mercredi 28 décembre 2011

Des troubles en Féérie


Sitôt rentrés à Fort Rannick, les héros retrouvent Shalelu et Calenon. L’émissaire éladrin est accompagné d’un pixie, prénommé Yap. Ils expliquent à l’assemblée que la Féérie connait également quelques troubles. Les Etendues Etincelantes, une vaste région sauvage à l’est du lac Fondargile, sont en proie à une malédiction qui corrompt la faune autant que la flore. Les animaux et autres créatures féériques qui ne se sont pas enfuies ont péri, ont été déformées ou sont envoutées. La princesse Myriana, une très belle et bénéfique dryade qui régnait sur ces lieux depuis son sanctuaire de Blanc-saule, n’est plus que l’ombre d’elle-même, rongée par ce mal dont l’origine est peut-être liée à son propre destin. Les héros font aussitôt le rapprochement avec l’amour secret du commandant Lamatar. Parvenant à obtenir le soutien financier des éladrins, ainsi qu’une escorte toute symbolique, ils décident de se rendre sur les lieux, espérant y trouver des réponses et une aide potentielle. Yap leur servira de guide jusqu’à Blanc-saule. Les aventuriers et leurs accompagnateurs empruntent un esquif au Bac-de-la-tortue, et traversent le lac Fondargile jusqu’à ses côtes orientales. Namnam choisit la voie des airs et surplombe le convoi à dos de griffon. Après une lente progression dans les marais, ils sont forcés de continuer à pied quand la végétation se fait plus dense. A mesure qu’ils progressent, ils pénètrent en Féérie, le décor se fait plus coloré, plus insolite. Leurs accompagnateurs éladrins n’iront pas plus loin. Leurs sens commencent à les trahir : les héros pensent percevoir les formes fantomatiques, voir les arbres bouger, entendre des voix. L’atmosphère est moite et inquiétante. Les signes de la corruption se font manifestes: végétaux et animaux sont torturés, difformes.

Bientôt, les héros découvrent deux mares emplies de l’énergie corruptrice de la Magepeste. C’est à ce moment qu’un groupe de harpies décide de fondre sur eux. L’une des créatures est pestiférée, peut-être même morte-vivante. Les femmes-rapaces utilisent leur chant pour handicaper les héros, et les entrainer dans les mares corruptrices. Belrag et Bitul, embourbés et immobilisés, rongent leur frein. Les cris stridents causent de violents traumatismes. Namnam parvient la première à se boucher les oreilles. Enora et Paélion, restés à distance, organisent les premières contre-attaques. Le petit Yap périt sous les serres des harpies. Les aventuriers se dégagent, et reprennent peu à peu le contrôle du combat. Au prix de sévères blessures, et de la mise en œuvre de leurs meilleurs talents, ils en sortent victorieux… Mais sans guide dans cette région hostile.

Alliant la divination d’un rituel avec les connaissances de chacun, ils parviennent néanmoins à s’orienter et reprennent la route vers Blanc-saule. Ils tombent enfin nez-nez avec une créature fantomatique, sans jambes, aux bras arrachés, aux mains griffues qui flottent devant elle, au corps déformé, au visage lacéré, aux yeux emplis de larmes. Myriana n’est que l’ombre d’elle-même, rongée par la douleur et la colère. Les héros évitent de peu un affrontement avec l’ancienne dryade, parvenant à lui porter un peu de réconfort et le souvenir de son amant Lamatar. Une fois calmée, Myriana s’abandonne au désespoir et à la tristesse. Elle explique néanmoins les récents événements. Son amant a été fait prisonnier pendant l’attaque du Fort de Rannick, et emmené dans la Montagne Croche, au sein du repaire des ogres. En partant le secourir, la dryade fut capturée à son tour, puis torturée, mutilée, et achevée dans d’atroces souffrances, sous les yeux mêmes de Lamatar, impuissant. Nul doute, selon elle, que le chef des Flèches Noires ait finalement subit le même sort. L’endroit est difficilement accessible par un chemin escarpé qu’elle indique aux héros. Elle ne sait rien de Mokmurian, ni de Lucrécia. Un géant du nom de Barl Brise-os règne sur les ogres qui peuplent l’endroit. Il devrait savoir. Des sorcières sont également présentes. Ce sont elles qui sont à l’origine des perturbations climatiques dans la région. En échange de ces informations, les héros proposent à Myriana de partir à la recherche de Lamatar. Peut-être reste-t-il un espoir de ressusciter le malheureux, ou à défaut, de s’assurer du repos de son âme, ce qui devrait lever la malédiction de Myriana, et par là-même, celle qui s’abat sur la région. La Dryade s’engage également à assumer la responsabilité du Barrage des Crânes, en cas de réussite de cette périlleuse mission.

Le lendemain, le groupe fait l’ascension des contreforts des Monts Orsraunes, à la recherche de la Montagne Crochue. Ils sont prit dans une tempête de neige tourbillonnante, vraisemblablement d’origine arcanique. Ils doivent abandonner leurs montures, et poursuivre leur progression en s’encordant. Un précipice vient leur barrer le passage. Ils ne parviennent pas à le franchir, mais Belrag retrouve une piste empruntée par les ogres. Les traces, à peine visibles dans la neige épaisse, mènent à un réseau de gallerie sous-terraines. Près d’un kilomètre de boyaux les conduise de nouveau à l’extérieur. Ils resortent dans l’œil du cyclone, où la tempête connait une accalmie. La Montagne Crochue, reconnaissable à sa forme caractéristique apparait enfin. Son aiguille rocheuse attenante qui semble flotter dans les airs malgré sa masse imposante.

En approchant, les héros distinguent l’entrée du repaire de Barl Brise-os. Deux ogres gardent les lieux. Les aventuriers approchent sans bruit, et les prennent par surprise. Un combat s’engage. Les deux vigiles ne représentent pas une grande menace, mais des renforts rappliquent bientôt : un oni et quatre guerriers ogres. Un monstre hideux se révèle également : une sorte de peau d’ogre écorché, animée par l’énergie de la nécromancie et la de Magepeste. L’oni lance des sortilèges psychiques à distance, immobilisant les héros, alors que les ogres se ruent en avant pour les marteler de leurs massifs gourdins. L’enveloppe titanesque pestiférée s’en prend autant à ses ennemis qu’à ses alliés. A deux reprises, elle parvient à écorcher vif des ogres qu’elle transforme aussitôt en nouvelle enveloppe monstrueuse. Le reste de temps, elle associe ses attaques à celle de l’oni pour drainer les forces vitales des aventuriers. Ces derniers, quelque peu déstabilisés, se contentent tout d’abord d’encaisser les coups, et de réagir d’instinct. Puis peu à peu, identifiant les réelles menaces, ils parviennent à se coordonner et mettre au point une tactique de riposte. Dès lors, l’avantage change de camp. Une fois les enveloppes titanesques éliminées, les ogres ne sont plus un problème. Enfin, l’oni reste le seul combattant valide. Les héros parviennent à l’assommer. Après tout, cet ogre-mage est une créature intelligente. Il y aurait peut-être moyen d’en tirer des informations utiles, voire même de le raisonner…

mercredi 30 novembre 2011

Trolls et démons, arcanes et mécanique

Tout espoir n’était pas perdu pour Paélion. Enora se porta volontaire pour conduire son corps auprès du Père Maélin. Les talents du prêtre pourraient peut-être rappeler le magicien à la vie. A dos d’aigle géant, ils s’envolèrent vers le Bac de la Tortue. Les habitants y enterraient leurs morts, comptaient leur disparus, et organisaient la reconstruction du village. L’arrivée d’Enora sur la place centrale ne passa pas inaperçue. Les aventuriers avaient déjà un statut de héros, et rentreraient sans doute bientôt dans les légendes. Le temple de Chauntéa avait souffert des récents événements, mais sa structure tenait encore debout. L’endroit servait de refuge et de lieu de rassemblement. Père Maélin y était en grande conversation avec Shalelu et avec un mystérieux éladrin, prénommé Calenon. Shalelu avait accompli sa mission. Cherchant des alliés parmi les peuples de la forêt, elle avait rencontré cet ambassadeur originaire de la Féérie, qui avait accepté de nouer le dialogue. L’éladrin se montra néanmoins assez distant et resta prudent dans ses déclarations. Son peuple et les créatures féériques qu’il représentait avaient également leurs propres problèmes. Un rendez-vous fut convenu le lendemain à Fort Rannick pour poursuivre la discussion. Pour l’heure, le cas de Paélion était plus préoccupant. Le Père Maélin prit les choses en main. Calenon offrit son aide, et les nouveaux talents de ritualiste d’Enora furent également mis à contribution. La cérémonie de résurrection fut exécutée selon les rites de Chauntéa, avec le souci ne pas trop contrevenir aux règles de la Nature. Pendant de longues heures, l’esprit de Paélion erra entre la vie et la mort, le rêve et la réalité, la féérie et le monde matériel. A une heure avancée de la nuit, enfin, le corps du magicien reprit vie. Paélion semblait changé : une telle expérience ne pouvait laisser quiconque vraiment indemne.


