histoire gravée dans d’anciennes runes naines : offerts par le peuple nain aux mages de Saharelgarde pour sceller leur alliance, les piliers furent savamment disposés dans la forteresse, puis enchantés dans un rituel complexe formant un puissant mithal protecteur.

La suite de l’exploration mène les héros dans un couloir aux trois quart inondé, qui se termine par une porte. Ils l’ouvrent avec d’infinies précautions, pour débarquer dans la crypte des roturiers. Des canaux d’eaux stagnantes entourent des îlots de solide maçonnerie et recouverts d’ossements. Des niches funéraires sont creusées dans tous les murs de la pièce. Deux ponts en fer forgés enjambent les canaux, tenus par deux puissants squelettes en armures. Gênés par un terrain difficile, les combattants s’avancent prudemment dans la mêlée. De nouveaux squelettes, dissimulés sous l’eau stagnante des canaux surgissent par surprise, tentant de leur faucher les jambes, ou de les faire trébucher. Les squelettes semblent cette fois constituer des adversaires de taille : ils saisissent toute opportunité pour asséner des coups rapides et dévastateurs. Alertées par les bruits du combat, deux âmes en peine traversent les murs, et flottant dans les airs à grande vitesse, se jettent également dans la mêlée. Les créatures ombreuses prennent les héros en tenaille et infligent de terribles dommages nécrotiques qui affaiblissent leurs adversaires. Les lames des héros semblent peu efficaces contre ces créatures immatérielles, et leur affaiblissement n’arrange rien. Zéloth ayant fort partie avec les squelettes est trop loin pour utiliser la lumière radiante d’Amaunator. Paélion tente d’utiliser sa magie pour en venir à bout. Les âmes en peine se replient en disparaissant à travers les murs, puis reviennent rapidement, pour prendre le magicien en tenaille. L’Eladrin tombe sous leurs coups, provoquant la création spontanée d’une troisième âme en peine. Enfin débarrassés des squelettes, les autres héros unissent leurs forces et puisent dans leurs ultimes ressources pour éliminer les créatures et sauver leur compagnon. Ils y parviennent finalement, à bout de force.