Le lendemain à l’aube, Enora et Paélion rejoignirent leurs compagnons qui avaient passé la nuit au barrage. Le groupe s’apprêtait à entrer dans une caverne où ils avaient observé des signes de bataille. C’était le repaire d’un ettin à deux têtes et des ours géants qui lui tenaient lieu de compagnons. Un dialogue s’engagea avec les héros. La créature possédait deux personnalités, l’une étant visiblement plus belliqueuse que l’autre. L’ettin expliqua que les ogres avaient monnayé leur passage, qu’il n’aurait pas du leur faire confiance, qu’un de ses ours était mort maintenant, que d’ailleurs les aventuriers ne valait pas mieux qu’eux, et qu’ils tâteraient de son gourdin… Paélion, croyant bien faire, reproduisit le cri des ogres grâce à un sortilège de prestidigitation. Mais ceci ne fit qu’empirer la situation déjà tendue. L’ettin passa à l’attaque. Heureusement, les héros parvinrent à prendre la fuite avant que le monstre à deux têtes et ses ours géants ne les attrapent.

Enfin, ils décidèrent d’entrer dans la structure même du barrage. En éclaireuse, Enora pénétra par une fenêtre et tomba nez à nez avec un groupe de trolls. Des cadavres d’ogres étaient visibles dans la pièce, sans doute le groupe de démolisseurs de la tribu Kreeg. On pouvait être à peu près sûr qu’ils n’avaient pas réussi à passer. Les autres héros rejoignirent rapidement Enora. Un combat violant s’engagea aussitôt. Paélion entama les hostilités par une succession de sorts qui immobilisaient leurs ennemis, et les empêchaient de faire appel à leur faculté de régénération. Enora fit aussi parler les arcanes, en prenant pour cibles les créatures les plus dangereuses, situées à distance. Les autres héros formaient une ligne de front et se battaient au contact, multipliant les coups d’éclat. Ils prirent l’avantage dès le départ et le conservèrent pendant tout le combat, jusqu’à l’éradication du dernier troll. Derrière une porte portant l’inscription de « papa Grazuul », un escalier abrupt descendait dans la structure du gigantesque édifice. Plusieurs étages plus bas, les héros découvrirent un complexe de trois salles. Chacune avait un bassin en son centre. Ces bassins communiquaient par de larges conduits immergés. Leur investigation fut interrompue par l’irruption d’un troll aquatique géant, qui sortit des eaux troubles du bassin central. Enora remarqua un empilement de crânes parfaitement lustrés et empilés avec soin contre un mur de la salle. Elle lança aussitôt un sortilège qui fit s’effondrer la collection macabre comme un vulgaire château de cartes. Cela mit le monstre hors de lui. Il réagit et fonça sur la malheureuse, au mépris des risques et des dangers. Les autres compagnons profitèrent de l’aubaine pour encercler la créature. Le troll parvient à faire tomber au sol et repousser ses adversaires pour se dégager de ce mauvais pas, mais au prix de sévères blessures. Une fois dans l’eau et ayant un meilleur contrôle tactique du combat, papa Grazuul s’avéra être un adversaire plutôt coriace. Combinant des coups de griffes et de fourche, avec de dangereuses émanations gazeuses, il put tenir tête aux héros un bon moment. Mais l’étau se resserrait. Malgré ses capacités de régénération, il réalisa qu’il ne ferait pas le poids sur la durée. La créature renonça donc au combat, et disparut par une large canalisation située au fond d’un bassin.

Dans l’une des salles, Namnam étudia un bas relief qui semblait être en réalité le panneau de contrôle des machineries du barrage. Des flotteurs mobiles fixés contre les parois des bassins fournissaient à la machine les informations de pression et de niveau, sensées piloter l’ouverture et la fermeture des vannes. Mais aucune commande ne répondait, comme si le mécanisme n’était plus alimenter. Paélion confirma que les sortilèges qui en constituaient les moteurs arcaniques étaient encore en place. Seule manquait la source de puissance capable de mettre en branle la magie de cette mécanique. Derrière ce qu’il restait de la pile de crânes, Enora dégagea une porte et révéla un couloir. Il menait à deux cellules fermées par de solides herses. Dans chacune d’elle un cercle runique était gravé sur le sol. Le premier était couvert de cendres noires. Sur le second gisait ce que les héros prirent d’abord pour un cadavre. Ce dernier bougea une main, un bras, puis faiblement tenta de se relever. Il avait l’apparence d’un diable ou d’un démon. Il était mourant, ne semblait plus posséder qu’un dernier souffle de vie. La créature des plans inférieurs tenta de négocier sa libération, promettant d’aider les héros à faire fonctionner le barrage. Ces derniers refusèrent. Pas question de faire confiance à une engeance infernale. Ils comprirent finalement que c’était l’énergie vitale des créatures enfermées dans ces cellules qui fournissaient l’énergie. Le mécanisme avait cessé de fonctionner à la mort de la première des deux. Ne laissant rien au hasard, ils se préparèrent du mieux qu’ils purent au sacrifice qu’ils s’apprêtaient à faire. Les deux plus robustes d’entre eux prirent enfin place sur le cercle runique inoccupé. Pendant de longues minutes qui semblèrent durer une éternité, ils endurèrent une douleur lancinante et cruelle, et se vidèrent de leur énergie. Les vannes du barrage s’ouvrirent, et les niveaux commencèrent à s’équilibrer. A chaque seconde, des tonnes d’eau se déversaient du lac Storval et alimentaient le torrent et la vallée en aval. Mais le débit était régulier et contenu. Le barrage avait été conçu pour éviter toute catastrophe naturelle. A la mort du démon, tout s’arrêta, et les vannes se refermèrent. Tout danger de voir le barrage céder était à présent écarté. Le Bac de la Tortue était au moins en sécurité jusqu’à la prochaine fonte des neiges et les fortes pluies de printemps. Celait laisserait tout l’hiver pour trouver une solution plus définitive au problème.

lundi 7 novembre 2011

Chute mortelle au Barrage des Crânes



Dans le village inondé du Bac de la tortue, Belrag , Bitul, Enora, Paélion et Namnam, durent faire face à une nouvelle catastrophe. En effet, une immense créature aberrante, une sorte de kraken géant, avait prit d’assaut le temple de Chauntéa. Ses multiples tentacules aussi gros de des troncs d’arbre s’abattaient sur le lieu de culte où de nombreux villageois s’étaient réfugiés. Le monstre, originaire des profondeurs du lac Storval en amont du barrage, s’était probablement frayé un chemin lorsqu’une brèche s’y était ouverte, puis avait dévalé la pente avec les eaux déferlantes du torrent. A peine remis de leurs exploits précédents, les héros tentèrent de prendre les choses en main. Dans un premier temps, ils furent contraints de rester à bonne distance : le monstre était bien plus à l’aise qu’eux dans un milieu aquatique, et la portée de ses tentacules semblait menaçante. Cela était bien sûr au détriment des guerriers du groupe, et leurs premières attaques contre la créature furent plutôt inefficaces. Et ils n’étaient pas au bout de leurs mauvaises surprises. En effet, le kraken dévoila d’étonnantes capacités psychiques. Il prit le contrôle mental de plusieurs aventuriers, les forçant à attaquer leurs compagnons, ou à se jeter dans ses tentacules. Rapidement, ils comprirent qu’ils ne pourraient pas remporter l’affrontement et changèrent de stratégie. Il fallait se contenter de faire fuir le monstre, de le décourager de s’en prendre au village. Les héros adaptèrent leur tactique de combat en conséquence. Ce pari fut payant et au bout de longues minutes d’un combat éprouvant et dévastateur, le kraken renonça enfin et prit la fuite dans des eaux plus profondes. La créature manqua de peu d’emporter avec elle l’un des aventuriers mais ce dernier réussit à se dégager in extremis.

Les menaces immédiates pour la sécurité du Bac de la tortue étaient écartées. Les habittants devraient s’organiser : se regrouper dans les bâtiments plus à écarts ayant échappé à l’inondation, construire des baraquements de fortune, enterrer leurs morts et compter leurs disparus… Bran Fered et certains autres villageois acceptèrent la proposition des héros de rejoindre Fort Rannick. L’entretien du fort nécessiterait de la main d’œuvre, et malgré son éloignement, il constituait un abri sûr qui convenait à certains. Les héros retournèrent donc au Fort. Leur intension était de poursuivre ensuite jusqu’au barrage, pour comprendre ce qui s’était passé, et évaluer les dégâts. La pluie avait enfin cessée, et les eaux du torrent avaient presque retrouvé leur niveau et leur débit habituels. Néanmoins, cette accalmie n’était peut-être que de courte durée. Si le barrage n’avait pas complètement cédé, la brèche qu’il avait très certainement subi, l’avait vraisemblablement fragilisé. Une catastrophe bien pire encore que ce que la vallée venait d’endurer risque encore de se produire à chaque instant.

Les éclaircies permirent aux oiseaux, cloués au sol depuis des jours entiers, de reprendre leur envol en quête de nourriture. Les héros crurent même apercevoir les silhouettes caractéristiques de majestueux aigles géants, dont ils n’avaient vu jusqu’à présent que les cadavres mutilés par les ogres. La Nature elle-même semblait avoir toujours été présente aux côtés des héros dans leur combat contre la Corruption et la Magepeste. Estimant de bonne augure les circonvolutions de ces nobles volatiles et anciens alliés des Flèches Noires, Namnam proposa de faire un détour jusqu’à leur aire située en surplomb du fort. La petite shaman n’eut guère de difficulté à convaincre le reste du groupe. Les villageois qui les avaient accompagnés les aidèrent à dégager le passage qui menait à ses hauteurs. Les héros progressèrent à travers un boyau sous-terrain qui déboucha quelques centaines de mètres plus loin. Ils continuèrent un moment le long d’un chemin à flanc de falaise. Ils durent faire appel à leurs talents de grimpeurs pour atteindre le sommet. L’aire contenait plusieurs nids, la plupart inoccupés. Le combat contre les ogres avait du faire beaucoup de victimes. Les aigles survivants étaient blessés ou affaiblis. Les héros durent essayer à plusieurs reprises avant de parvenir à les approcher. Ils leur fournirent de la nourriture et des soins. Les grands rapaces semblaient dotés d’une intelligence supérieure à la moyenne du règne animal. Ils semblaient également familiers de la présence humaine. De vieux harnais de cuir en lambeaux et d’anneaux rouillés témoignaient d’une époque lointaine où les fondateurs de Flèches Noires devaient les utiliser comme montures. Il fallu néanmoins une bonne partie de l’après-midi à Namnam et ses compagnons pour faire comprendre aux aigles l’intérêt d’une entraide, et les convaincre de se laisser chevaucher. Paélion restaura par magie les harnachements. Commença ensuite le dressage et l’apprentissage difficile. Pour la plupart des aventuriers, cela relevait de la véritable acrobatie et leurs rudiments d’équitation leur semblèrent un acquis bien maigre pour accomplir cette tâche. Néanmoins, à force de persévérance, c’est bien sur le dos de montures ailés que le les héros quittèrent les sommets, et s’envolèrent en direction du barrage.

Malgré le temps plus clément, des vents violents tourbillonnaient encore en altitude, si bien, qu’ils remontèrent le courant à moins d’une quinzaine de mètres au dessus du lit de la rivière. En arrivant devant le barrage, les héros purent en contempler la taille titanesque. Sa démesure et ses origines étaient en tout points comparables à celles des constructions qu’ils avaient pu observer à Port-ponant. L’édifice, à l’image d’un gigantesque bas-reliefs, était orné de milliers de crânes de pierre dont les plus petits mesuraient au bas mot deux mètres de diamètre, et les plus grands une bonne dizaine. Quatre de ces crânes semblaient faire office l’immense vannes sensés réguler le débit du courant en aval. Toute quatre étaient solidement fermées, forçant l’édifice à résister tant bien que mal à l’incroyable pression que l’eau du lac Storval en crue devait exercer sur sa structure. A droite, une brèche s’était formée au sommet du barrage. Un torrent violent de plieurs mètres de large s’y engouffrait puis tombait dans une chute d’eau vertigineuse qui dévalait les parois abruptes de l’édifice.

La présence des héros sur leurs aigles géants fût aussitôt remarquée. Deux vrocs hideux montés par des ogres décolèrent et chargèrent aussitôt. Plus impressionnant encore, les ogres s’étaient attirés l’assistance d’un roc, d’une taille si impressionnante qu’il pouvait broyer ses adversaires entre les griffes d’une seule de ses serres. Au sommet du barrage, d’autres ogres dont un shaman, et même un géant des collines faisaient partie du comité d’accueil. Visiblement interrompus dans leur entreprise de démolissage, les créatures engagèrent à leur tour le combat. Les aventuriers apprirent à leurs dépens les difficultés du combat monté. Sous les coups de boutoir des vrocks, les rochers que projetaient le géant, et les décharges de tonnerre infligés par l’ogre shaman, rester accroché à sa monture devenait un véritable problème. A cette hauteur, toute chute pouvait être mortelle. Bitul fut le premier à en faire l’expérience, mais son endurance surnaturelle lui permit d’encaisser le choc, et de retourner tant bien que mal au combat. Paélion n’eut pas cette chance. Il ne vit que trop tard le roc fondre sur lui, l’arracher à sa monture, l’entrainer dans les airs, et le lâcher dans le vide. La violence de l’impact brisa tous les os du magicien qui y laissa la vie. Sans doute galvanisés par la perte de leur compagnon, les autres redoublèrent de pugnacité. Paélion serait vengé, ou bien ils périraient eux aussi. Il s’en fallu de peu, mais ils réussirent à reprendre le dessus. Ils furent victorieux. Mais pouvait-on vraiment parler de victoire quand l’un des leur avait péri au combat…

mardi 30 août 2011

La défaite de Jaagrath Kreeg

A l’intérieur de Fort Rannick, les héros étaient décidés à pousser leur avantage. Sans perdre un instant, ils montèrent à l’étage. D’après Vale Temros, la partie haute de l’édifice comportait une chapelle, une salle de guerre également utilisée comme tribunal, et les quartiers du commandant Lamatar des Flèches Noires. C’était probablement là que devait se trouver le chef ogre Jaagrath Kreeg. Enora fit un premier repérage des chemins de ronde extérieurs. Les ogres postés là ne semblaient pas constituer de danger, et accordaient plus d’intérêt à leurs congénères qui commençaient à tambouriner sur la porte principale du fort qu’à leur mission de surveillance.

En ouvrant la porte de la chapelle, les héros tombèrent en effet nez à nez avec Jaagrath Kreeg. L’imposant barbare ogre brandissait une faucille de la taille d’un homme. L’endroit de prière avait été réaménagé en l’honneur de Lamashtu. De hideux assemblages d’animaux empaillés et de membres arrachés témoignaient de leur adoration de la déesse des monstruosités. Aux côtés du chef ogre, un shaman cessa ses grognements psalmodiés pour affronter les héros. Rapidement, tout l’étage fut le théâtre du combat. Une ogresse-mage pestiférée occupait les appartements de Lamatar. Elle invoqua des esprits de Magepeste pour combattre les héros. D’autres guerriers ogres arrivèrent également en renfort. Les héros réussirent à isoler leurs ennemis, et à les cantonner dans des espaces confinés où ils n’étaient pas à leur avantage. L’affrontement fut épique et particulièrement violent, mais les tactiques et les pouvoirs combinés des aventuriers leur permirent une fois encore de remporter la victoire.

Mais il restait un problème : le reste de l’armée de monstres tambourinait encore aux portes du fort. Les héros décidèrent de les intimider pour les inciter à la fuite. Ils coupèrent la tête du cadavre de Jaagrath Kreeg. Bitul la brandissait du haut des remparts comme un trophée en criant. Puis il sauta au milieu de ses ennemis, les menaçant de subir le même sort. Ses compagnons se joignirent à lui pour intimider les ogres. Après quelques instants d’hésitation, les créatures reculèrent, se retournèrent, puis quittèrent les lieux, en fuyant vers les forêts alentours… Malgré une fouille minutieuse du fort, les héros ne trouvèrent aucune trace de Lucretia. Ils prirent néanmoins le temps d’offrir une sépulture descente aux victimes dont les cadavres juchaient encore les lieux. Le corps de Lamatar, le commandant des Flèches Noires, ne fut pas retrouvé. En revanche, dans ses quartiers, les héros découvrirent que l’homme entretenait une relation amoureuse avec une créature féérique d’une grande beauté nommée Myriana.

Le temps n’avait cessé d’empirer, les averses tombaient continument, détrempant le sol. Alors que les aventuriers prenaient quelques heures de repos bien mérités, ils entendirent une détonation sourde, suivie d’un puissant grondement dont le brouhaha résonnait dans la vallée. Selon toute vraisemblance, une faille s’était ouverte dans le barrage en amont, et des trombes d’eaux déferlaient dans la vallée, emportant tout sur leur passage. Les héros s’interrogèrent sur le moyen de se rendre sur place pour constater les dégâts, mais les rives du torrent étaient pour l’instant impraticables. Restait la possibilité bien mince que des aigles géants soient encore en vie et en état de voler, que les héros parviennent à les atteindre, et que les grands oiseaux soient disposés et en mesure de les aider. Quand on ajoutait les averses de pluie, l’espoir restait bien mince de parvenir à mettre facilement ce plan à exécution... Les héros aperçurent alors une monture sans cavalier. Ils partirent à sa recherche et trouvèrent un villageois inconscient qui avait visiblement été surpris par la crue soudaine et tenté de fuir. Ils le ramenèrent au fort et lui prodiguèrent quelques soins. L’homme était un chasseur et il répondait au nom de Bran Fered. Il remercia ses sauveurs et leur expliqua que de nombreuses autres vies étaient menacées et qu’il leur fallait porter secours aux habitants du Bac de la Tortue.

Les héros, à défaut d’un meilleur plan dans l’immédiat, décidèrent de se rendre au village. Le pont de pierre avait été emporté, la largeur et le courant rendaient la traversée à la nage difficile, mais il n’y avait pas d’autre alternative. Assurés par une corde, les plus robustes d’entre eux se mirent à l’eau. Après plusieurs tentatives épuisantes, ils parvinrent à traverser et à tendre la corde au dessus du torrent pour leurs compagnons. En arrivant au Bac de la Tortue, le groupe put constater les dégâts. Les trois quarts du village avaient les pieds dans l’eau. Près des côtes, le niveau du lac atteignait le premier étage ou le toit de certains bâtiments. S’il y avait eu des victimes, il était encore trop tôt pour les dénombrer. On se focalisait plutôt sur le sauvetage des survivants. Les héros apprirent que des enfants étaient en danger. L’institutrice Tillia Henkenson était parvenue à faire monter la classe dans l’une des barges, en tentant de quitter l’école inondée. Mais les courants avaient poussé l’embarcation, qui était à présent coincée dans une position instable contre les hauteurs d’une maison. Des créatures aquatiques rôdaient dans cette eau agitée. A chaque instant, un enfant pouvait manquer de tomber à l’eau, et de finir mangé par ces carnivores. Les héros se répartirent les tâches pour leur venir en aide. Certains escaladèrent les toits, et évitant l’eau, tentèrent de s’approcher de l’embarcation. Bitul et Belrag occuperaient les créatures. Le nain s’attaqua à de gros serpents aquatiques, et le barbare à un énorme crocodile géant. Paélion parvint à traverser en se téléportant, puis à rejoindre l’esquif. Enora et Namnam tombèrent à l’eau en essayant de sauver des enfants de la noyade. La situation était mal engagée, et les héros crurent perdre tout espoir quand ils virent avec effroi le crocodile avaler Bitul d’une seule bouchée. Mais leur persévérance fut récompensée : ils parvinrent à stabiliser la barge, attacher une corde pour évacuer les enfants, et terrasser les monstres. Même Bitul s’extirpa triomphant des entrailles de la créature qu’il avait continué de combattre de l’intérieur…

mercredi 27 juillet 2011

La rencontre avec Lucrecia

Dans les profondeurs moites d’une vaste caverne souterraine, un combat s’engagea entre le groupe d’aventuriers et le clan kuo-toa. Sur une margelle de concrétions rocheuses avait été dressé un autel à l’effigie du dieu aberrant que vénéraient les créatures aquatiques. Le clan tout entier reprenait en cœur les mélopées lancinantes que les shamans de la tribu entonnaient pour appeler le monstre à leur secours. Les litanies étaient ponctuées du nom de Pyricus. Le monstre que les héros avaient affronté plus tôt leur avait donné un aperçu de ce dont ce genre de créatures était capable, et ils n’étaient pas très enthousiastes à l’idée d’affronter une entité de même nature élevée au status de divinité. Fort heureusement, il n’y avait aucun véritable guerrier parmi les kuo-toa en présence. En conjuguant leurs efforts, et grâce en particulier à l’efficacité les sortilèges de Paélion, les héros parvinrent à décimer la tribu kuo-toa avant l’accomplissement de leur rituel et éviter ainsi l’affrontement avec leur protecteur.

Enfin en sécurité, les héros s’accordèrent un peu de repos avant de pénétrer dans le fort par les sous-sols. Une ancienne porte dérobée leur ouvrit un accès sur les geôles. Aucun prisonnier ne croupissait dans les cellules maintenant utilisées comme débarras où étaient entreposés de nombreuses caisses et des éléments de mobilier. Un sortilège de silence leur permit de fouiller la marchandise sans attirer l’attention. Les héros découvrirent que toutes ces possessions provenaient de la barge que Lucrecia avait aménagée en casino et lieu de débauche. Ils y retrouvèrent des jetons de bois marqués du Sihédron, ainsi qu’un coffre contenant une partie des récentes recettes de l’affaire. Alors qu’ils s’apprêtaient à poursuivre leur exploration, Kaven ressentit une démangeaison au niveau de l’étrange tatouage qui ornait son cou. Les arcanistes du groupe suspectèrent qu’à travers cette marque rituelle, quelqu’un les observait à distance…

La pièce suivante était richement décorée : tapis et tentures rougeoyantes, mobiliers rares. Cette ancienne salle de garde où devaient veiller les geôliers (à moins qu’il ne se fût agi d’une ancienne salle de torture) abritait désormais les appartements temporaires mais néanmoins luxueux de Lucrecia. La femme élégante aux cheveux roux se tenait debout au centre de la pièce. Elle ne semblait nullement surprise de l’arrivée des héros. Bien au contraire, elle leur souhaita la bienvenue, et leur offrit des coupes d’un vin fin et ambré qu’elle réservait pour les grandes occasions. Flairant un piège, les héros restèrent sur la défensive, tous sens en alerte. Kaven était tout à fait troublé, mal à l’aise, ne sachant quelle position adopter. Lucrecia révéla en effet que les informations de la jeune recrue des Flèches Noires avaient joué un rôle décisif dans l’attaque du fort et le massacre qui s’ensuivit. Véritable traître ou simplement victime de manipulations, Kaven devait se sentir en partie responsable, car il ne dit rien pour se justifier ou s’expliquer. Lucrecia tenta de convaincre les héros de se joindre à sa cause, expliqua que Mokmurian et elle projetaient de conquérir la vallée, la côte des dragons, et tous les royaumes juxtant la mer des Étoiles Déchues, qu’il n’y aurait pas de limite à leur domination, que ceux qui contrôlaient la Magepeste pouvaient régner sur le monde, qu’il n’était pas trop tard, que les héros pouvaient encore changer de camp, qu’une place de choix leur serait réservée… Les aventuriers ne se laissèrent pas berner pas ces belles paroles. Ils comprirent que Mokmurian était un géant de pierre qui, impressionné par les pouvoirs de l’ambitieuse Lucrecia sur la Magepeste, avait conclu une alliance avec elle. Les agissements du clan ogre de Jaagrath Kreeg et l’attaque du fort n’étaient en somme que préliminaires dans un plan machiavélique de plus grande envergure.

Lucrecia avait évidemment prévu l’éventualité d’un refus de coopérer. Elle avait mis en place un rituel au cas où un affrontement avec les héros devrait avoir lieu. C’était sans doute là l’explication de sa sérénité et de sa grande confiance en elle. Voyant que cette conclusion était inéluctable, elle se transforma, laissant paraitre sa véritable apparence de lamie, puis fit appel au pouvoir de la Magepeste pour achever le rituel. Quelques instants plus tard, une grande créature gorgée de cette énergie bleue et corruptrice fit son apparition à travers un portail hexagonal. Le monstre aux multiples bras et griffes flottait dans l’air et utilisait d’autres portails secondaires pour porter ses attaques. C’était une créature redoutable connue sous le nom de sharn. Kaven prit la fuite dès que le combat s’engagea. Sous sa forme de lamie, le corps de Lucrecia se décomposait à volonté en essaims d’insectes, ce qui la rendait résistante aux attaques martiales. Elle usait de sa magie pour paralyser et désorienter les héros, de façon à restreindre leurs mouvements et leurs capacités de riposte. Le sharn lui-même, qui contrôlait l’ensemble du champ de bataille, alternait des attaques dévastatrices, et des coups plus sournois handicapant les aventuriers. Les premières minutes du combat furent à l’avantage des ennemis. Les héros ne focalisaient pas leurs attaques et peinaient à se synchroniser. Jakardros périt au combat. Peu à peu, les combattants s’organisèrent, focalisèrent leurs efforts contre Lucrecia, qui blessée, fut contrainte à prendre la fuite, sous forme d’une nuée d’insectes. La sharn ne semblait pas disposé à fuir, et remplirait jusqu’au bout la mission pour laquelle il avait été invoqué. L’affrontement fut long et pénible, mais peu à peu, le monstre faiblissait. Lorsque le coup de grâce fut porté, il se dématérialisa dans un éclair de lumière bleue. Une fouille minutieuse des appartements permit de mettre la main sur les livres de comptes relatifs à la barge de Lucrecia, sur une liste des villageois tatoués par le mystérieux rituel qu’elle y avait mis en œuvre, qsur uelques lettres issues d’une correspondance entre la lamie, Jaagrath Kreeg, et Mokmurian, ainsi que sur plusieurs ouvrages et manuscrits traitant de la Magepeste et dont Paélion pensait pouvoir tirer quelque chose dès lors qu’il aurait quelques heures d’étude à y consacrer pleinement.

Les héros décidèrent de continuer leur exploration avant que l’alerte ne fut donnée. Seul Vale Temros les accompagna. Epuisée et ébranlée par la mort de Jakardros, Shalelu préféra veiller sur le corps de son beau-père, et rester en arrière pour sécuriser une voie de sortie au cas om les héros devaient rebrousser chemin et seraient forcés à prendre la fuite. Un escalier mena le groupe au cœur de la forteresse. Les dégâts qu’y avaient faits les ogres étaient partout visibles, et les anciens quartiers des Flèches Noires n’étaient plus qu’amas de détritus, débris, et autres immondices. Les héros furent attirés par des cris provenant d’une salle sur leur droite. Ils s’y précipitèrent pour découvrir une scène macabre. Un ogre aussi imposant que fou avait transformé l’ancienne infirmerie en un musée dont les statues étaient des cadavres humains tantôt dépecés ou éventrés placés dans des postures grotesques. La récente victime qui venait de pousser ses derniers cris n’était d’autre que Kaven. Le jeune homme n’avait pas réussi à fuir bien loin en fin de compte. Le corps du malheureux était secoué de spasmes post-mortem, son visage encore déformé par la douleur témoignait des tortures qu’il venait de subir. Un combat s’engagea. L’ogre poussa de forts grognements pour alerter ses congénères présents à l’étage. Bientôt de nombreux autres ogres se bousculèrent dans un étroit couloir pour prendre les héros à revers. Fort heureusement, la disposition des lieux n’était pas favorable aux créatures qui y étaient à l’étroit et restreintes dans leurs mouvements. Les héros mirent cet avantage à profit pour limiter le nombre d’adversaires avec lesquels ils engagèrent le combat. Les ogres ne faisaient preuve d’aucune finesse ou d’aucun sens tactique, et tombèrent, les uns après les autres. Le combat fut violent et sanglant. Les héros subirent de vilaines blessures, mais en sortirent victorieux, sans déplorer de nouvelles victimes. Vale fit observer que des renforts ne tarderaient pas à arriver, vraisemblablement en provenance de la cour ou des bâtiments extérieurs. Les héros décidèrent donc de bloquer les portes principales du fort, limitant donc la menace immédiate aux ogres présents à l’étage supérieur...

jeudi 7 juillet 2011

L’infiltration souterraine

Le groupe de héros se mit en route sous une pluie battante et un ciel d'orage régulièrement zébré d'éclairs. Le débit de rivière qui alimentait le lac Fondargile avait sensiblement augmenté, mais le cours d’eau ne débordait pas de son lit, preuve que le barrage en amont faisait toujours son office. En arrivant au fort de Rannick, impressionnante structure fortifiée à flanc de falaise, ils purent observer les signes ostensibles de la victoire des ogres : cadavres à demi dépecés d’hommes et d’animaux, piques arborant les têtes et autres trophées arrachées aux victimes. On pouvait même distinguer les signes de l’activité à l’intérieur de la forteresse : fumée noire et odorante d’un brasier, effluves des eaux usées d’un égout improvisé…

Le climat était à l’avantage des aventuriers qui purent s’approcher des murailles sans se faire repérer par les vigiles ogres qui patrouillaient sur les remparts. Ils trouvèrent sans mal la cascade qui tombait du haut de la falaise, et purent atteindre les rives de l’étendue d’eau agitée qui se formait à sa base. Ils purent estimer la hauteur à laquelle se frayer un passage pour rejoindre les souterrains. Mais l’atteindre était une autre histoire. Escaladant longitudinalement la paroi à la base de la falaise, malgré la végétation et l’humidité, ils purent arrimer une corde pour assurer les nageurs qui allaient tenter la traversée. Le courant s’avéra si puissant, qu’ils durent s’y reprendre à plusieurs fois, avant de parvenir exténués au bas de cascade. Faisant appel à la magie, ils parvinrent à tirer une nouvelle corde qui leur servirait de support pour l’ascension, qui ne fut pas exempte de quelques chutes douloureuses.

Trempés, épuisés, et blessés pour certains, les héros pénétrèrent enfin dans le dédale de souterrains naturellement creusé dans la roche de la falaise. Rapidement, des indices confirmèrent la présence de la tribu de kuo-toas. Et ils ne tardèrent pas à tomber nez-à-nez avec une patrouille de ces petits humanoïdes aquatiques. La diplomatie tourna court : les kuo-toas n’attaqueraient pas les intrus s’ils acceptaient de faire demi-tour, mais ils n’autoriseraient pas qu’on pénètre leur territoire sacré. Les bipèdes à écailles semblaient en effet vénérer une sorte de créatures aberrante des profondeurs qu’ils vénéraient comme un dieu.

Un monstre connu sous le nom de Balhannoth, tapi dans les profondeurs d’une rivière souterraine déclencha les hostilités. La masse tentaculaire combinait les capacités de se mouvoir sous l’eau avec aisance, de paralyser ses ennemis, de se rendre invisible, et de surprendre ses proies en se téléportant derrières elles. Les kuo-toas représentaient également une menace, harponnant leurs cibles et les entrainant dès que possibles sous l’eau ou dans les tentacules du monstre. Le combat fut l’un des plus difficiles que le groupe eut à mener depuis longtemps. Malgré le soutien de Shalelu et des Flèches Noires, l’issue en resta longtemps incertaine. Il s’en fallu de peu de déplorer des morts.

Les héros prirent à peine le temps de souffler et se remirent en route, décidés à profiter de l’effet de surprise. Ils optèrent pour localiser une entrée directement vers les sous-sols du fort, et non donnant sur la cour intérieure, et s’enfoncèrent donc, essayant de conserver le cap dans cet environnement particulier. Mais avec deux nains parmi leurs membres, le groupe n’eut pas de grandes difficultés à s’orienter. Des vestiges du passé témoignaient d’une époque où les galeries étaient utilisées comme passages secrets par les bâtisseurs du fort. Ils arrivèrent à un pont rudimentaire suspendu au dessus d’une profonde faille souterraine. Cette passerelle de cordes élimées et de planches vermoulues n’avait pas été utilisée depuis des décennies, si ce n’était des siècles. Malgré leur prudence, ils furent plusieurs à tomber dans la faille. Le pont lui-même finit par s’écouler. Heureusement, les héros s’étaient parés par des moyens conventionnels ou magiques à cette éventualité… De nouvelles blessures, d’autres frayeurs, mais tout le monde parvint tant bien que mal à atteindre l’autre coté sains et saufs.

Ils continuèrent leur progression jusqu’à une vaste caverne humide et irrégulière qui servait d’habitat au clan kuo-toa. La plupart n’était pas des combattants aguerris, mais tous savaient manier des armes de chasse ou improvisées. Un prêtre récitait une litanie reprise en cœur par toute la tribu. Un autel arborait les offrandes faites à leur dieu aberrant. Les héros tentèrent une nouvelle fois de négocier. Les négociations semblaient bien parties, quand une phrase prononcée, un mot de trop, une attitude hostile fit tout déraper…

mardi 19 avril 2011

Les survivants de Fort Rannick

Enora rejoignit le groupe d’aventuriers alors qu’ils passaient au crible fin la ferme désormais habitée par une famille ogre. Ils déjouèrent d’autres pièges mortels dont l’un manqua de priver Paélion de sa main droite. Ils dégotèrent parmi les débris, détritus, peaux humaines, et morceaux de chairs en décomposition, quelques richesses accumulées par les monstres ainsi que quelques objets dignes d’intérêt. Sous les combles de la chaumière, un vaste atelier témoignait des expérimentations arcaniques des ogres et de leur indéniable talent pour la confection de pièges. Enora s’empara d’un bréviaire de rituels nécromants, et Paélion d’une trousse d’outils enchantés. Les héros poursuivirent leur exploration au sous-sol. Ils entrèrent dans une salle ensanglantée, qui devait servir à torturer et dépecer leurs captifs. Le cadavre encore frais d’un ranger des Flèches Noire gisait éventré et éviscéré sur une table à découper. Plus loin, ils découvrirent d’étranges cages imprégnées de Magepeste.

Sans s’attarder, ils ouvrirent une nouvelle porte pour tomber finalement nez-à-nez avec un ogre aussi massif que difforme. De part et d’autre du monstre se tenaient deux énormes rats pestiférés de la taille de gros chiens, à l’échine hérissée de cristaux verdâtres semblables à ceux observés à Mantétoile. Un mécanisme complexe de cordes tendues, de poulies et de pitons recouvrait les murs et le plafond de la salle. Bitul comprit qu’il s’agissait d’un nouveau piège, et prit les devants en sectionnant la corde la plus proche d’un violent coup d’épée. Aussitôt, des blocs de pierre fûrent projetés avec violence dans la pièce, frappant régulièrement le sol en grand fracas. L’ogre battit alors en retraite. Les gros rats couvrirent sa fuite, bloquant le passage aux héros, les obligeant à s’exposer aux éboulements. Enora et Paélion attaquaient les rats de leurs sortilèges à distance. Namnam étudiait le mécanisme infernal afin d’anticiper les chutes de pierre, puis elle se risqua à approcher des créatures. Pendant ce temps, Belrag et Bitul firent un détour, et entreprirent d’abattre un mur pour fournir un nouvel accès moins exposé. Bientôt, les animaux pestiférés tombèrent sous les attaques des héros. La pièce piégée s’effondra alors qu’ils pénétraient dans l’arrière-salle où l’ogre s’était réfugié.

Dans une vaste salle couverte de mousse, aux côtés du premier ogre, se tenait un monstre végétal, lui-même autrefois un ogre, victime d’une malédiction. L’épée de Bitul frémit en sentant la présence de cette maléfique magie féérique. Belrag et lui abattirent un nouveau pan de mur et se jetèrent dans la mêlée, prenant les créatures de flanc. Enora, qui avait économisé ses pouvoirs, fit déferler les éléments contre leurs ennemis. Paélion, à bonne distance, protégea les attaquants grâce à un mur illusoire qui berna les monstres. L’ogre faisait tournoyer un fléau d’arme contre tous ceux qui se risquaient à portée de son allonge. Le tertre végétal envoyait ses bras tentaculaires contre les héros. Ces lianes animées agrippaient, écrasaient et projettaient leurs proies au sol. Après un combat effréné, Belrag parvint à achever l’ogre. Peu après, la masse végétale tomba également sous les coups d’épée du barbare et les flammes arcaniques du magicien. Une niche au fond de la salle contenait les armes, armures et richesses que les ogres avaient dérobées à leurs victimes.

Pendant ce temps, Shalelu avait prodigué les premiers soins aux trois prisonniers et partagé avec eux de l’eau et de la nourriture. L’elfe était en vive discussion avec celui qui semblait être le meneur de ce petit groupe de rescapés des Flèches Noires. Le vétéran était barbu et borgne. Il se prénommait Jakardros. Il ne fut pas difficile de comprendre que l’homme était le beau-père de Shalelu. Cette dernière lui reprochait d’être parti sans explication après la mort de sa mère. Jakardros ne semblait pas se réjouir de ses retrouvailles. L’arrivée des héros lui donna l’occasion de changer de sujet conversation. Le deuxième homme s'appellait Vale, était noir de peau, avait le crâne rasé et parlait avec un léger accent du Turmish. Il semblait avoir de solides notions de construction et de stratégie, et était plus intelligent que ce que son imposante hache à deux mains pouvait laisser supposer de prime abord. Le troisième ranger était une jeune recrue. L’adolescent était beau garçon et répondait au prénom de Kaven. Les héros s’enquirent de la situation au fort de Rannick. Jakardros et ses hommes leur apprirent que la forteresse était tombée aux mains d’une armée d'ogres dont le chef était un certain Jaagrath Kreeg. Tous les hommes et femmes des Flèches Noires avaient été massacrés. Ils étaient les seuls survivants. Malheureusement, leur fuite les avait conduits ici-même où ils avaient été faits prisonniers par d’autres ogres. D’après leurs suppositions, ils ne devaient leur survie qu’à l’intérêt que leurs geôliers portaient à ce Jaagrath Kreeg et à la situation au fort.

Belrag écouta attentivement le récit de la bataille de fort Rannick. L’idée d’une trahison lui vint à l’esprit. Ses compagnons ainsi que les trois survivants ne pouvaient rejeter cette hypothèse. La forteresse qui avait fait face à des hordes de géants depuis près d’un siècle était soudainement tombée aux mains de trois ou quatre douzaines d’ogres. Facilement, trop facilement. La discussion glissa ensuite vers Lucretia. Kaven était visiblement mal à l’aise, remontant le col de sa chemise comme s’il avait quelque chose à cacher. Paélion crut percevoir une étincelle arcanique. Le jeune homme ne put cacher bien longtemps son secret à la sagacité et à la force de persuasion des héros. Il dévoila au reste du groupe le petit tatouage en forme de Sihedron à la base de son cou. Il avoua avoir été un régulier du Paradis, le casino flottant de Lucretia. Cette dernière l’aurait gratifié de cette marque de prestige qui permettait à ses meilleurs clients de bénéficier d’un accès privilégié aux tables de jeu. Mais derrière ce simple signe de reconnaissance se dissimulait un rituel bien plus complexe dont les arcanistes du groupe ne parvinrent pas à percer tous les secrets.

Les héros démolirent et incendièrent la ferme maudite, puis prirent une nuit de repos à l’abri dans l’ancien chenil. Paélion repéra à l’orée de la clairière une silhouette immatérielle qui observait la scène. La forme spirituelle était un éladrin aux couleurs automnales dont l’enveloppe physique se situait vraisemblablement en Féérie. La vision disparut aussi vite qu’elle était apparue. Au petit matin, et au grand regret de Namnam, Jakardros rendit la liberté à son compagnon ours. Enfin, les héros, accompagnés de Shalelu et des trois Flèches Noires firent route vers le Bac de la Tortue sous une pluie battante. Ils se rendirent immédiatement au temple où ils expliquèrent la situation au Père Maelin. A partir d’une liste de noms de clients du Paradis fournie par Kaven, ils tentèrent de rassembler les villageois porteurs de la marque de Lucretia. Quelle fût leur surprise de voir près d’une vingtaine d’individus se présenter au temple le soir venu! Namnam leur expliqua la situation, et le danger que représentait pour eux et pour leur village le rituel auquel ils avaient été soumis. Mais la diplomatie de la naine et l’intimidation du barbare demi-orque n’y suffisaient pas. Paélion et Namnam usèrent donc d’illusion et de supercherie pour convaincre finalement les villageois de faire brûler leur tatouage. La moitié d’entre eux y consentit finalement.

Après une nuit réparatrice à l’auberge du village, les premières heures du lendemain furent consacrées à établir un plan d’attaque pour reprendre le fort. Cette idée pour le moins périlleuse ne semblait pas effrayer les héros malgré les forces ennemies en présence. Vale leur commenta les plans du fort, récupérés plus tôt au temple. Une attaque frontale était vouée à l’échec. Face à des adversaires nombreux et brutaux, il fallait user de ruse. Parmi les différents angles possibles, le groupe porta son dévolu sur un réseau sousterrain dont les boyaux et grottes s’étendaient sous la falaise contre laquelle le fort était construit. Il devrait être possible d’y accéder par une cascade, puis de rouvrir les anciens accès autrefois condamnés qui donnaient sur l’intérieur de la forteresse. Jakardros savait que ces cavenes étaient habités par une tribu de kuo-toas. Malgré la présence de ces créatures aquatiques primitives, cette option leur sembla tout de même préférable. Il ne restait plus qu’à mettre ce plan à l’œuvre…

mercredi 30 mars 2011

Sans nouvelles des Flèches Noires

Paélion, Namnam, Belrag, Bitul, Enora et Shalelu progressaient vers leur destination sous une froide pluie d’automne. Fort heureusement aucun incident ni aucune mauvaise rencontre ne vint plus perturber leur voyage. Deux jours après l’affrontement de Mantétoile, ils arrivèrent sur les rives du lac Fondargile. Le village du Bac de la Tortue se distinguait à l’horizon. Le groupe croisa quelques trappeurs qui leur confirmèrent ce que Shalelu avait déjà cru remarquer : les animaux sauvages s’éloignaient du cœur sauvage de la forêt ou quittaient les hauteurs des montagnes pour s’aventurer étonnamment près des régions plus civilisées. Dans cette résion sauvage, Paélion pouvait presque percevoir la finesse du voile tellurique qui séparait le monde matériel de la Féerie. Arrivés au village, les héros constatèrent le caractère très cosmopolite des autochtones. Hommes, elfes, nains, gnomes, et même quelques génasis et goliaths composaient cette population locale de colons ou de descendants de colons, estimée à trois ou quatre centaines d’individus. Le Bac de la Tortue devait son nom aux coques des embarcations qui faisaient l’aller-retour d’une rive à l’autre du fleuve Cèdre. Bitul reconnut qu’elles étaient faites de carapaces de dragons-tortues gigantesques, des créatures qu’il connaissait bien.

Sans prendre le temps d’une halte à la taverne ou à l’auberge, les héros se rendirent au temple de Chauntéa où officiait le Père Maelin, également bourgmestre du village. Après quelques échanges de civilités, le vieil homme fut assailli de questions. Espérant que ce groupe d’étrangers lui apporte assistance pour ses propres problèmes, il n’hésita pas à répondre à leurs interrogations. Il expliqua que le Bac de la Tortue devait sa relative sécurité à une importante faction de rangers appelés les Flèches Noires. Ces combattants d’élite, établis dans un fort situé plus en amont, protégeaient le village et ses habittants contre les débordements des tribus d’ogres et de géants qui peuplaient les régions montagneuses plus au sud. Mais, depuis presque un mois maintenant, ils étaient sans nouvelles de leurs hommes d’armes. Le petit groupe de volontaires que Père Maelin avait envoyé aux nouvelles la semaine précédente en direction de Fort Rannick n’était toujours pas revenu. Les aventuriers proposèrent aussitôt leur aide pour s’y rendre à leur tour.

Lors d’un passage rapide au magasin général du village, les héros furent surpris d’apercevoir une étrange pièce de monnaie gravée du Sihedron dans la bourse du marchand. Interrogé à ce sujet, le commerçant, un gnome prénommé Kendric, se montra peu loquace et visiblement un peu gêné. En menant leur petite enquête les héros découvrirent qu’une vaste barge abritant un établissement de jeu (également soupçonné d’activités illégales) s’était amarrée pendant un temps dans le port du Bac de la Tortue. Dirigé par une certaine Lucretia, ce casino flottant utilisait des jetons de bois et de métal gravés du symbole antique. Il y a quelques mois, le bateau quitta finalement le port sans préavis. Il aurait fait naufrage peu après son départ pour des raisons inexpliquées. Personne n’avait plus entendu parler de Lucretia depuis cet événement.

Il pleuvait toujours lorsque les héros se mirent en route pour Fort Rannick. Ils remontèrent le courant en suivant la rive occidentale du Cèdre, et atteignirent un pont qui marquait la frontière entre les régions civilisées, et les territoires sauvages qui les attendaient sur l’autre rive. Ils entendirent soudain le cri plaintif d’un animal blessé. Namnam s’y précipita aussitôt, suivie de près par ses compagnons. Un ours était pris au piège entre les énormes mâchoires de fer d’un cruel mécanisme. L’animal était vraisemblablement apprivoisé car, malgré son état, il laissa Bitul s’approcher pour l’aider à se libérer. La force brute du demi-orque eut raison du piège, et l’ours fut rapidement sorti d’affaire. C’est alors que surgit un ogre aussi impressionnant qu’hideux, précédé d’une meute de chiens géants. Le monstrueux chasseur, vexé qu’on le prive de son gibier animal, décida de faire des héros ses nouvelles proies. L’ogre fit tournoyer son fléau d’arme, et parvint ainsi à projeter ses adversaires au sol. Les canidés affamés se jetèrent alors sur ces derniers, toutes dents dehors, dévorant leurs chairs, interrompant par moment leur festin pour pousser de lugubres aboiements de terreur. Le combat fut épique. En combinant leurs efforts, les héros parvinrent à éliminer les chiens, et à mettre l’ogre difforme en déroute. Le monstre fut finalement achevé pendant sa fuite d’un coup de patte vengeur de l’ours apprivoisé. L’ogre portait en guise de trophées des insignes arrachés à des uniformes. Shalelu y reconnut le symbole des Flèches Noires. Grâce à ses talents de pisteuse combinés au flair de l’ours intelligent qui les accompagnait désormais (à la grande joie de Namnam), il ne fut pas difficile de remonter la trace laissée par l’ogre.

La piste conduisit à un chemin forestier qui déboucha sur une petite clairière. On pouvait y voir une ferme délabrée aux fenêtres barricadées, d’anciennes cultures en friches, et un chenil en piteux état. La présence des intrus fut vite remarquée, et une cloche retentit à l’étage de la ferme, donnant l’alerte à ses vraisemblables occupants. Mais les héros se dirigèrent en premier lieu vers le chenil. Ils tombèrent nez à nez avec trois ogres. A l’instar de la créature qu’ils avaient déjà affrontée, ceux-là étaient également atteints d’affreuses difformités contre nature qui les rendaient particulièrement effrayants. Sans autre préambule, les monstres brandirent leurs armes et entamèrent les hostilités. Une araignée de phase géante, avec laquelle les ogres avaient appris à cohabiter (en partie à leurs dépens), se joignit également à la mêlée. Un combat d’une sauvagerie rare fit rage. Les ogres se battaient sans subtilité ni tactique mais chacun de leur coup de hachoir ou de masse était dévastateur. L’araignée projetait sa toile, se téléportait dans le dos des héros et leur transperçait les chairs de sa morsure empoisonnée. Mais au final, la maitrise des arcanes, les talents martiaux, et les affinités primales des héros firent la différence. Ils furent une fois de plus victorieux.

Une grande porte à l’arrière du chenil s’ouvrit sur un petit réduit qui servait de cachot. Trois prisonniers, affamés, affaiblis, torturés, s’accrochaient encore à la vie. Le premier était un homme d’âge mur. Il portait une barbe en bataille et avait un œil bandé. L’ours apprivoisé reconnut son maître et vient s’asseoir à ses côté. L’homme n’était pas inconnu pour Shalelu qui dut bien admettre que des raisons personnelles l’avaient poussée à accompagner les héros jusqu’ici. Le second prisonnier avait la peau noire des hommes du Turmish. Le troisième était un garçon à peine sorti de l’adolescence. L’elfe proposa d’assister les malheureux et de leur prodiguer les premiers soins.

Prenant à peine le temps de souffler et de se remettre de leurs émotions, le reste du groupe se dirigea vers la ferme. Dans leur précipitation, ils déclenchèrent un piège de lames et firent exploser une glyphe de garde magique qui en protégeaient l’entrée. Peaux humaines, morceaux de chairs, accumulations d’ossements, grigris de mauvais goûts et détritus en tout genre constituaient la décoration intérieure de la demeure, qui abritait depuis visiblement assez longtemps une grande famille d’ogres. Les héros évitèrent de justesse de tomber dans un autre piège tendu dans la pièce qui faisait office de salon.

En continuant leur exploration du rez-de-chaussée, ils tombèrent vite nez-à-nez avec la matriarche, une ogresse obèse et difforme, qui mâchouillait une jambe humaine. Sa chambre à coucher était un véritable et indescriptible charnier. De la masse d’ossements et de chairs au sol s’élevèrent un groupe de zombis en putréfaction. L’ogresse maîtrisait les arts sombres de la nécromancie. Pendant que ses sbires mort-vivants attaquaient les héros, elle leur infligeait des dommages nécrotiques qui les paralysaient, et lui redonnait des forces vitales. Les zombis n’étaient pas très résistants, mais explosaient au premier coup porté, ce qui faisaient d’eux une menace bien réelle. Peu après, deux jeunes ogres, qui n’avaient pas encore atteint leur taille adulte, vinrent couper la retraite éventuelle des héros, en débarquant dans leur dos pour se battre aux côtés de leur mère. Ces monstres étaient particulièrement atrophiés, comme s’ils n’avaient pu avoir une croissance normale. Ils ne maniaient pas d’armes, mais utilisaient leurs dents et leurs griffes pour attaquer férocement. Les héros parvinrent cependant, après quelques instants d’hésitation, à mettre en place leur stratégie de combat. Utilisant tactiquement le retranchement d’un couloir, ils surent se répartir les rôles et faire face à tous les fronts simultanément. Bien qu’ayant déjà essuyé deux autres affrontements, ils n’étaient pas encore dépourvus de ressources, et surent les déployer pour remporter une fois de plus la bataille.

mardi 8 mars 2011

Bande annonce

Dans les ruines de Mantétoile, les héros avait observé un nouveau témoignage de l’association entre la Magepeste et la non-vie. Comme si cet état de mort-vivant était l’une des formes dégénérées dont la corruption de ce fléau était responsable. Une forme de corruption que Xanesha avait tenté de maitriser.

Existait-il d’autres formes de corruption ? Quelles horreurs la Magepeste pouvait-elle encore engendrer ? Quel était le plan de Lucretia ? Quelle était la nature du lien qu’elle avait tissé avec les tribus de géants et d’ogres de la région ? De quelle sombre malédiction les avait-elle affublés ? Quels étaient ces véritables desseins ?

Quelles aventures attendaient les héros dans les contreforts d'Osraunes, et dans les environs du village du Bac de la Tortue?

Les ruines de Mantétoile

Les héros s’accordèrent quelques jours à Port-ponant pour reprendre des forces et renouveler leur équipement. En effet, s’ils comptaient suivre la piste dévoilée par Lucretia, ils risquaient de ne pas revoir la civilisation avant longtemps.

Namnam avait rejoint le groupe. Elle expliqua à ses compagnons les événements qui l’avaient conduite jusqu’ici. Elle partagea tout d’abord les découvertes faites en fouillant les ruines de Gardesort et de la Tour du Sceptre, puis en décryptant les documents de Thoran. Il semblerait que le shadar-kaï Thoran, la lamie Xanesha et une certaine Lucretia œuvraient tous trois de concert, et que la Magepeste fut au centre de leurs préoccupations communes. Toutefois, le despote néthérisse aurait finalement cédé à ses ambitions personnelles… Namnam fit ensuite route vers Point-de-sable dans l’espoir d’y trouver ses anciens compagnons, et de les prévenir de la nouvelle menace constituée par cette mystérieuse Lucretia. Elle y trouva Shalelu, l’éclaireuse elfe. Ensemble les deux femmes firent route vers Port-ponant, où elles retrouvèrent les autres héros, à point nommé pour leur venir en aide contre Xanesha…

Ralio avait réglé ses comptes avec les Couteaux enflammés. Le tieffelin décida de se séparer du groupe, et de s’établir pour un temps dans la région. Des zones d’ombres demeuraient dans l’entreprise de Xanesha, un bassin de Magepeste menaçait toujours la sérénité du village de Point-de-sable… Le barde se rendrait plus utile en restant ici. Et puis, à vrai dire, quitter la civilisation ne l’enchantait guère, pour le moment…

Le groupe était donc à présent composé de Namnam, Belgrag, Bitul, Enora, Paélion et accompagné de Shalelu dont les talents de ranger leur seraient probablement utiles pour le voyage à venir. Ils se renseignèrent sur les contreforts d’Osraunes, nouvelle étape de leur épopée. La chaîne montagneuse, au-delà des contrées forestières de Gulthandor, était sauvage, en majeure partie peuplée de géants et d’ogres. Seule la région des lacs, en amont du fleuve Cèdre, offrait une situation plus propice à attirer quelques explorateurs, forestiers, chasseurs, et autres pécheurs. Ces derniers y avaient fondé le petit village du Bac de la Tortue. Il était protégé des incursions ogres et des menaces venues des montagnes environnantes par un fort d’altitude. Shalelu semblait connaître un peu la région, ou du moins en avait entendu parler, car elle ne s’y était jamais aventurée.

Fins prêts, les héros décidèrent d’emprunter l’ancienne route de Mantétoile vers l’est. De l’ancienne voie commerciale, il ne restait que quelques ruines, que l’on pouvait voir ça et là. Néanmoins, l’itinéraire qui sillonnait entre les mangroves au nord, et les épaisses forêts au sud, restait le moyen de plus efficace de progresser. Le groupe atteignit enfin les ruines de l’ancienne cité de Mantétoile. Quelques pans de murs, des pierres éparses témoignaient de l’existence de métropole. La Magepeste avait détruit, dévasté la région, autrefois si prospère. D’étranges cristaux verdâtres à moitié minéraux, à moitié végétaux comme une résine, parsemaient le paysage en émettant des sifflements dérangeants. Des blocs de terre et de roche avaient été arrachés au sol, et flottaient dans l’air, au rythme d’un tournoiement chaotique. De profondes failles balafraient le terrain. Elles étaient emplies de cette matière liquide et bleue, l’essence-même de la Magepeste.

Soudain, des créatures firent irruption des crevasses, et foncèrent sur les héros. Ils s’agissaient de morts-vivants. Déformés par la corruption de la Magepeste, ils en portaient les stigmates visibles. L’affrontement était inévitable. Les héros devaient donc combattre ses engeances, risquant à chaque instant une chute dans les failles, d’être assourdis par les sons suraigus des cristaux, ou percuté par des blocs de roches en lévitation qui s’abattaient régulièrement sur la scène. Les zombis étaient des adversaires de taille, mais les héros s’étaient préparés à une telle rencontre. Ouvrant de concert, et mettant chacun leurs pouvoirs à contribution, ils parvinrent à éliminer la menace.

lundi 17 janvier 2011

Xanesha & Lucretia

Nos fiers aventuriers se retrouvaient au pied de la tour de l'horloge. L'ombre portée du pont assombrissait la scène. La lumière leur parvenait de la réverbération de la mer toute proche.
Le quartier semblait plutôt désert.

Ils pénétraient dans la tour. Rien n'indiquait le moindre signe d'habitation. Des escaliers en colimaçon montait jusqu'en haut. Belrag fut le premier à s'engager. Il détecta à mi chemin une fine ligne de soie qui rejoignait le haut de la tour, signal assez simple permettant la détection d'étrangers.

Arrivés en haut des escaliers, ils ressentirent les premiers effets de la magepeste. Une trappe bloquait l'accès au sommet. Elle fut ouverte pour révéler une volée de marche permettant d'accéder à une salle manifestement baignée dans la magepeste. Cette salle était bien trop grande pour la tour, laissant supposer qu'elle se trouvait sur un autre plan.

A l'intérieur de celle-ci se trouvait Xanesha, accompagnée de mort vivants et d'une golem de chair. Un loup garou était enchainé sur un autel au fond de la salle.
Le mort vivant à trois têtes semblait en pleine conversation avec Xanesha quand nos héros entraient dans la salle.
Xanesha dit :« Misérables, je sais qui vous êtes. Vous avez peut être déjoué Thoran à la Tour du Sceptre. Mais vos actions à Point-de-sable et à Port-ponant sont insignifiantes. Quelle prétention ! Notre plan est en marche, et vous n’avez aucune idée de son ampleur et de sa grandeur. Mais assez ! Il est temps pour vous de mourir. Vos cadavres gorgés de Magepeste rejoindront notre armée de pestiférés. Ha, ha, ha ! »

Le combat commençait. Les mort vivants étaient étrangement rapides, comme si leur pouvoir était démultiplié par les courants de magepeste qui baignaient la salle.
Le golem officiait en tentant de coincer les héros dans un coin de la salle pendant que Xanesha et le squelette aux trois crânes harcelaient les aventuriers. Ralio tentait une percée pour libérer le loup garou, avec succès.

Le combat faisait rage. Nos héros étaient petit à petit débordés par les morts vivants, le squelette au trois cranes faisant se relever les autres morts vivants. Xanesha, la lamie, hurlait, utilisant ses pouvoirs magiques. Elle étourdissait les aventuriers qui devenaient des proies faciles pour les autres ennemis.

Le golem fut enfin abattu, mais les squelettes à quatre bras armés de quatre cimeterres encerclaient les héros.
Ralio fut le premier à tomber, suivi de peu par Belrag. Enora, Bitul et Paelion se démenaient pour les sauver. Une aide inespérée intervint sous la forme de l'arrivée de Shalelu et NamNam. Cette dernière au travers de son compagnon fantomatique soigna Belrag et Ralio qui pouvaient ainsi reprendre le combat.

Cette aide permit à nos héros de reprendre pied. Enora harcelait le squelette aux trois crânes. Belrag, Bitul se concentraient sur les squelettes, Paelion sonné par l'attaque du début reprenait ses esprits, Ralio aidait au travers de pouvoir à distance.

Xanesha voyait que le vent tournait. Elle dit pour tenter de les intimider : « Votre combat est vain. Même si vous éteignez cette Flamme que nous avons allumée à Port-ponant, une autre brule déjà dans les contreforts d’Osraunes. Les armées de ma sœur sont en marche. Les géants porteurs du fléau descendront des sommets, et le mal corrupteur s’abattra sur vos forêts et vos villages, les flèches de vos rôdeurs, et les palissades de vos pitoyables forts n’y feront rien. »

Finalement, les morts vivants ne pouvaient résister à l'attaque concertée des aventuriers. Xanesha mourut sous les coups et ses scarabées se dispersèrent, l'âme les maintenant ensemble ayant quitté le corps.

vendredi 14 janvier 2011

Bande annonce

Les piles de pont portent leur célèbre ombre sur la partie basse de la ville de Port-Ponant, plongeant le quartier dans une semi obscurité.
La misère est partout présente. Les maisons sont délabrées, des détrituts jonchent les ruelles, les habitants sont pauvres et aucune lueur d'espoir ne brillent dans leurs yeux.

Au milieu de ce quartier, un édifice peu commun se dresse : une tour légèrement penchée d'une vingtaine de mètres de haut avec au sommet une horloge arrêtée sur dix heure vingt quatre. Personne ne connait la raison de son arrêt.

L'édifice semble abandonné depuis longtemps, son insalubrité évidente en étant certainement à l'origine.

Manifestement cette tour était là avant le cataclysme de l'apparition de la magepeste. Elle semble contenir une énergie propre, l'air semblant vibrer autour d'elle.

Et tout d'un coup, une pensée : une tour,Comme à Gardesort ! Le lien semble comme par trop évident.

Une tour en moins,
Une tour en plus,
Une énigme au loin,
Un danger en plus !

mercredi 12 janvier 2011

Les anciens amis

Nos héros avaient décidé de revendre une partie de leur trésor de guerre afin d'acquérir de nouveaux objets magiques.

Très vite, Ralio se sentait suivi par un enfant d'une dizaine d'années. Il le capturait et lui faisait avouer qu'un homme dans une auberge l'avait payé afin qu'il puisse savoir où Ralio et ses compagnons dormaient.

L'investigation de la demeure d'Aldern à Port Ponant permit de découvrir qu'il était en contact avec une organisation secrète à qui il faisait régulièrement des versements : les sept frères.
Les versements étaient apparemment effectués dans un moulin.

Ils entreprirent de rencontrer cette homme dans l'auberge. L'homme tentait de s'enfuir, aider de malfrats, mais nos héros les neutralisaient et capturaient l'homme de liaison. Ils entraient par le biais d'un autre prisonnier avec les commanditaires.
Ils se retranchaient par la suite dans la demeure d'Aldern en attendant la réponse.

Un rendez vous fut fixé avec les couteaux enflammés dans une auberge réquisitionné pour l'occasion. Un membre influent les rencontra. Ils trouvèrent un intérêt mutuel à s'associer. Le commanditaire leur indiqua une planque (un moulin) qui les gênait et dans laquelle un culte semblait jouer avec la magepeste.

Ils se rendirent au moulin de nuit, les couteaux enflammés assurant une diversion dans un autre secteur de la ville afin qu'ils puissent enquêter tranquillement.

Sur l'ile de Port Ponant, ils pénétrèrent dans le moulin au bord de l'eau. Une sensation de magepeste alerta les aventuriers. Un seul garde au rez de chaussée qui somnolait vaguement. A l'étage un rituel était mené par une dizaine de membres des couteaux enflammés.
Leur leader était en trance, et il gravait à même la peau d'un malheureux un sihédron, concentrant une partie de la magepeste ambiante.

La présence des héros ne fut pas détecté jusqu'à l'assaut. La bataille fit rage, les cultistes (notamment des éladrins) employant une magie tournée vers la nécromancie. Leur leader tenta de s'échapper mais Belrag l'en empêcha.

L'exploration des lieux indiqua que ces membres étaient aussi en relation avec Xanesha, la même personne qui avait donné à Aldern des informations sur les rites de magepeste.

Les héros firent un rapport circonstancié sur les évènements et Ralio put enfin effacer sa dette avec les couteaux enflammés. Le parrain local indiqua aux aventuriers un lieu dans la zone de l'ombre (sous les piles de pont monumentales de Port Ponant) qui pourrait convenir aux différentes informations recueillies jusqu'alors.
Ils se reposèrent un peu avant de se rendre à la tour de l'horloge.